פיתוח משחק ללימוד צרפתית

במסגרת האקתון לפיתוח משחקים ללימוד צרפתית שנמשך כ-24 שעות פותחו משחקים דיגיטליים מגוונים, ובסקירה זו אתאר את תהליך הפיתוח של המשחק Escargot שהייתי חלק מצוות הפיתוח שלו ומבוסס על זיהוי קולי.

ההאקתון התקיים לפני כחודש (ספטמבר 2018) ביוזמת המכון הצרפתי בישראל (The French Gaming Challenge).

המטרה של צוות הפיתוח היתה ליצור משחק מהנה והומוריסטי עבור קהל יעד צעיר ומבוגר כאחד, ללא ידע מוקדם בצרפתית כלל. השחקן יהיה חייב לנהל שיחה עם הדמויות במשחק על מנת להתקדם.

סיפור המשחק

הדמות הראשית במשחק היא של חלזון (Escargot) הבורח משף צרפתי שרוצה להכין ממנו מנת גורמה. במהלך המרדף, (השלב הראשון של המשחק) החלזון עולה על מונית וצריך לכוון את נהג המונית לאן לנסוע ולהזהיר אותו ממכשולים בדרך. כך השחקן לומד לבטא את המילים הבסיסיות בניווט ותנועה במרחב (קדימה, ישר, ימינה, שמאלה וכו').

שלבים במשחק

הרעיון של המשחק הוא, שבכל שלב השחקן ילמד מילים בסיסיות הקשורות באירוע או מצבים איתם צריך להתמודד תייר ממוצע בצרפת. למשל, התנהלות במסעדה, מלון, פאב או חנות.

זיהוי קולי

אחד מהאתגרים בהאקתון היה דגש על דיבור, לכן במשחק השחקן צריך לדבר ולהגות מילים בצרפתית ורק אם הוא מבטא את המילה נכון – הוא מתקדם במשחק.

בתחילת המשחק של השלב הראשון למשל, נהג המונית שואל את השחקן: "האם להתחיל בנסיעה, כן או לא?" כל עוד השחקן לא אומר "כן" נהג המונית לא מתחיל בנסיעה.

בסרטון הקצר של דמו המשחק, ניתן לצפות בסיפור הרקע של המשחק וכן בהתמודדות עם מצבים בשלב הראשון של המשחק.

תכנון מול ביצוע

בהאקתון אפשר לפתח רעיון, דמו של המשחק, אבל לא את המשחק כולו. חלק מהמשימות שאיתן צריך להתמודד בהאקתון הוא קבלת החלטות לגבי מה לפתח עבור הדמו, באלו מרכיבים של המשחק להשקיע ומה להשאיר לפיתוח מלא של המשחק בשלב מאוחר יותר.

סכימה ראשונית של מרכיבי השלב הראשון

אנחנו בחרנו להתמקד בתכנון ופיתוח השלב הראשון של המשחק, יחד עם סיפור הרקע ולדמות לפחות שני מצבים: פסילה וביצוע נכון (הגייה נכונה של מילה ובזמן).

חוויה מהנה היא גורם חשוב במשחק, במיוחד במשחק שהמטרה שלו היא לימוד של שפה, ולכן מצבים קומיים, מוזיקה מהנה ואפשרויות בחירה הם משהו ששילבנו במשחק ובדמו.

ואם אתם שואלים מה הקשר של התרנגול? ובכן, היינו צריכים להכניס את החיה הלאומית של צרפת איכשהו, לא?

חברי הצוות ושותפים לפיתוח המשחק:

גל גרין – תכנות
יוסי וולף – תכנות זיהוי קולי
יעל חקשוריאן – עיצוב משחק
נדן פינס – תסריט ואיורים
אלון קפלן – מוזיקה ועיצוב סאונד
רעות קרש – עיצוב גרפי
אילן בלוך – קריינות ותרגום
פאביאן סרנה אוסטרובסקי – קריינות

סיקור האירוע באתר TVעשר.

 

רשמים מסיור בבית הספר Danesfield באנגליה

Danesfield הוא בית ספר יסודי באנגליה העושה שימוש רב בגיימיפיקציה ופיתוח משחקים בתוכנות minecraft ו-Kodu*

בבית הספר Danesfield שבאנגליה ביקרתי בינואר 2018, בסיקור אתמקד בעיקר בהתרשמויות שלי מהפעילות מבוססות פיתוח משחקים ומשחוק שהתקיימו בבית הספר.

משחק תחנות בשיעור חשבון ותרגול QRcode

לאחר קבלת פנים חמה מצוות בית הספר, הצטרפנו לשיעור חשבון שהתקיים באולם הספורט.

במקום לשבת בכיתה ו"סתם" לפתור תרגילים, כל קבוצת תלמידים קיבלה טאבלט ולוח מחיק קטן ועברו בין תחנות שפוזרו באולם. המשחק פשוט מאוד: בכל תחנה התלמידים סרקו QRcode באמצעות אפליקציה מתאימה בטאבלט שהציג להם תרגיל שעליהם לפתור בזמן מוגדר מראש.

הנחיות לפעילות בחשבון
הנחיות לפעילות בחשבון

בסיום הזמן שהוקצה לתחנה עליהם לרוץ לתחנה הבאה ולפתור את התרגיל הבא. הלוח המחיק אפשר להם לתרגל את הפתרון.

אמנם מדובר בפעילות פשוטה יחסית, אבל כזאת שמאפשרת לתלמידים לרוץ בין התחנות ולבצע פעילות תחרותית בין פתירת תרגיל אחד לשני במקום לשבת כל הזמן על הכסא ולפתור את התרגילים לבד. הפעילות עודדה עבודה קבוצתית, הכרת טכנולוגיה (סריקת QRcode) ובעיקר תרגול של פעולות חשבון אותן למדו.

גם במסגרת שיעורי כתיבה נעשה תרגול של QR code, כל תלמיד התנסה בהמרה של קטע טקסט שכתב ל-QR code.

פיתוח משחק הרפתקאה

בכיתות הגבוהות התלמידים לומדים בין היתר באמצעות תוכנות לפיתוח משחקים: minecraft ותוכנת Kodu.

באחת הכיתות התלמידים פיתחו משחק הרפתקה מבוסס על דמויות מיתולוגיות. באמצעות תוכנת Kodu הם יצרו את המפה, הדמויות והנוף במשחק.

פיתוח משחק באמצעות תוכנת Kodu

במקביל ליצירת מסכי המשחק, עבדו התלמידים על מאפייני הדמויות בהתאם להנחיות מהמורה.

עיצוב מאפייני דמויות

המאפיין הבולט בשיעורים אלו, היה שהתלמידים עבדו בזוגות או בקבוצות ואילו המורה עברה בינהם ועזרה כשהיה צורך.

הנחיות ליצירת משחק הרפתקה באמצעות Kodu
בנייה באמצעות תוכנת minecraft

בבית הספר ישנה כיתה ייעודית ללמידה באמצעות תוכנת Minecraft. בשיעור שאליו הצטרפנו התלמידים קיבלו משימה לבנות דגם של החומה הסינית.

how to minecraft
הנחיות לפעילות בתוכנת Minecraft

הנחיות לגבי התנהלות במרחב בתוכנת Minecraft:

במקביל ללוח המחיק עליו מופיעות הנחיות המורה, מוקרן סרטון על המסך שמציג פעילות של התלמידים או סרטון הנחייה של המורה. תלמידים שסיימו לבנות את הדגם יכלו לשחק במשחקים ב-minecraft לפי בחירתם.

סרטון קצר שצילמתי במהלך הביקור בכיתת Minecraft (קיבלתי אישור לצלם את התלמידים והשיעורים, כמובן).

פעילות משחקית נוספת התנהלה בין שתי כיתות, כאשר כל כיתה בחרה מדינה כלשהי והכיתה השניה היתה צריכה לנחש מה המדינה של הכיתה המקבילה לפי רמזים שקיבלה ממנה ובהתאם לשאלות מנחות. כדי לנהל שיעור כזה צריך לתאם מראש שיעור זהה בין שתי הכיתות ורצוי אמצעי לניהול שיח סנכרוני, כדוגמת סקייפ או תוכנת וידאו/שיחה אחרת.

צפו בסרטון בו הכיתה שבה ביקרנו מנחשת את המדינה של הכיתה המקבילה. ראו את ההבעות והרגשות של התלמידים במהלך הפעילות.

לסיכום, הכיתות בבית הספר Danesfield הן כיתות רגילות שהמוטיב המוביל הוא חיבור שולחנות באופן המאפשר למידה בקבוצות, למידה מבוססת חקר ויצירה משותפת וגם למידה והוראה בשילוב טכנולוגיה. השיעורים שהתקיימו בבית הספר הם דוגמה ליצירת חוויות למידה משחקיות ומעשירות גם בכיתות הרגילות.

* Danesfield הוא בי"ס מציג של מיקרוסופט.

איך לתכנן ולהכין משחק קופסה

מדריך קצר איך לתכנן וליצור משחק קופסה (משחק לוח / משחק קלפים).

האקתון פיתוח משחקי לוח – Board Game Jam יתקיים ביום שישי הקרוב (3/8/2018) בפעם השנייה.

לאחר שיחה עם כמה חברים על האירוע, הבנתי שלמרות שכולם רוצים להשתתף, לא כולם בטוחים שהם יודעים איך לפתח משחק ומה צריך לעשות כדי להפיק מהאירוע הזה את המיטב.

בעקבות כך החלטתי לכתוב מדריך קצר איך לתכנן וליצור משחק קופסה (משחק לוח / משחק קלפים). המדריך מבוסס על רעיונות והמלצות שלי, ותוכלו להחליט אם ואיך ליישם אותם. בסוף המדריך קישור לדף תכנון משחק לנוחותכם.

אז איך מתחילים? קודם כל, כדאי שיהיה לכם רעיון למשחק. סיפור שילווה את הפעילות של המשחק.

רעיון למשחק

כדאי להגדיר כמה מהמאפיינים הבאים לסיפור המשחק (כולם או חלקם): מיקום, זמן, דמויות ועלילה.

לדוגמה, המשחק "חלומות" מתאר ממלכה קסומה (מיקום) בה יש מלכים ומלכות, דרקונים ואבירים, שיקויים ושרביטים (אלו הדמויות כמובן). בשל כישוף המלכות רדומות ורק המלכים יכולים להעיר אותן (זו העלילה). זהו כמובן תיאור מאוד פשוט של סיפור המשחק. שימו לב, בסיפור זה אין מאפיין זמן מוגדר ואין זה משנה.

פרט מעניין לגבי "חלומות" הוא שאת המשחק המציאה מירנדה אוורטס, ילדה בת 6, בסיוע של בני משפחתה. אז גם אם אתם צעירים ולא מפתחים מנוסים – עדיין אתם יכולים להמציא ולפתח משחק שרבים יאהבו.

