מתווה להוראה פיתוח משחקי מחשב בכיתה

פוסט זה נכתב בהמשך לפוסט הוראת פיתוח משחקי מחשב.
המתווה יוצג כפוסטר במסגרת כנס צייס 2016.
לצפייה בפוסטר פורמט PDF (עיצוב הפוסטר: משה קדרון)

מטרת העבודה היא להציע מתווה להוראת פיתוח משחקי מחשב בחטיבות ביניים באמצעות סביבות פיתוח שאינן דורשות ידע בתכנות, אך יכשירו את התלמידים להיות מפתחי משחקים. כמפתחי משחקי מחשב עליהם להכיר את השלבים בפיתוח משחק, את התפקידים השונים של השותפים בפיתוח משחק, להבין את המאפיינים הייחודיים של מערכות משחקי מחשב והקשרים בין השחקנים למשחק ובין שחקנים לשחקנים אחרים.

בעבודה מוצג תהליך פיתוח המשחק על-ידי התלמידים כלמידה מבוססת פרויקט (PBL) והמשחק עצמו כתוצר של למידה משמעותית וחווייתית. במתווה מוצגים שלבים בפיתוח משחק מחשב בהשוואה למיומנויות חשיבה מסדר גבוה הנדרשות לביצוען. מיומנויות אלו מוגדרות כעקרוניות ללמידה משמעותית עבור תלמידי המאה ה-21 וכוללות בין היתר, מיומנויות קוגניטיביות וחשיבה ביקורתית, ביצוע משימות חקר ופתרון בעיות, למידה שיתופית, קבלת החלטות, לקיחת אחריות, תקשורת יעילה ויכולות נוספות כמו יצירתיות, יזמות ומנהיגות (יועד ואחרים, 2009; רותם ואבני, 2013).

המתווה מבוסס על תכנית לימודים ייחודית שפותחה על-ידי, ושיושמה בפועל במשך 8 שנים בכיתה ח' בחטיבת ביניים בראשון לציון. המתווה מתייחס לשנת לימודים אחת במהלכה נלמדים שני שיעורים רצופים בשבוע למשך כ-30 מפגשים ובסך-הכל 60 שעות שבועיות.

חשוב להדגיש, כי עבודה זו מתייחסת להוראת פיתוח משחק מחשב כתחום ידע בפני עצמו ולא לשימוש במשחק מחשב ללימוד של תחום תוכן אחר. כיום, למיטב ידיעתי, לא קיימת תכנית של משרד החינוך להוראה של פיתוח משחקי מחשב כתחום תוכן עצמאי במסגרת הלימודים בבתי הספר בארץ. פיתוח משחקי מחשב נלמד במספר מוסדות להשכלה גבוהה בארץ, אולם במכללות להכשרת מורים לא נלמד כתחום תוכן ואין מסלול ייעודי להוראת תחום זה.

1.       הצגת המתווה

עבודה זו מבוססת על שני מסמכים העוסקים בהוראה ואסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה. האחד – אסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה – מסמך מנחה למתכנני תכניות לימודים ולמפתחי חומרי למידה של משרד החינוך, שמטרתו לסייע בפיתוח רמות חשיבה גבוהות בתהליכי ההוראה והלמידה (יועד ואחרים, 2009). המסמך השני – סקירת מידע של תקשוב מערכות חינוך בעולם המסכמת את המיומנויות הנדרשות בחינוך במאה ה-21 לפי חוקרים ואנשי חינוך מהעולם (מלמד וסלנט, 2010).

המתווה המוצע כולל אבני יסוד המבוססות על מיומנויות הנדרשות מתלמידי המאה ה-21, יחידות הנדרשות בהוראת פיתוח משחקי מחשב בכיתה, טבלה המציגה את היחידות האלו בהשוואה לאבני היסוד ותוצרי למידה מצופים.

1.1.    אבני היסוד

אבני היסוד במתווה זה מבוססות על המיומנויות המופיעות בסקירת המידע של תקשוב מערכות חינוך בעולם של מלמד וסלנט (2010) והן:

  1. מיומנויות מידע
  2. מיומנויות למידה
  3. כישורי שפה
  4. חשיבה גבוהה
  5. התפתחות אישית
  6. מיומנות לחיים ולקריירה
  7. תקשורת ושיתוף
  8. שימוש בכלי תקשוב
  9. אתיקה ומוגנות ברשת

בכתיבת המתווה התייחסתי למיומנויות באופן הבא (איור1):

אבני היסוד 4-1 משוייכות לכישורי למידה, אבני יסוד 6-5 משוייכות לכישורי חיים וקריירה, ואבני היסוד 9-7 משוייכות לכישורי טכנולוגיה. לא תמיד ההבחנה היא חד-משמעית וניתן לשייך חלק מאבני היסוד לכישורים אחרים. למשל, מיומנויות תקשורת ושיתוף, יכולות להיכלל גם בכישורי חיים וקריירה. בכל זאת, הבחנה זו נקבעה כדי לסייע בכתיבת המתווה ומבוססת על הנחות המוצא הבאות: כישורי למידה הם מיומנויות הנדרשות בלמידה של כל תחום תוכן, כישורי חיים וקריירה הם מיומנויות הנדרשות להשתלבות בקהילה ובחיים המקצועיים וכישורי טכנולוגיה הם מיומנויות אוריינות דיגיטלית.