במדריך אשתמש בדוגמאות נוספות מהמשחק הזה, אם אינכם מכירים אותו קראו עוד כאן.

ואם אין לי רעיון למשחק?

במקרה כזה אפשר לחשוב על משחק שאתם מכירים ואוהבים ולשנות לו חלק מהמאפינים והתכונות. למשל משחק הקלפים "רביעיות", תוכלו פשוט לשנות את סוג הרביעיות שצריך לצבור לפי דברים שאתם אוהבים או המצאה אחרת שלכם, או אפילו את הרצף שצריך לצבור, כלומר 3 קלפים במקום 4.

מטרת המשחק

בשלב הזה, אפשר לקבוע מה מטרת המשחק ומי המנצח במשחק (תוכלו לחדד או לשנות את מטרת המשחק בהמשך). לדוגמה ב"חלומות", המטרה היא להעיר את המלכות והמנצח הוא הראשון שצבר הכי הרבה מלכות (או שסכום הנקודות של המלכות שלו שווה ל-50).

סוג המשחק

כדי לתכנן את מהלכי המשחק, חשוב להגדיר איזה סוג משחק זה. כלומר, האם מדובר על משחק חשיבה שבו נדרשות מיומנויות חשיבה כמו הסקת מסקנות, פתרון בעיות, מציאת קשר בין משתנים וכו', משחק אסטרטגיה המצריך תכנון מראש (משחק אסטרטגיה משלב חשיבה ותכנון) או משחק מזל התלוי באלמנטים של מזל כמו הטלת קוביות. כמובן שמשחק יכול לשלב כמה סוגים יחד.

המשחק "חלומות" משלב מיומנויות חשיבה כמו זכרון (קלפי המלכות המוסתרים), חישוב (פעולות חשבון פשוטות ), תכנון/התקפה אך גם מזל.

התנהלות וחוקי המשחק

זה החלק שבו תחליטו איך משחקים ומה הכלים שצריך כדי לשחק. במשחק "חלומות" לדוגמה, הכלים הם קלפים  והמשחק מתנהל בתורות (כל אחד משחק בתורו קלף אחד או יותר). חשוב להגדיר מה קורה בתחילת המשחק ומה הפעולה שאפשר או צריך לעשות בכל תור. למשל, כל שחקן מקבל 5 קלפים מקלפי המשחק. קלפי המלכות יהיו מונחים הפוך, סוגי הרצפים של קלפים שמותר להוריד בכל פעם ואיך מעירים מלכה.

מעבר לכך תוכלו לקבוע חוקים נוספים לגבי התנהלות המשחק כמו לכמה שחקנים מיועד המשחק, מי מתחיל לשחק ראשון, האם כל תור מוגבל בזמן, מה קורה אם נגמרים הקלפים בקופה וכו'.

איך קובעים מי מתחיל לשחק ראשון? הכי פשוט – להטיל קובייה ומי שיצא לו המספר הכי גבוה מתחיל ראשון. אבל אפשר גם להחליט שהצעיר ביותר – מתחיל ראשון. זה המשחק שלכם ואתם קובעים את החוקים!

חוקים נוספים נוגעים לסיפור המשחק. למשל דרגות חוזק של קלפים על-פני קלפים אחרים. בחלומות למשל, מלכת החתולים שווה 15 נקודות לעומת מלכת הורדים ששווה רק 5 נקודות. או למשל, קלף דרקון עוצר אביר מלגנוב מלכה. אבל, רק בעל קלף המלכה יכול להציל את המלכה שלו עם קלף דרקון.

איך מתקדמים?

אם עדיין לא החלטתם, זה הזמן לקבוע איך מתקדמים במשחק. אם יש לכם במשחק לוח ודמויות צריך לקבוע איך הדמויות יכולות להתקדם. כלומר כמה צעדים בכל פעם ולאיזה כיוון. אפשר להחליט עבור כל דמות חוקים אחרים. למשל, עבור דמות אחת אפשר לקבוע שהיא יכולה לנוע רק בקפיצות של 3 צעדים/משבצות (על הלוח) ורק קדימה. עבור דמות אחרת אפשר לקבוע שהיא יכולה לנוע כל פעם רק צעד אחד, אבל לכל כיוון (קדימה/אחורה ולצדדים). תוכלו גם לקבוע האם מספר הצעדים קבוע לדמות, או משתנה לפי הטלת קוביה.

הוספת משתנה מסוג מזל

כדי להפוך את המשחק ליותר מעניין ומשתנה בכל פעם שמשחקים בו, אפשר להוסיף מאפיין שאינו בשליטת השחקן.

אחת השיטות הנפוצות במשחקים היא הטלת קוביה. הטלת קוביה יכולה לקבוע מי מתחיל ראשון (זה שהטיל את המספר הגבוה יותר), או כמה צעדים להתקדם (לפי המספר שמופיע על הקוביה). תוכלו גם לבחור שיטה אחרת שאתם קובעים את החוקיות שלה, למשל על-ידי חשיפת קלף התקדמות. קלפי התקדמות הם קלפים שמופיעים בהם הנחיות התקדמות שונות לכל קלף. למשל התקדמות שני צעדים לכיוון היריב. בכל נקודה בה ישלף הקלף הזה, השחקן יהיה מחויב לנוע לפי ההנחיות. היתרון בקלפי התקדמות על קוביה (פשוטה), היא שאפשר לקבוע הנחיות שלא מופיעות בקוביה, למשל, חזרה אחורה שני צעדים, או אפס צעדים – כלומר הישארות במקום. זה המקום שלכם להתפרע כדי להפוך את המשחק לייחודי ומהנה.

מתחילים לשחק

כמעט. מומלץ לשחק את המשחק כמה פעמים עם אנשים שונים כדי לראות שהחוקיות עובדת. יכול להיות שתגלו שצריך להוסיף קלפים לחפיסה שתכננתם, כי עם הכמות הנוכחית אי אפשר לנצח עם כמות השחקנים שקבעתם. (או לחילופין להגביל את מספר השחקנים). יכול להיות שתגלו שאפשר להרוג את אחת הדמויות ממש בתחילת המשחק ואז זה לא כיף. בכל מקרה, רוב הסיכויים שתצטרכו לבצע כמה שינויים בחוקי המשחק, בקלפים, בדמויות, בלוח או אפילו בסיפור המשחק. לכן לפני שאתם מפיקים משחק בפועל, צרו אב-טיפוס של המשחק (prototype). אב-טיפוס הוא דגם ראשוני של המשחק שלכם שמטרתו לבדוק האם המשחק עובד מבלי להשקיע בו משאבים רבים.

מסמך תכנון המשחק

אם הגעתם עד לפה, אז כבר יש לכם מספיק מידע וכדי שיהיה לכם יותר קל לארגן אותו ולהפיק בפועל את המשחק, מצרפת כאן מסמך לתכנון המשחק. המסמך כולל את הנושאים העיקריים שהעליתי במדריך הזה, ואני מקווה שהוא יעשה לכם סדר בתכנון המשחק שלכם.

 הפקת המשחק

כעת כל שנותר לכם לעשות הוא להפיק את המשחק בפועל, אל תשכחו לצרף הוראות למשחק לשחק וליהנות!

אהבתם את הפוסט? שתפו. יש לכם הערות – אשמח לקבל בתגובות.

אשת לפידות – משחק קלפים

במהלך האקתון עושים תנך אחרת של 929 שמטרתו להנגיש את התנך, חברתי לשני אנשים מקסימים נמרוד וחמדה וביחד פיתחנו משחק קלפים שמטרתו להנגיש את הדמויות הנשיות בתנך.

בעקרון פיתחנו "רק" את הקונספט של המשחק ולא יצרנו אותו פיזית, ובפוסט הזה אני אתמקד בתכנון ובחשיבה שעמדו מאחורי פיתוח המשחק.

הכל התחיל בתיאור רעיון שהיה לי ליצור משחק קלפים שעוסק בדמויות תנ"כיות, עליו סיפרתי לנמרוד, שמלבד היותו מעצב משחקים ומנכ"ל דיס מרקטינג הוא כבר פיתח בעבר משחק בנושא תנך "המשימה: 929". לשיחה הצטרפה חמדה, מעצבת גרפית ובעלת סטודיו לעיצוב ומיתוג שאהבה את הרעיון וככה החלטנו ליצור את המשחק ב-14 שעות שנשארו לנו עד לסיום ההאקתון.

המאפיינים שהיה חשוב שנשמור עליהם במהלך פיתוח הרעיון הם:

  • המשחק יהיה משחק קלפים בתורות
  • המשחק יתמקד אך ורק בדמויות נשיות מהתנ"ך בהנחה שהמשתתפים במשחק ירחיבו ידיעותיהם אודות אותן דמויות.

בשלב הזה חילקנו את העבודה בין שלושתנו:

חמדה – אחראית על עיצוב גרפי של הקלפים

נמרוד – אחראי על עיצוב המשחק – הגדרת חוקי המשחק, אופן התנהלות וכו'

ואני אחראית על התוכן – איתור דמויות תנכיות תוך התמקדות בפרטים "עסיסיים" אודותן.

עבדנו במרץ כל הלילה ועד השעות הקטנות של הבוקר והנה כמה דברים שהספקנו לגבש במהלך ההאקתון:

שם המשחק וקהל יעד

אשת לפידות מבוסס על הפסוק: "וּדְבוֹרָה אִשָּׁה נְבִיאָה, אֵשֶׁת לַפִּידוֹת–הִיא שֹׁפְטָה אֶת-יִשְׂרָאֵל, בָּעֵת הַהִיא." (שופטים ד, ד)

המשחק מיועד לכל המשפחה (גילאי 9 ומעלה) ומשלב תחרותיות והנאה תוך כדי היכרות עם דמויות נשיות המופיעות בתנ"ך.

קלפי המשחק

במשחק יש 28 קלפי דמויות, 140 קלפי עוצמה ו-14 קלפי זירה

במשחק 3 סוגי קלפים:

קלפי דמות – מציגים את הדמות והמאפיינים שלה, כלומר כמה עוצמה יש לה, כמה מן וכמה בריאות.

מד בריאות קובע את החוסן של הדמות (מול התקפה מצד היריבה)

מד עוצמה – קובע את העוצמה ההתקפית מול הדמות היריבה

מד מן – קובע את היכולת לעשות שימוש בקלפי עוצמה.

קלפי עוצמה – קלפים אלו כוללים שורה של בונוסים שונים המשפיעים על הכוח או הבריאות של השחקנית. לכל קלף עוצמה יש מחיר של מן. ניתן להשתמש בקלף עוצמה רק עם סך כל המן של הדמויות ההתקפיות שווה או גדול מהן.

קלפי זירה – קלפים המגדירים את זירת הקרב הנוכחי ויש להם השפעה על העוצמה והמן של הדמות, בהתאם לסוג הקשר בינהם.

תכנון קלפי המשחק
תכנון קלפי המשחק

 

תכנון ועיצוב קלפי המשחק
תכנון ועיצוב קלפי המשחק

תיאור המשחק

חבילת קלפי המשחק מחולקת שווה בשווה בין השחקנים, בתחילת כל סיבוב כל שחקן צריך לשלוף 8 קלפים
ולבחור מהם 5 קלפים איתם יתחיל את סיבוב הקרב הקרוב. אחד הקלפים שבידם חייב להיות קלף מסוג דמות.

המטרה – לנצח בקרבות עד להבסת השחקנית היריבה על-ידי השגת כל הקלפים בחפיסה.

התקפה

בתחילת סיבוב הקרב כל שחקנית בוחרת דמות התקפית, אותה היא יכולה לחזק בקלפי עוצמה שונים.
(כל קלף עוצמה ניתן לשימוש רק אם הערך שלו נמוך מסך כל המן של הדמויות ההתקפיות)
קלפי העוצמה אותה בחרה השחקנית ישארו הפוכים וערכם לא יהיה גלוי לשחקנית השניה, עד לתחילת ההתקפה.
לאחר שהציבה השחקנית את הדמויות ההתקפיות וקלפי העוצמה, התור עובר לשחקנית השניה בכדי לסדר את מערך הקרב שלה.
לאחר שסיימה השחקנית השניה, מתקיימת ההתקפה. השחקניות סוכמות את כלל נקודות ההתקפה וכלל נקודות הבריאות.
אם סך העוצמה ההתקפי גדול מסך הבריאות של הקלפים של שחקנית היריבה, היריבה מאבדת את קלף הדמות ואת כל קלפי העוצמה ששהשתתפו בקרב.
קלפים אלו נכנסים למאגר הקלפים הזמינים של השחקנית המנצחת.

ניסוי של קלפי המשחק
ניסוי של חוקי המשחק

חוקי המשחק המלאים וקלפים לדוגמה במצגת המצורפת, אותה הצגנו במסגרת ההאקתון.

אז מה נשאר לנו לעשות?

"רק" להפיק את המשחק בפועל 🙂

עדיין לא החלטנו אם המשחק יהיה משחק קלפים פיזי או משחק דיגיטלי, מה דעתכם?

 

משחק לפסח

משחק קצר לפסח הבוחן מה באמת אתם יודעים על ההגדה…
חג שמח!

 

את המשחק יצרתי באמצעות תוכנת Apester. התוכנה מאפשרת יצירת שאלונים, סקרים, מבחני אישיות ועוד. מתאים מאוד להעברת פעילות משחקית עם התלמידים בכיתה באמצעות מחשבים או סמארטפונים.

מחוללי משחקים דיגיטליים ללמידה מבוססת מיקום

את הפוסט הזה אני כותבת בעקבות פניות של מורים ומדריכים המעוניינים לפתח משחק דיגיטלי על פלטפורמה קיימת. חשוב לציין, כי סקירה זו כוללת רק חלק מהפלטפורמות הקיימות בדגש על תמיכה בעברית ובכל מקרה, כדאי להתעדכן מדי פעם אם קיימות פלטורמות חדשות או עדכונים לקיימות.

GoosechaseTreasure-HIT |


Treasure-HIT

משחק מבוסס מיקום בסגנון "חפש את המטמון" שפותח בפקולטה לטכנולוגיות למידה במכון טכנולוגי חולון

המערכת מאפשרת ליצור משחקים מבוססי מיקום בסגנון "חפש את המטמון" המופעלים באמצעות
טלפונים ניידים (סמארטפון). משחק יכול להתנהל בין קבוצות או כיחידים

המשחק מבוסס על רמזים המובילים את המשתתפים לתחנות שהן מיקום פיזי (במרחב הפתוח או במבנה) כדי לבצע משימה שביצועה יוביל לקבלת רמז לתחנה הבאה.

רישום למערכת – נדרש רישום למערכת של עורך המשחק

הורדה והתקנה

אתר המשחק – treasure-hit

הורדה Play Store (אנדרואיד) | הורדה ל- App Store (iOS)

יתרונות

תמיכה מלאה בעברית

משימות מסוגים שונים: שאלות סגורות (חד/רב ברירה), שאלות פתוחות, משימת פייסבוק, משימת יצירה (טקסט, צילום או קישור)

ניתן לקבוע מסלול תחנות שונה לכל קבוצה/משתתף או מסלול זהה, וכן להגדיר תחנת סיום זהה לכלל המשתתפים.

תמיכה בתחנות מבוססות מיקום או בתחנות מבוססות ברקוד (QR Code)

מערכת ניהול המשחק מאפשרת עריכה ועדכון של כל אחת מהתחנות.

חסרונות

פרסום המשחק ל-48 שעות בלבד. כדי לפרסם את המשחק למשך ארוך יותר יש להיכנס למערכת ולפרסם שוב את המשחק.

מדריכים

מדריכים באתר הרשמי של התוכנה: מדריכים ותמיכה



Goosechase

משחק מבוסס משימות. משימה יכולה להיות מבוססת טקסט (שאלה), תמונה/סרטון, או משימה מבוססת מיקום. ניתן להשתמש במשימות מתוך מאגר המשימות או ליצור משימות חדשות.

עורך המשחק יכול להגדיר ניקוד לביצוע כל משימה וכן יכול לתת נקודות בונוס לפי שיקול דעתו.
כדי לנצח במשחק יש לבצע את כל המשימות, ניתן לשחק במשחק בקבוצות או כיחידים.

ניתן להגדיר את המשחק כפרטי (מוגבל לכניסה בהזנת סיסמה)

רישום למערכת

לפני יצירת משחק יש להירשם למערכת (כתובת דואל, אפשר להירשם באמצעות חשבון פייסבוק).

שחקנים יכולים להצטרף ע"י יצירת שם משתמש וסיסמה

הורדה והתקנה

הורדה Play Store (אנדרואיד) | הורדה ל- App Store – iOS

אתר המשחק

יתרונות

המשחק נתמך בעברית

ניתן ליצור קבוצות מראש אליהן יצטרפו המשתתפים
ניתן לאפשר למשתתפים ליצור קבוצות לבד, או ליצור את כל הקבוצות מראש.

הפעלת המשחק –  ניתן לבחור יום ושעה להתחלה ולסיום המשחק או להגדיר הפעלה ידנית.

חסרונות

הגרסה החינמית מוגבלת ליצירה של עד 3 קבוצות משתתפים במשחק ומשחק אחד פעיל בזמן נתון.

מדריכים

הסבר באתר התוכנה (אנגלית)

שימוש במאפיינים משחקיים בכיתה (גיימיפיקציה)

* את ההרצאה העברתי במסגרת Escape day – יום למידה למפתחי קורסים מקוונים הפותח את תהליך הלמידה השנתי במט"ח.

מה אפשר ללמוד ממשחקים כדי להפוך שיעור למהנה יותר?

בפוסט הוראת פיתוח משחקי מחשב הצגתי מחקרים הבוחנים את הקשרים בין משחקי מחשב לחינוך, ואת הטענה כי במקום לשאול האם משחקי מחשב יכולים לתמוך בלמידה, יש לשאול כיצד משחקי מחשב יכולים לתמוך בלמידה.

משחקים יוצרים עולמות מרתקים ומהנים הדורשים מהשחקנים חשיבה ופתרון בעיות מורכבות, בהרצאה זו אציג עקרונות הוראה שאנשי חינוך צריכים לאמץ ממפתחי משחקים על-מנת להפוך את חווית הלמידה למהנה יותר.

במשחקים אין דבר כזה שאין דבר כזה!

גולם, דרקון מעופף, מכשפה, קשתית, שלדים ומלך הם רק חלק מהדמויות במשחק Clash Royale. חלקן מבוססות על דמויות שקיימות במציאות וחלקן לא. וזה אחד מהדברים המהנים במשחק – ניתן לשחק דמויות שלא קיימות במציאות ואין להן השלכה על החיים האמיתיים.

 

יתרונות משחוק – גיימיפיקציה

מטרה: עידוד פעילות שגרתית ע"י הפיכתה מפעילות משעממת לפעילות מהנה

השפעה על התנהגות

עידוד השתתפות קהל

השפעה על קבוצות גדולות

השפעה על משתמשים ייחודיים

זמני פעילות ארוכים

פופולאריות

 

מה מגדיר משחק?

חוקים ומטרות

הגבלת זמן ומקום

ניקוד

תחרות

פסילות / חיים

ביצועים / יכולות

מידע – השחקן מקבל מידע לגבי מצבו בכל רגע.

 

למה זה כיף?

משוב על פעילות השחקן  – הערכה על התקדמות בכל שלב

מידע על פעילות במשחק – אני לא לבד, אני יודע מה אני צריך לעשות ואיך לעשות את זה

בחירה של דמות – אני יכול להיות מי שארצה

פעילות מתוגמלת (בונוסים, נקודות) – מגיע לי, אני יכול

תחרות – אתגר

תמיד יש הזדמנות נוספת – אני יכול להשתפר

אין סיכון / השלכות על המציאות!

אין ממוצע – יש הכי גבוה!

אפשר לעצור באמצע

מקבלים רמזים אם קשה או לא מצליחים

אפשר לנסות כמה פעמים שרוצים!!!

טבלת אלופים – High Score

כולם רוצים להיות בראש הטבלה! אנחנו אוהבים להשוויץ ולהראות לכולם שאנחנו הכי טובים.

וזה מזכיר לי את הפרק בסיינפלד – Frogger Arcade

מאפיינים ומרכיבי איכות של משחקים

איך נדע אם למשחק יש ערך מוסף? איך נבחין בין משחק ללומדה?

לא כל פעילות אינטראקטיבית היא משחק, וחלק מהמשחקים משתמשים באלמנטיים משחקיים ובכל זאת אינם מהנים.

מה הופך משחק למעניין יותר ואיכותי?

למשחק איכותי תהיה דמות/עלילה, סיפור רקע מעניין שקשור לביצוע הפעולות במשחק.

עומס בטקסט, או התניה של קריאת טקסט בביצוע פעולה יכולים להיות משעממים. משחק טוב מאפשר לשחקן להיות מעורב ופעיל במהלך כל המשחק.

משחק איכותי נמדד גם לפי המשחקיות שלו (GamePlay), כלומר כמה זמן או כמה פעמים אפשר לשחק את המשחק ועדיין ליהנות ממנו.

כאשר אין משחקיות – השלבים והדמויות במשחק יתנהלו באותו אופן בכל פעם שנשחק את המשחק, המסלול לינארי וקבוע ולכן פחות מהנה.

 

קל לתפעול, למידה עצמאית

משחקים מאפשרים לשחקן ללמוד תוך כדי תנועה, תוך כדי משחק. אין צורך לקרוא הרבה לפני שמתחילים לשחק, מקבלים הדרכה תוך כדי משחק, כלומר, תוך כדי ביצוע פעילות.

משחקים רבים כוללים שלבי "אימון" בהם השחקן לומד את החוקים מבלי להסתכן באיבוד חיים במשחק.

 

דוגמאות למשחקים

Amazing Alex – משחק פאזל פיזיקאלי. במשחק מגלמים את דמותו של אלכס, המתעניין בבניית דברים ובתגובות שרשרת.

 

Smarty Pins – משחק טריוויה מבוסס המפות של גוגל

בתחילת כל משחק, תוכלו לבחור קטגוריות מסוימות לשאלות כמו אמנות ותרבות, מדע וגיאוגרפיה, ספורט ומשחקים, היסטוריה ואקטואליה. הרעיון פשוט: אתם נשאלים שאלה שהתשובה עליה היא מיקום כלשהו על גבי המפה ואתם צריכים לנעוץ את הסיכה במקום הנכון. אם טעיתם, המערכת מודדת את המרחק למיקום הנכון וגורעת את המרחק מבנק הנקודות שלכם, שמכיל 1609 ק”מ.

https://smartypins.withgoogle.com/

החלוצים – משחקים את ההסטוריה בכיתה!

החלוצים משחק מחשב ואפליקציה ללימוד היסטוריה בעברית. מטרת המשחק להקים ישוב בארץ ישראל בתקופת העלייה הראשונה והשנייה.

גרסת אנדרואיד למשחק

אי-כנס משחקים התשיעי!

unconference_2016
עיבוד גרפי: רעות קרש

אוהבים משחקים? אוהבים ליצור משחקים? אוהבים לדבר על משחקים? אם כן – בואו לאי-כנס משחקים!

אי-כנס המשחקים יתקיים השנה (בפעם התשיעית) ביום שישי, 4 בנובמבר, במרכז ההדרכה של בנק הפועלים בשפיים.

מה מיוחד באי כנס? תוכנית הכנס נוצרת ביום הכנס עצמו, כאשר כל אחד מהמשתתפים יכול להרצות או להעביר סדנה בכל נושא הקשור במשחקים.

האירוע מיועד עובר מפתחי משחקים, גיימרים, אנשי חינוך ואחרים המתעניינים בעולם המשחקים.

הכניסה חופשית, אך יש להירשם לאירוע, מידע נוסף בדף האירוע בפייסבוק.

אני אהיה שם. נתראה!

משחקים ומשחוק בליל המדענים 2016

השנה במסגרת ליל המדענים שיתקיים ביום חמישי 22/9/2016 ארצה על שילוב משחקים בחינוך באוניברסיטה הפתוחה ברעננה בשעה 19:30.

אם אתם מתעניינים בדרכים להפוך את חווית הלמידה למהנה יותר ורוצים לדעת איך תלמידים בכיתה הם כמו שחקנים במשחק – בואו לשמוע את ההרצאה, הכניסה חינם.

22-9-2016

* ליל המדענים, בשיתוף משרד המדע והאיחוד האירופי, הוא לילה של פעילויות מדע לקהל הרחב במוסדות המחקר ובמוזיאוני המדע ברחבי הארץ, הפעילויות מותאמות למגוון גילים והכניסה לכל האירועים ללא תשלום.
לרשימת האירועים המלאה.

מצגת ההרצאה:


An Outline for Teaching Computer Game Development in Class

In this paper we propose an outline for teaching video game development in
middle schools using development environments which do not require
knowledge in programming, but will train the students in game development.
The proposed outline includes cornerstones based on the 21st century skills
every student needs, and features ten units, as required in developing
computer games in the classroom. The learning cornerstones associated with
skills such as information skills, higher order thinking skills, study skills and
language skills. The life and career cornerstones associated with skills like
personal development and life and career skills. The technology cornerstones
associated with the skill and the use of communication and collaboration, use
of ICT, ethics and protected network.
Keywords: Game Development, Project Based Learning (PBL), Digital
Literacy, Collaborative Learning.

Yael Hakshurian (The College for Academic Studies), Gila Kurtz (The College for
Academic Studies)

This Abstract was presented and published as part of the 11th Chais Conference for the Study of Innovation and Learning Technologies.

For the Hebrew outline and the Poster

הוראת פיתוח משחק מחשב

פוסט זה מבוסס על עבודת גמר לתואר שני* – מטרת העבודה להציע מתווה להוראת פיתוח משחקי מחשב בחטיבות ביניים באמצעות סביבות פיתוח שאינן דורשות ידע בתכנות, אך יכשירו את התלמידים להיות מפתחי משחקים.
המתווה יוצג כפוסטר במסגרת כנס צייס 2016.
לצפייה בפוסטר פורמט PDF (עיצוב הפוסטר: משה קדרון)

תקציר

כמפתחי משחקים תלמידים צריכים להכיר את השלבים בפיתוח משחק, את התפקידים השונים של השותפים בפיתוח, להבין את המאפיינים הייחודיים של מערכות משחקי מחשב והקשרים בין השחקנים למשחק ובין שחקנים לשחקנים אחרים. תהליך פיתוח המשחק על-ידי התלמידים יתנהל כלמידה מבוססת פרויקט (PBL) והמשחק עצמו יהיה תוצר של למידה משמעותית וחווייתית.

עבור ילדים ובני נוער משחקי מחשב הם חלק בלתי נפרד מלמידה קונסטרוקטיבית בלתי-פורמלית, באמצעותם הם רוכשים מיומנויות אוריינות דיגיטלית מחוץ למסגרת בית הספר (Gros, 2007; Moline, 2010; Parks, 2008). הבניית ידע נעשית על-ידי הפיכת הידע ממצב מופשט למצב מוחשי, שיכול להתבטא בתוצר שהוא שיר, עמוד באינטרנט או משחק מחשב. תלמידים לומדים בצורה הטובה ביותר על-ידי הפקה של תוצר בשיתוף עם אחרים ובפיתוח משחק מחשב התלמידים הופכים מצרכני תוכן למפיקי התוכן (Baytak, Land & Smith, 2011). תלמידים שפיתחו משחק מחשב עבור תחום תוכן אותו למדו, הראו מחויבות ומוטיבציה ללמידה, עבדו בצוות ובשיתופיות (Baytak, Land & Smith, 2011; Ernst & Clark, 2012).

שילוב משחקי מחשב בחינוך

חוקרים שבדקו את הנושא של משחקי מחשב וחינוך הבחינו בין סוגים שונים של שילוב משחקים בחינוך:

  1. למידה באמצעות משחקים בבית הספר כתמיכה במטרות פדגוגיות. נושא זה מתמקד בשני אספקטים: האחד – למידה של תחום תוכן פדגוגי באמצעות משחקי מחשב, והשני – כיצד משחקי מחשב משפיעים על רכישת מיומנויות ואסטרטגיות למידה כמו פתרון בעיות, חשיבה דדוקטיבית ועבודת צוות (Parks, 2008; Barab, Gresalfi & Ingram-Goble, 2010; Oldaker, Fisher & Fink, 2010; Skiba, 2008; Gros, 2007; Salen, 2007).
  2. פיתוח משחקים על ידי תלמידים בכיתה. נושא זה מתמקד אף הוא בשני אספקטים: האחד – פיתוח משחקים עבור למידה של תחום תוכן פדגוגי, והשני פיתוח משחקים כתחום תוכן בפני עצמו (Ernst & Clark, 2012; Salen, 2007; Jayakanthan, 2002; Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010; Dalal, 2012; Oldaker, Fisher & Fink, 2010; Liu, 2011; Baytak,Land & Smith, 2011;).
  3. למידה באמצעות משחקים לשיפור מוטיבציה ועידוד למידה.בדיונים בנושא זה קיימת הבחנה בין שילוב משחקי מחשב מסחריים, המוגדר כ-"Playing to learn", לעומת אימוץ תכונות ממשחקים בלמידה המוגדר כ- "Learning to play" (Parks, 2008).אימוץ תכונות ממשחקים בלמידה מוכר גם כ"משחוק" (Gamification) או למידה מבוססת משחק (Game-based learning) (Jong, Shang, Lee & Lee, 2008). נושא זה אינו נדון במסגרת עבודה זו.

למידה באמצעות משחקים שימוש במשחקים לשיפור מוטיבציה פיתוח משחקים על-ידי תלמידים

 

יתרונות שילוב משחקים בלמידה

חוקרים שבדקו למידה באמצעות משחקי מחשב הצביעו על מספר יתרונות. פארקס (2008) טוענת כי למידה באמצעות משחקי מחשב מהווה עבור ילדים ובני נוער תהליך קונסטרוקטיבי ומספק היות והם מצליחים ללמוד בכוחות עצמם. שפר, סקוויר, האלורסון וגי (מצוטטים אצל Parks, 2008) הגדירו את משחקי המחשב כסביבה המאפשרת להשתתף בעולמות חדשים, לחשוב, לדבר ולפעול בדרכים חדשות. השחקנים רוכשים תפקידים שאינם נגישים להם בדרך אחרת באמצעות המשחק.

אחת מהתכונות הבולטות במִשחקים היא לאפשר לשחקנים לעיתים קרובות, מעבר להיותם משקיפים, להיות גם גיבורים שמקבלים החלטות המשפיעות על עולם המשחק. בדרך זו, מִשחקים מסייעים לילדים לחוות את התוכן של עולם המשחק, וחשוב יותר, להתנסות ביישומים שונים של תוכן כאשר כישלון הוא הזדמנות לגיטימית ללמוד, ולבצע משימות חקר עם השלכות מינימליות על עולמם האמיתי (Barab, Gresalfi & Ingram-Goble, 2010; Oldaker, Fisher & Fink, 2010). משחקים נחשבים לסביבות למידה יעילות גם משום שהם דורשים מהשחקן לקבל החלטות באופן תכוף, מציבים מטרות ברורות ומתאימים לשונות בין השחקנים (Skiba, 2008).

מיומנויות הנרכשות בלמידה ממשחקים

אובלינגר (מצוטט אצל Skiba, 2008) מציין כמה מיומנויות הקשורות ללמידה במשחקים ביניהן פתרון בעיות ושימוש במיומנויות מחקר כמו השערות ובדיקות. המִשחקים מאפשרים לתלמידים להשתמש במיומנויות אלו כדי להבין כיצד יוכלו להמשיך ולנצח במשחק. למִשחקים רבים, קיימות קהילות המאפשרות לתלמידים לחלוק רעיונות ולהעלות פתרונות לבעיות במשחק. קהילות משחק אלו זהות לקהילה חינוכית של תרגול הקיימת בחינוך (Skiba, 2008) ומהוות ביטוי ללמידה משמעותית עבור הלומד (אבני ורותם, 2013). משחק סובב סביב פתרון בעיה ולמעשה זה ההבדל בין משחק ללמידה מקוונת המבוססת תוכן (Squire, 2005).

התהליך שעוברים שחקנים במִשחקים דורש מהם לבצע מגוון רחב של משימות למידה מורכבות כדי להגיע לרמה הבאה. שחקנים בדרך כלל מתחילים משחק על ידי השלמת משימות בסיסיות. לאחר שהשלימו את המשימה, הם עוברים למשימה הבאה, כל משימה חדשה הופכת למורכבת יותר. על מנת לבצע כל משימה, השחקן חייב לקבל החלטות מרובות שתשפענה על התוצאה הסופית (Johnson מצוטט אצלParks, 2008). משחקים מספקים סביבה מורכבת בה תוכן, כישורים ועמדות מהווים תפקיד חשוב במהלך המשחק (Gros, 2007).

לצד משחקים חינוכיים המעודדים מחויבות ומוטיבציה קיימים גם משחקים בעלי תוכן אלים ומיזוגני, ומשחקים בעלי תוכן המפשט את המציאות ולכן הרבה פעמים נשמעת ביקורת על כך שהתכנים שנלמדים ממשחקים אינם בהכרח התכנים הרצויים (Parks, 2008). עבודה זו אינה עוסקת בצד זה של משחקים והשפעתם.

שילוב פיתוח משחקי מחשב בחינוך

סאלן, מעצבת משחקים ואשת חינוך (2007) טוענת שילדים המשחקים במשחקי מחשב אמנם משפרים כישורי אוריינות, אך פיתוח משחקים על ידי ילדים תומך ביישום שלהם בפועל. פיתוח משחקים דורש מהתלמידים חשיבה מערכתית שהיא אחד מהכישורים הנדרשים על מנת להצליח במאה ה-21, ולכן לטענתנה, המחקר בתחום צריך לעסוק גם בפיתוח משחקים בלמידה ולא רק בשימוש במשחקים קיימים בלמידה.

לפי הגישה המשלבת בהוראת החשיבה, כדי לתרום להבניית הידע אצל התלמידים בדרכים משמעותיות יש ללמד את מקצוע החשיבה בשילוב עם תחומי תוכן שונים ובנוסף להדגיש אסטרטגיות חשיבה כמו: שאילת שאלות, השערות, השוואות, הסקת מסקנות, העלאת טיעונים והצדקת ידע (יועד ואחרים, 2009). פיתוח משחק כהתמחות מקצועית כרוך במערך עשיר של מיומנויות ומתאים להגדרה של ידע ושל פיתוח כישורי החשיבה של תלמידים לפי הגישה המשלבת, כיוון שהוא תהליך מורכב, הדורש חשיבה מערכתית. פיתוח משחק נוצר על-יד התלמיד בשיתוף עם תלמידים אחרים, עליו להסביר את רעיונותיו, לתאר בעיות בעיצוב ובעיות באינטראקציות במשחק, עליו לבדוק השערות, למצוא פתרונות לבעיות ולתקן אותן. כמו כן, תהליך פיתוח משחק דורש עבודה שיתופית ועבודה בקהילה (Salen, 2007).

תפקיד המורה בהוראת פיתוח משחק מחשב

תחום פיתוח משחקי מחשב נחשב לחדש עבור אנשי החינוך וכדי להצטיין בתחום זה ולהפוך את המשחקים ליישום חינוכי בעל ערכים פדגוגיים הם נדרשים למיומנות ברמה טובה בשלושה תחומים עיקריים: עיצוב ממשק, מומחיות בתחום התוכן, כלומר בפיתוח משחקי מחשב וידע פדגוגי (Jayakanthan, 2002). כאמור, הנחת המוצא של עבודה זו היא שהמורים בעלי ידע מוקדם בתחום התוכן של פיתוח משחקי מחשב. יחד עם זאת, גם מורה הבקיא בתחום משחקי מחשב נדרש להכיר את התוכנה או כלי הפיתוח איתם יפתחו התלמידים את משחק המחשב ובמידת הצורך לעבור הדרכה משלימה על אותם כלים כדי לסייע בשילובם (Ernst & Clark, 2012).

קולר ומישרה (2009) מציינים שלושה סוגי ידע הנדרשים למורים המפתחים תכנית לימודים משולבת טכנולוגיה: ידע תוכן, ידע טכנולוגי וידע פדגוגי.

מורה המעוניין ללמד פיתוח משחקי מחשב צריך לרכוש את ידע התוכן הקשור לעולם פיתוח משחקי מחשב. כלומר, המושגים, התאוריות, העקרונות ודרכי הבניית הידע של פיתוח משחק מחשב. בתחום הידע הטכנולוגי נדרש המורה לידע בסיסי הנדרש להוראה מקוונת של כל תחום תוכן, כלומר כיצד להשתמש בטכנולוגיה לצורך הוראה במאה ה-21. למשל, נדרש ידע בסיסי בהתקנה ושדרוג של תוכנות, שימוש בדואר אלקטרוני ושימוש בפורומים. אך, בהוראת פיתוח משחקי מחשב המורה נדרש להתמחות גם בכלים טכנולוגים הייעודיים לפיתוח משחקי מחשב ותוכנות משלימות, כגון תוכנות לעריכה גרפית ועריכת סאונד.

הנושא השלישי הוא הידע הפדגוגי הנדרש להוראת תחום תוכן, כלומר כיצד ללמד פיתוח משחקי מחשב והוא נדון במסגרת הפרויקט המצורף לעבודה זו. השילוב של שלושת סוגי ידע אלו, מדגיש את תפקיד המורה בהוראת פיתוח משחקי מחשב כמעצב סביבת למידה באמצעות טכנולוגיה ולא רק כצרכן של טכנולוגיה.

קיימות מספר תוכנות לפיתוח משחק מחשב ללא צורך בידע בתכנות, אך הן מתמקדות בהגדרות ותפעול אלמנטים במשחק כפדגוגיה העיקרית למשל, איך להקפיץ אובייקט במשחק. הוראת פיתוח משחק אינה הוראה של שפת תכנות, אלא הוראה של שפה ייחודית – עיצוב משחק (Game design language). שפה ייחודית זו כוללת מונחים שבדרך-כלל אינם בשימוש כאשר מְשַׂחֲקִים במִשחקים אלא בזמן פיתוח משחק כמו: יצירת מכניקות משחק, קביעת מטרות וכללים והגדרת דרכים לתגמול שחקן על פעולות שהוא מבצע במשחק (Salen, 2007). למעשה, הוראת עיצוב משחק מחשב, בניגוד להוראת תכנות משחק לא דורשת בהכרח ידע טכני. שיעורי עיצוב המשחק יכולים לכלול מעט נושאים טכנולוגיים, או אפילו להתייחס רק להיבטים שאינם טכנולוגיים. על המורה לבחון את ההיבטים הטכנולוגיים בפיתוח משחק בהתאם לסוג המוסד החינוכי, מטרת הקורס, והרמה של התלמידים (Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010; Dalal, 2012, Liu, 2011).

אחד מהתפקידים של המורה בהוראת פיתוח משחקי מחשב בכיתה הוא לאפשר לתלמידים לנסות למצוא בעצמם פתרונות לבעיות, על-ידי ניסוי וטעייה ולעודד אותם להיעזר בתלמידים אחרים במסגרת עבודת צוות לפני פנייה לעזרה מצד המורה. המטרה היא שהתלמידים ייצרו כיתה קונסטרוקטיבית, שבה יש להם כקבוצה שליטה על הלמידה. תפקיד המורה להיות מנחה, לבדוק את המשחקים, לשחק בהם, לשאול שאלות מנחות, ולתת הדרכה וסיוע כאשר הוא נדרש. יחד עם זאת רצוי שהמורה לא יצפה מהתלמידים לשנות את המשחק בהתאם למשוב שנתן, אלא יאפשר לתלמידים לקבל החלטה בעניין זה לפי שיקול דעתם (Oldaker, Fisher & Fink, 2010; Liu, 2011; Baytak,Land & Smith, 2011).

אתגרים בהוראת פיתוח משחקים בכיתה

בהוראה של פיתוח משחקי מחשב, גם בקרב מורים בעלי ידע טכנולוגי, יכולות להתעורר בעיות, כמו מגבלות טכניות על התקנת תוכנות בבית הספר, תוכנות מוגבלות ברישיון, קושי בשיתוף קבצים עם התלמידים וחוסר בידע מוקדם של המורים עם התוכנות הרלוונטיות. ארנסט וקלארק (2012) שחקרו סטודנטים שפיתחו משחק מחשב במסגרת לימודי מדעי המחשב מציעים לפתור בעיות אלו על-ידי שימוש בתוכנות חופשיות, או על-ידי התקנת התוכנות והכשרת המורים מבעוד מועד ליישום ושימוש בתוכנות. בעיה נוספת שעלתה במחקרם, אך ללא הצעה מעשית לפתרון, נבעה מכך שבמהלך הקורס עודכנה גרסה לתוכנה בה השתמשו התלמידים בפיתוח המשחק, דבר שגרם לעיכובים בפיתוח המשחק בשל הצורך לעדכן את התוכנה וללמוד את השינויים שנעשו בה.

מנסיון אישי, אני ממליצה להוריד ולשמור עותק של התוכנות הרלוונטיות במחשבים עליהם מפתחים את המשחק, כדי לאפשר המשך עבודה על אותה גרסה גם במקרה של עדכון על-ידי החברה שפיתחה את התוכנה. כמובן, יש לקחת בחשבון כי התוכנות לפיתוח משחקים וחומרה מתאימה עולות כסף. אלו משאבים שבית הספר צריך להיערך אליהם כלכלית מבעוד מועד (Ferdig, 2007).

התלמיד כמפתח משחק מחשב

הבניית ידע נעשית על-ידי הפיכת הידע ממצב מופשט למצב מוחשי, שיכול להתבטא בתוצר שהוא שיר, עמוד באינטרנט או משחק מחשב. תלמידים לומדים בצורה הטובה ביותר על-ידי הפקה של תוצר בשיתוף עם אחרים ובפיתוח משחק מחשב התלמידים הופכים מצרכני תוכן למפיקי התוכן (Baytak, Land & Smith, 2011). המחקרים בתחום מראים שתלמידים שפיתחו משחק מחשב עבור תחום תוכן אותו למדו, הראו מחויבות ומוטיבציה ללמידה, עבדו בצוות ובשיתופיות (Lim, 2008; Prensky, 2008 מצוטטים אצל Baytak, Land & Smith, 2011;Papastergiou מצוטט אצל Ernst & Clark, 2012).


פיתוח משחק כעבודת צוות ושיתופיות

אחד מהביטויים ללמידה משמעותית היא למידה שיתופית-חברתית וקהילות למידה (אבני ורותם 2013). באיטאק, לנד וסמית' (2011), הציגו במחקרם את הקשר שבין פיתוח משחק לבין עבודה שיתופית, וטענו כי תלמידים המפתחים משחק מחשב משתפים רעיונות, משלבים סגנונות למידה שונים ומשתמשים בקהילות דיון כדי להעלות בעיות ופתרונות הקשורים בפיתוח המשחק.

פיתוח משחק דורש שיתוף פעולה בין כמה מומחי ידע בתחומים שונים כמו: עיצוב גרפי, עיצוב מוצר, תכנות, אנימציה, עיצוב אינטראקטיבי (שחקן-מכונה, שחקן-שחקן), כתיבה ועיצוב סאונד. מפתח המשחק צריך לדעת לתקשר עם כל מומחי הידע בשפתם המקצועית, כדי לחבר בין כל השותפים בפיתוח המשחק, על-מנת לפתור בעיות ולהניע את תהליך הפיתוח קדימה (Salen, 2007). פיתוח המשחק על-ידי תלמידים כצוות בכיתה מאפשר להם לחלק את האחריות על משימות ביניהם (Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010) ולעזור זה לזה כדי להתקדם במיומנויות ובתכנות ביחד (Anton & Barany, 2013). 

פיתוח משחק לשיפור מיומנויות מסדר גבוה

עבודת צוות ושיתופיות אינן המיומנויות היחידות הנדרשות מתלמידים המפתחים משחקי מחשב. פיתוח משחק כהתמחות מקצועית כרוך במערך עשיר של מיומנויות וידע. כדי לדעת לפתח משחק מחשב דרושות מיומנויות נוספות כמו חשיבה מערכתית, פתרון בעיות, כישורי אמנות ואסתטיקה, כתיבת סיפורים, עיצוב אינטראקטיבי, הגיון וכישורי תכנות (Salen, 2007).

פתרון בעיות

לפי יועד ואחרים (2009) פתרון בעיה הוא אחד מתהליכי החשיבה הנדרשים עבור למידה משמעותית. תהליך חשיבה מסוג זה מלווה את התלמיד לאורך כל שלבי פיתוח המשחק: עליו להבין את הקשרים בין המשחק לשחקנים ובין שחקנים לשחקנים אחרים, בין אם באופן שיתופי ובין אם באופן תחרותי, עליו להסביר את רעיונותיו, לתאר בעיות בעיצוב ובעיות באינטראקציות עם השחקן, עליו לבדוק השערות ולתקן בעיות. כמפתח משחק על התלמיד לתכנן כיצד לתגמל את השחקן על פעולותיו ולתת משוב על ביצועי השחקן (Salen, 2007).

שיפור מיומנות כתיבה

רוברטסון וגודס (2005) חקרו ילדים שפיתחו משחקי מחשב באמצעות סביבת פיתוח למשחקי מחשב. הן מצביעות על שיפור מיומנות הכתיבה בקרב אותם ילדים, אשר נדרשו לכתוב דיאלוגים עבור הדמויות במשחק ובנוסף הם נדרשו, לפני פיתוח המשחקים, לבצע עבודת הכנה מקדימה, שכללה כתיבת הסברים על היבטי הנרטיב של המשחקים.


חשיבה אנלטית ומתמטית

חוקרים נוספים שבדקו כיצד פיתוח משחקים השפיע על מיומנויות תלמידים, הצביעו על כך שעיצוב משחק מחשב משפר אצל התלמידים חשיבה ביקורתית ואנליטית, מפתח מיומנויות חשיבה בתחום מדעי המחשב כמו היגיון, ניפוי שגיאות ועיצוב אלגוריתם והבנה של מושגי תכנות בסיסיים (Anton & Barany, 2013; Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010).

פיתוח משחק מחשב כבסיס ללימודי מדעי המחשב ותכנות

עיצוב משחק מחשב יוצר הזדמנות עבור תלמידים, להכיר טכנולוגיות מתקדמות וטכניקות בתכנות מחשבים, גרפיקה ואנימציה, וניסיון מעשי בתחומים רבים במדעי מחשב, ביניהם הנדסת תוכנה ובינה מלאכותית. פיתוח משחקי מחשב באמצעות תוכנות ייעודיות לפיתוח משחקים הכוללות שפות תכנות ידידותיות, כגון: Toontalk, Scratch, Game Maker ו-Kodu, משמש כסביבת למידה משמעותית לתלמידים בתחום מדעי המחשב ותכנות (Anton & Barany, 2013; Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010; Dalal, 2012; Ernst & Clark, 2012).סביבת למידה זו מפתחת את החשיבה ומעודדת את התלמידים לחשוב על מורכבות של מערכות והקשרים ביניהן (Patton, 2013). כאשר ילדים לומדים לעצב משחקים הם לומדים לא רק כיצד לחקור מערכת של כללים, אלא גם להבין ולהעריך את המשמעות של משחק כתוצר של יחסים בין אלמנטים במערכת דינמית. ילדים שפיתחו משחק מחשב חשבו ודיברו כמו מעצבי מערכות הגדירו סט של חוקים שנתנו משמעות למשחק שלהם ובנוסף על כך הבינו איך לתכנן את המערכת ולהפעיל אותה (Salen, 2007). מעבר לעניין שתלמידים בבתי ספר יסודיים, כמו גם בתיכונים ובמוסדות אקדמיים מגלים בפיתוח משחקים הם גם מחשיבים את לימודי פיתוח משחקי מחשב כצעד ראשון בדרך לקריירה בתחום זה (Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010).

סיכום

סקירת הספרות מצביעה על היתרונות הרבים בשילוב משחקי מחשב בחינוך בכלל ובשילוב פיתוח משחקי מחשב על ידי התלמידים בפרט. בעקבות הגידול בטכנולוגיות לפיתוח משחקים ובסביבות פיתוח שאינן דורשות ידע בתכנות קיימת עלייה בהוראה בפועל של פיתוח משחקים בחינוך וביישום של סביבות אלו במסגרת תכנית הלימודים. יחד עם זאת, אין מתווה ברור המראה כיצד ליישם טכנולוגיות אלה באופן מעשי, או האם קיימת סביבת פיתוח אחת שהיא עדיפה על סביבת פיתוח אחרת. למעשה, אין תשובה ברורה לשאלה כיצד ללמד פיתוח משחקים במסגרת תכנית הלימודים ואופן ההוראה צריך להיות תלוי בתלמידים וברמת הידע הטכנולוגי שלהם וכן בהקשר האם הוא נלמד כתחום תוכן בפני עצמו או כיישום של למידה משמעותית עבור תחום תוכן אחר.

לפי המחקרים בתחום, הכישורים והיתרונות שהתלמידים רכשו במסגרת פיתוח משחק מחשב, בין אם כתחום תוכן בפני עצמו או כיישום של תחום תוכן אחר הם רבים ומגוונים ובעיקרם הם מיומנויות חשיבה מסדר גבוה הנדרשות מתלמידים במאה ה-21, כמו פתרון בעיות, חשיבה אנליטית ומתמטית וחשיבה מערכתית. לצד מיומנויות אלו ציינו חוקרים מיומנויות נוספות כמו אמנות ואסתטיקה, כתיבת סיפורים עיצוב אינטראקטיבי ויצירתיות.

פיתוח משחק הופך את הכיתה לסביבה בה מתרחשת למידה משמעותית, למידה בה התלמידים הם לא רק צרכני תוכן אלא יוצרים תוכן באופן שיתופי, עובדים בצוות בו לכל תלמיד יש חלק בהפקת תוצר הלמידה, עוזרים זה לזה ואחראים על תהליך הלמידה.

מטרת העבודה להציע מתווה להוראת פיתוח משחקי מחשב בחטיבות ביניים באמצעות סביבות פיתוח שאינן דורשות ידע בתכנות, אך יכשירו את התלמידים להיות מעצבי משחקים. כמעצבי משחקי מחשב עליהם להכיר את השלבים בפיתוח משחק, את התפקידים השונים של השותפים בפיתוח משחק, להבין את המאפיינים הייחודיים של מערכות משחקי מחשב והקשרים בין השחקנים למשחק ובין שחקנים לשחקנים אחרים.

בפוסט מתווה להוראת פיתוח משחקי מחשב בכיתה מתואר תהליך פיתוח המשחק על-ידי התלמידים כתהליך הפקת תוצר של למידה משמעותית וחווייתית. מוצגים בו שלבים בפיתוח משחק מחשב בהשוואה למיומנויות חשיבה מסדר גבוה הנדרשות לביצוען והמוגדרות כעקרוניות ללמידה משמעותית עבור תלמידי המאה ה-21.

* העבודה הוגשה כפרויקט גמר במסגרת לימודים לתואר שני במגמה לתקשוב ולמידה במכללה ללימודים אקדמיים אור יהודה.

המאמר המלא ורשימה מקורות מפורטת (פורמט PDF).

מתווה להוראה פיתוח משחקי מחשב בכיתה

פוסט זה נכתב בהמשך לפוסט הוראת פיתוח משחקי מחשב.
המתווה יוצג כפוסטר במסגרת כנס צייס 2016.
לצפייה בפוסטר פורמט PDF (עיצוב הפוסטר: משה קדרון)

מטרת העבודה היא להציע מתווה להוראת פיתוח משחקי מחשב בחטיבות ביניים באמצעות סביבות פיתוח שאינן דורשות ידע בתכנות, אך יכשירו את התלמידים להיות מפתחי משחקים. כמפתחי משחקי מחשב עליהם להכיר את השלבים בפיתוח משחק, את התפקידים השונים של השותפים בפיתוח משחק, להבין את המאפיינים הייחודיים של מערכות משחקי מחשב והקשרים בין השחקנים למשחק ובין שחקנים לשחקנים אחרים.

בעבודה מוצג תהליך פיתוח המשחק על-ידי התלמידים כלמידה מבוססת פרויקט (PBL) והמשחק עצמו כתוצר של למידה משמעותית וחווייתית. במתווה מוצגים שלבים בפיתוח משחק מחשב בהשוואה למיומנויות חשיבה מסדר גבוה הנדרשות לביצוען. מיומנויות אלו מוגדרות כעקרוניות ללמידה משמעותית עבור תלמידי המאה ה-21 וכוללות בין היתר, מיומנויות קוגניטיביות וחשיבה ביקורתית, ביצוע משימות חקר ופתרון בעיות, למידה שיתופית, קבלת החלטות, לקיחת אחריות, תקשורת יעילה ויכולות נוספות כמו יצירתיות, יזמות ומנהיגות (יועד ואחרים, 2009; רותם ואבני, 2013).

המתווה מבוסס על תכנית לימודים ייחודית שפותחה על-ידי, ושיושמה בפועל במשך 8 שנים בכיתה ח' בחטיבת ביניים בראשון לציון. המתווה מתייחס לשנת לימודים אחת במהלכה נלמדים שני שיעורים רצופים בשבוע למשך כ-30 מפגשים ובסך-הכל 60 שעות שבועיות.

חשוב להדגיש, כי עבודה זו מתייחסת להוראת פיתוח משחק מחשב כתחום ידע בפני עצמו ולא לשימוש במשחק מחשב ללימוד של תחום תוכן אחר. כיום, למיטב ידיעתי, לא קיימת תכנית של משרד החינוך להוראה של פיתוח משחקי מחשב כתחום תוכן עצמאי במסגרת הלימודים בבתי הספר בארץ. פיתוח משחקי מחשב נלמד במספר מוסדות להשכלה גבוהה בארץ, אולם במכללות להכשרת מורים לא נלמד כתחום תוכן ואין מסלול ייעודי להוראת תחום זה.

1.       הצגת המתווה

עבודה זו מבוססת על שני מסמכים העוסקים בהוראה ואסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה. האחד – אסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה – מסמך מנחה למתכנני תכניות לימודים ולמפתחי חומרי למידה של משרד החינוך, שמטרתו לסייע בפיתוח רמות חשיבה גבוהות בתהליכי ההוראה והלמידה (יועד ואחרים, 2009). המסמך השני – סקירת מידע של תקשוב מערכות חינוך בעולם המסכמת את המיומנויות הנדרשות בחינוך במאה ה-21 לפי חוקרים ואנשי חינוך מהעולם (מלמד וסלנט, 2010).

המתווה המוצע כולל אבני יסוד המבוססות על מיומנויות הנדרשות מתלמידי המאה ה-21, יחידות הנדרשות בהוראת פיתוח משחקי מחשב בכיתה, טבלה המציגה את היחידות האלו בהשוואה לאבני היסוד ותוצרי למידה מצופים.

1.1.    אבני היסוד

אבני היסוד במתווה זה מבוססות על המיומנויות המופיעות בסקירת המידע של תקשוב מערכות חינוך בעולם של מלמד וסלנט (2010) והן:

  1. מיומנויות מידע
  2. מיומנויות למידה
  3. כישורי שפה
  4. חשיבה גבוהה
  5. התפתחות אישית
  6. מיומנות לחיים ולקריירה
  7. תקשורת ושיתוף
  8. שימוש בכלי תקשוב
  9. אתיקה ומוגנות ברשת

בכתיבת המתווה התייחסתי למיומנויות באופן הבא (איור1):

אבני היסוד 4-1 משוייכות לכישורי למידה, אבני יסוד 6-5 משוייכות לכישורי חיים וקריירה, ואבני היסוד 9-7 משוייכות לכישורי טכנולוגיה. לא תמיד ההבחנה היא חד-משמעית וניתן לשייך חלק מאבני היסוד לכישורים אחרים. למשל, מיומנויות תקשורת ושיתוף, יכולות להיכלל גם בכישורי חיים וקריירה. בכל זאת, הבחנה זו נקבעה כדי לסייע בכתיבת המתווה ומבוססת על הנחות המוצא הבאות: כישורי למידה הם מיומנויות הנדרשות בלמידה של כל תחום תוכן, כישורי חיים וקריירה הם מיומנויות הנדרשות להשתלבות בקהילה ובחיים המקצועיים וכישורי טכנולוגיה הם מיומנויות אוריינות דיגיטלית.

איור 1: אבני יסוד של מיומנויות הנדרשות מהלומד במאה ה-21 (מבוסס על מלמד וסלנט, 2010).

כישורים - אבני יסוד בפרויקט

1.2.    יחידות בהוראת פיתוח משחקי מחשב

היחידות מבוססות על שלבים בפיתוח משחק מחשב בפרט בשילוב תהליכי למידה הנדרשים בפיתוח פרויקט בכלל ורכישת מיומנויות מתאימות. המתווה המוצע כולל עשר יחידות לימוד עקריות:

  1. גיבוש רעיון וכתיבת סיפור
  2. הגדרת תפקידים וחלוקה לצוותים
  3. עבודת צוות
  4. תכנון ותיעוד
  5. כתיבת הנחיות ותיאור סכמטי
  6. מתן משוב, ניהול דיון
  7. התנהלות במרחב ממוחשב
  8. פיתוח והפקה של המשחק
  9. התפתחות אישית ומקצועית
  10. הצגה לפני קהל

היחידות המקבילות לשלבים בפיתוח משחק מחשב מבוצעות בנקודות זמן מוגדרות ומותנות בביצוע יחידות אחרות בתכנית. למשל, פיתוח והפקה של המשחק היא יחידה שיכולה להתבצע רק לאחר תכנון ותיעוד וחלוקה לצוותים. לעומת זאת, התנהלות במרחב הממוחשב, היא יחידה הנלמדת לאורך כל התכנית. למרות השוני בין היחידות המקבילות לשלבים בפיתוח משחק ובין יחידות במהלכן נרכשות מיומנויות הקשורות לתהליכי למידה, החליטה כותבת העבודה לחבר בינהן היות ולא ניתן לדעתה, להתקדם בפיתוח והפקה של משחק מחשב בהצלחה ללא מיומנויות אלו.

התרשים הבא מציג את היחידות ומספר המפגשים הנדרש עבור הוראתן מתוך סך המפגשים:

יחידות בהוראת פיתוח משחק מחשב ומשך הזמן הנדרש להוראתן

איור 2: יחידות בהוראת פיתוח משחק מחשב ומשך הזמן הנדרש להוראתן

1.3.    השוואה בין יחידות ההוראה לאבני היסוד ומיומנויות קשורות

היחידות בהוראת פיתוח משחק מחשב מפתחות מיומנויות שונות וחלקן מפתחות מיומנויות ביותר מאחד מהכישורים הנדרשים מהלומד במאה ה-21 עליהם מתבססים עקרונות המתווה. לדוגמה, יחידה ראשונה, במהלכה התלמידים מגבשים רעיון למשחק וכותבים את סיפור המשחק, מעודדת יצירתיות אך גם משפרת מיומנויות כתיבה ותקשורת מילולית עם עמיתיהם.

הטבלה הבאה מציגה את היחידות השונות במקביל למשך הזמן המומלץ להוראת הנושא והמיומנויות הנרכשות במהלכן. בכל אחת מהיחידות מופיעות דוגמאות של מטרת על ומטרות נלוות. המטרות הנלוות נכתבו כמטרות אופרטיביות הממחישות את הקשר בין המיומנות לפיתוח משחק מחשב בדגש על למידה קונסטרוקטיבית.

 

מס יחידה משך בשבועות אבני יסוד מיומנויות נרכשות
1 גיבוש רעיון וכתיבת סיפור 2 3+27 כישורי שפה: כתיבה אפקטיבית, כישורי כתיבה, כתיבת רעיון/סיפור.חשיבה גבוהה: יצירתיות.מיומנויות למידה: הפיכת מידע לאישי – בחירת נושא אישי למשחק.תקשורת ושיתוף: יכולת תקשורת אפקטיבית בכתב ובעל-פה, יכולת לשקול רעיונות של אחרים.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמיד יציע רעיון למשחק אותו יפתח המבוסס על שינוי למשחק קיים או רעיון מקורי למשחק. התלמיד יכתוב את סיפור הרקע למשחק המבוסס על הרעיון שהציע ויציג אותו לעמיתיו בכיתה.
2 הגדרת תפקידים 2 6 מיומנות לחיים ולקריירה: הבנה של נקודות מבט רבות ושונות, יוזמה והכוונה אישית, זיהוי יועצים, מנהיגות ואחריות, הערכת אסטרטגיות לביצוע משימה, הערכה עצמית, זיהוי חוזקות וחולשות.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יתחלקו לקבוצות עבודה. התלמידים יגדירו תפקידים בקבוצה ותחומי אחריות. התלמידים יבחרו תפקיד בהתבסס על הערכה של חוזקות אישיות.
3 עבודת צוות 2 6+7 מיומנות לחיים ולקריירה: להבין נקודות מבט רבות ושונות, יוזמה והכוונה אישית, זיהוי יועצים, מנהיגות ואחריות, להעריך אסטרטגיות לביצוע משימה, הערכה עצמית, זיהוי חוזקות וחולשות.תקשורת ושיתוף: תקשורת עם אחרים, מנהיגות, קבלת אחריות על תוצאות, מיומנות בינאישית, לנהל קונפליקט, לנהל רגשות ודחפים, לשמור על קשרים חיוביים עם האחר.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יעבדו בקבוצות של 2-3 תלמידים בקבוצה. התלמידים יבחרו תפקיד ומשימות ויובילו את המשימה בתחום שבחרו.
4 תכנון ותיעוד 2 2+3 מיומנויות למידה: הגדרת לוח זמנים לפיתוח המשחק, הכרת אסטרטגיות טובות לביצוע משימות.כישורי שפה: מיומנויות תיעוד, כתיבה אפקטיבית, כישורי כתיבה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יתכננו את שלבי פיתוח המשחק ויגדירו לוח-זמנים לביצוע כל שלב. התלמידים יכתבו מסמך אפיון המתעד את כל שלבי המשחק ואופן פיתוחו.
5 כתיבת הנחיות ותיאור סכמטי 2 1+3 מיומנות מידע / אוריינות טכנולוגיית מחשוב: שימוש בטכנולוגיה ככלי לארגון הערכה והעברת מידע.כישורי שפה: כתיבה אפקטיבית, כישורי כתיבה, כתיבת הוראות משחק.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יכתבו את הוראות המשחק. התלמידים ישתמשו בתוכנה גרפית על מנת ליצור סכימה של מסכי שלבי המשחק.
6 משוב, ניהול דיון לאורך כל התכנית 3+7 כישורי שפה: להתבטא מילולית.תקשורת ושיתוף: לתרום לדיון, לפעול בקבוצה, לשקול רעיונות של אחרים, לכלול אחרים, לתת ולקבל משוב.יכולת תקשורת אפקטיבית בכתב ובעל-פה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יציגו את חברי הצוות ורעיון המשחק לפני הכיתה. התלמידים הצופים יבצעו הערכה על עמיתיהם המציגים.
7 התנהלות במרחב ממוחשב לאורך כל התכנית 1+8+9 מיומנות מידע – אוריינות מידע: איתור מידע ברשת, הבנה של היבטים אתיים וחוקיים לנגישות מידע ושימוש בו.אוריינות אמצעי תקשורת: יצירת מדיה, שימוש בכלים ליצירת מדיה.אוריינות טכנולוגיית מחשב: להשתמש בטכנולוגיה ככלי מחקר, להשתמש בטכנולוגיות דיגיטליות, בכלי תקשורת וברשתות חברתיות.שימוש בכלי תקשוב: להשתמש בטכנולוגיה לצורך תקשורת, להשתמש באינטרנט, בתוכנות, להשתתף בקבוצות דיון, פיתוח מומחיות לשימוש בכלי טכנולוגיה.אתיקה ומוגנות ברשת: הכרה של זכויות יוצרים, שמירה על פרטיות, שמירה על ערכים ומוסר, מודעות לסכנות ברשת.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יאתרו קבצי גרפיקה לשימוש חופשי באינטרנט. התלמידים ישמרו קבצים במחשב האישי או באחסון בענן על מנת לבצע שימוש חוזר בקבצים אלו. התלמידים ישלחו קבצים במייל.
8 פיתוח הפקת משחק 16 1+2+4+6+7+8 מיומנות מידע: שימוש במידע כדי לפתור בעיה, ניתוח מדיה, יצירת מדיה, שימוש בכלים ליצירת מדיה, שימוש בטכנולוגיה ככלי מחקר.מיומנות למידה: יכולת לנהל משימה על פני זמן מוגדר, לעמוד בזמנים, להיעזר באחרים לצורך למידה.חשיבה גבוהה: חשיבה יצירתית, עבודה יצירתית עם אחרים, מיזוג מידע, חשיבה ביעילות, חשיבה מערכתית, קבלת החלטות, פתון בעיות.מיומנות לחיים ולקריירה: יצרנות ואחריויות, להעריך אסטרטגיה לביצוע משימה, להתמודד עם שינוי בגישה ולבצע התאמות נדרשות, לזהות טעויות, שימוש בטכנולוגיה ככוח מניע.תקשורת ושיתוף: שימוש בטכנולוגיה לצורך תקשורת, שימוש באינטרנט ובתוכנות, עיצוב ושיתוף מידע עם קהילות גלובליות.שימוש בכלי תקשוב: להשתמש באינטרנט, להשתמש בתוכנות, פיתוח מומחיות לשימוש בכלי טכנולוגיה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יורידו מהאינטרנט ויתקינו תוכנה גרפית לשימוש חופשי ויצרו באמצעותה קבצי גרפיקה לשימוש במשחק. התלמידים ישתמשו בתוכנה על-מנת לאתר תקלות (באגים) במשחק. התלמידים ישתמשו בפורומים מקצועיים באינטרנט על מנת לפתור בעיות.
9 התמחות מקצועית והתפתחות אישית לאורך כל התכנית 2+5+6 מיומנויות למידה: ליישם ידע ללמידה אישית, פיתוח מיומנות ללמידה עצמית, להפוך את המידע לרלוונטי מבחינה אישית, להיעזר באחרים לצורך למידה.ניהול עצמי, הערכה עצמית: לנהל מספר מטלות במקביל, לקבוע לוח זמנים לביצוע מטלות אישיות ולעמוד בו.הסתגלות לשינויים: התמודדות עם חידושים ושינויים טכנולוגיים, התמודדות עם שינויים בתכולת המשחק ובצוות.מיומנות לחיים ולקריירה: יוזמה והכוונה עצמית, יצרנות ואחריות, מנהיגות ואחריות, שימוש בטכנולוגיה ככוח מניע, הערכה עצמית זיהוי חולשות וחוזקות.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יבצעו משימות בפיתוח המשחק בהתבסס על תפקידם בצוות. התלמידים ישתמשו בכלים טכנולוגיים ובסרטוני הדרכה דיגיטליים כדי להתמקצע בתחום אחריותם.
10 הצגה מול קהל, כולל הצגת המשחק 4 3+7 כישורי שפה: הכנת פרזנטציה והצגתה, להתבטא מילולית.תקשורת ושיתוף: יכולת תקשורת אפקטיבית בעל-פה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יכינו סרטון או מצגת לתיאור תהליך פיתוח המשחק. התלמידים יתרגלו הצגת הצוות והמשחק מול קהל. התלמידים יציגו את המשחק מול קהל באירוע ייעודי ויהיו שותפים להפקתו.

1.4.    תוצרי למידה

בהוראה של פיתוח משחקי מחשב בכיתה רצוי להנחות את התלמידים להפקת שני תוצרים עיקריים: מסמך אפיון מפורט של המשחק וקובץ המשחק. עם זאת, המורים והתלמידים יכולים להגדיר תוצרי למידה נוספים, למשל קדימון (טריילר) – סרטון וידאו קצר של המשחק, כל עוד מדובר בתוצר שהפיקו התלמידים באופן שיתופי ובשימוש בטכנולוגיה. למידה מבוססת פרויקט (PBL), כדוגמת פיתוח משחק מחשב צריכה, לדעת כותבת העבודה, להימדד בתהליך הפקת המשחק וברכישת הכישורים לפיתוח המשחק ולא בהכרח ברמת הגימור של המשחק שפותח. כלומר, חשוב שכל התלמידים יהיו שותפים בקבוצה שפיתחה משחק מחשב, לכל אחד מהתלמידים יהיה תפקיד משמעותי בפיתוח המשחק ובהצגתו יותר מאשר יופק משחק על-ידי חלק מהתלמידים ברמת גימור גבוהה. שיטות להערכת תוצרי הלמידה הקשורים בפיתוח משחק מחשב אינם נדונים במסגרת עבודה זו ואנשי חינוך המבקשים ליישם מתווה זה צריכים להכיר שיטות להערכה חלופית וליישמן במסגרת הוראה של פיתוח משחק מחשב.

2.       אתגרים ביישום התכנית

ביישום של פדגוגיה חדשנית, כדוגמת הוראת פיתוח משחקי מחשב, המתבססת על למידה קונסטרוקטבית, קיימים מספר דגמי הוראה מקוונת. אחד מדגמי ההוראה המקוונת הוא דגם הוראה עם מחשב ומקרן למורה ועמדות מחשב מתניידות לכל תלמידי הכיתה. דגם זה, הכולל גם חיבור לאינטרנט וערכת שליטה, מעודד למידה אקטיבית ואינטראקטיבית, פעילות מקוונת, הבניית ידע והתנסות באופן אישי וקבוצות (דיין ואחרים, 2015) ולכן הוא מומלץ ביישום המתווה. יחד עם זאת, הוראת כל יחידות המתווה ביישום של דגם זה, טומנת בחובה גם אתגרים למורה ולתלמידים. אתגרים אלו נובעים, מניסיונה של כותבת העבודה, מההתמודדות הן של המורים והן של התלמידים עם שינויים טכנולוגיים ושונות בין התלמידים.

הנושאים הדורשים התייחסות מיוחדת כדי להתמודד עם אתגרים בהוראה ולמידה של פיתוח משחקי מחשב לפי דגם הוראה עם מחשב ומקרן למורה ועמדות מחשב מתניידות לכל תלמידי הכיתה:

איכות וזמינות הציוד הנדרש – בשימוש בעמדות מחשב מתניידות או נייחות לכל התלמידים, נדרשת הכנה ובדיקה של תקינות המחשבים (מקלדת, מסך, חיבור לאינטרנט וכדומה), ובנוסף נדרשת התקנה של התוכנות הייעודיות במחשבים מבעוד מועד ובדיקה שהתוכנות המותקנות עדכניות.

שוני במיומנויות וברמות הידע בתחום יישומי מחשב – רצוי להכשיר את כל התלמידים כיצד להשתמש ביישומי המחשב הנדרשים לשם פיתוח משחק מחשב וללמידה בסביבה מקוונת. למשל, הורדה והתקנה של תוכנות ייעודיות, שליחה של קבצים ושמירת גרסאות.

משוב – הוראת פיתוח משחקי מחשב מחייבת בדיקה ומתן משוב על התקדמות פיתוח המשחקים בכל השלבים. הבדיקה דורשת התקנה של תוכנות במחשב האישי של המורה, ולא מעט התמודדויות עם תקלות טכניות (באגים) האופייניות לפיתוח פרויקט טכנולוגי כגון משחק, המאריכות את זמן הבדיקה.

לכן, כדי למקסם את האפקטיביות של הוראת פיתוח משחקי מחשב לפי המתווה המוצע רצוי בנוסף ליישם את ההמלצות הבאות:

  • הגדרת כל מפגש למשך שני שעורים רצופים שיכללו דיון וסדנה. במהלך הסדנה התלמידים יישמו בפועל את הנלמד ויעבדו בצוותים.
  • בדיקה מראש של רמת הידע הקיים ביישומי מחשב לכלל התלמידים והשלמת הידע הנדרש לשם פיתוח פרויקט טכנולוגי.
  • התקנה של התוכנות הייעודיות במחשבים האישיים של המורה והתלמידים, לשם תרגול ובדיקה של המשחקים מעבר לשעות הסדנה בכיתה.

כאמור, קיימים אתגרים נוספים בהוראה של פיתוח משחקי מחשב ואליהם לא ניתן מענה במסגרת עבודה זו והם המחסור בידע מקצועי בתחום של פיתוח משחקי מחשב בקרב אנשי חינוך והמחסור בכלים להערכה של תוצרים מבוססי משחקי מחשב.

המאמר המלא ורשימה מקורות מפורטת (פורמט PDF).

מרכיבי משחק – הרצאה במסגרת השתלמות מורים

המצגת הוצגה במסגרת השתלמות מורים בפסג"ה הרצליה (מרץ 2015).

בהרצאה סקירה של מרכיבי משחק, מה ההבדל בין אוביקט לדמות והאם גם סאונד ופונטים הם חלק מהמשחק.


סביבות פיתוח משחקים

רוצים לפתח משחק בעצמכם אבל לא יודעים לתכנת? היום קיימות תוכנות וסביבות פיתוח המאפשרות לפתח משחק גם עבור מי שאינו יודע לתכנת.
בפוסט זה אסקור סביבות פיתוח למשחקים, בדגש על סביבות שאינן דורשות ידע מוקדם בתכנות ובהמשך לסקירה בפוסט כלים לפיתוח משחקי מחשב בכיתה.

 

Game Salad

סביבה ליצירת משחקי דו-מימד, ללא צורך בידע קודם בתכנות.

לאתר התוכנה

שפת הממשק: אנגלית

יתרונות הסביבה:

קיימת גרסה חינמית (גרסת פרו בתשלום)
ניתן להעלות את המשחקים לאתר
קיימת קהילה + פורום
קיימים מדריכים (באנגלית)
פלטפורמות לפרסום המשחק: Android, HTML5, (בגרסת מק ניתן לפרסם גם ל- iOS)


Adventure game studio

תוכנה ליצירת משחקי הרפתקה ל- windows, לא נדרש ידע בתכנות.

לאתר התוכנה

שפת ממשק: אנגלית

יתרונות הסביבה:

קיימת גרסה חינמית
קיימים מדריכים (אנגלית) וסרטוני הדרכה.
פלטפורמה עקרית לפרסום משחקים: ווינדוס XP ומעלה
ניתן להעלות את המשחקים לאתר (ברישום לפורום)


Construct 2

Construct2Logoסביבה לפיתוח משחקים ללא צורך בידע בתכנות.

לאתר התוכנה

שפת ממשק: אנגלית

יתרונות הסביבה:

קיימת גרסה חינמית
אפשרות להעלות את המשחקים לאתר
קיימים מדריכים
פלטפורמות לפרסום המשחק: מחשב, מובייל/טאבלט, html5, קונסולות.

 

לכל אחת מהתוכנות יש כמובן יתרונות נוספים וקיימות תוכנות אחרות. רוצים להמליץ על תוכנות אחרות – כתבו בתגובות.