איור 1: אבני יסוד של מיומנויות הנדרשות מהלומד במאה ה-21 (מבוסס על מלמד וסלנט, 2010).

כישורים - אבני יסוד בפרויקט

1.2.    יחידות בהוראת פיתוח משחקי מחשב

היחידות מבוססות על שלבים בפיתוח משחק מחשב בפרט בשילוב תהליכי למידה הנדרשים בפיתוח פרויקט בכלל ורכישת מיומנויות מתאימות. המתווה המוצע כולל עשר יחידות לימוד עקריות:

  1. גיבוש רעיון וכתיבת סיפור
  2. הגדרת תפקידים וחלוקה לצוותים
  3. עבודת צוות
  4. תכנון ותיעוד
  5. כתיבת הנחיות ותיאור סכמטי
  6. מתן משוב, ניהול דיון
  7. התנהלות במרחב ממוחשב
  8. פיתוח והפקה של המשחק
  9. התפתחות אישית ומקצועית
  10. הצגה לפני קהל

היחידות המקבילות לשלבים בפיתוח משחק מחשב מבוצעות בנקודות זמן מוגדרות ומותנות בביצוע יחידות אחרות בתכנית. למשל, פיתוח והפקה של המשחק היא יחידה שיכולה להתבצע רק לאחר תכנון ותיעוד וחלוקה לצוותים. לעומת זאת, התנהלות במרחב הממוחשב, היא יחידה הנלמדת לאורך כל התכנית. למרות השוני בין היחידות המקבילות לשלבים בפיתוח משחק ובין יחידות במהלכן נרכשות מיומנויות הקשורות לתהליכי למידה, החליטה כותבת העבודה לחבר בינהן היות ולא ניתן לדעתה, להתקדם בפיתוח והפקה של משחק מחשב בהצלחה ללא מיומנויות אלו.

התרשים הבא מציג את היחידות ומספר המפגשים הנדרש עבור הוראתן מתוך סך המפגשים:

יחידות בהוראת פיתוח משחק מחשב ומשך הזמן הנדרש להוראתן

איור 2: יחידות בהוראת פיתוח משחק מחשב ומשך הזמן הנדרש להוראתן

1.3.    השוואה בין יחידות ההוראה לאבני היסוד ומיומנויות קשורות

היחידות בהוראת פיתוח משחק מחשב מפתחות מיומנויות שונות וחלקן מפתחות מיומנויות ביותר מאחד מהכישורים הנדרשים מהלומד במאה ה-21 עליהם מתבססים עקרונות המתווה. לדוגמה, יחידה ראשונה, במהלכה התלמידים מגבשים רעיון למשחק וכותבים את סיפור המשחק, מעודדת יצירתיות אך גם משפרת מיומנויות כתיבה ותקשורת מילולית עם עמיתיהם.

הטבלה הבאה מציגה את היחידות השונות במקביל למשך הזמן המומלץ להוראת הנושא והמיומנויות הנרכשות במהלכן. בכל אחת מהיחידות מופיעות דוגמאות של מטרת על ומטרות נלוות. המטרות הנלוות נכתבו כמטרות אופרטיביות הממחישות את הקשר בין המיומנות לפיתוח משחק מחשב בדגש על למידה קונסטרוקטיבית.

 

מס יחידה משך בשבועות אבני יסוד מיומנויות נרכשות
1 גיבוש רעיון וכתיבת סיפור 2 3+27 כישורי שפה: כתיבה אפקטיבית, כישורי כתיבה, כתיבת רעיון/סיפור.חשיבה גבוהה: יצירתיות.מיומנויות למידה: הפיכת מידע לאישי – בחירת נושא אישי למשחק.תקשורת ושיתוף: יכולת תקשורת אפקטיבית בכתב ובעל-פה, יכולת לשקול רעיונות של אחרים.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמיד יציע רעיון למשחק אותו יפתח המבוסס על שינוי למשחק קיים או רעיון מקורי למשחק. התלמיד יכתוב את סיפור הרקע למשחק המבוסס על הרעיון שהציע ויציג אותו לעמיתיו בכיתה.
2 הגדרת תפקידים 2 6 מיומנות לחיים ולקריירה: הבנה של נקודות מבט רבות ושונות, יוזמה והכוונה אישית, זיהוי יועצים, מנהיגות ואחריות, הערכת אסטרטגיות לביצוע משימה, הערכה עצמית, זיהוי חוזקות וחולשות.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יתחלקו לקבוצות עבודה. התלמידים יגדירו תפקידים בקבוצה ותחומי אחריות. התלמידים יבחרו תפקיד בהתבסס על הערכה של חוזקות אישיות.
3 עבודת צוות 2 6+7 מיומנות לחיים ולקריירה: להבין נקודות מבט רבות ושונות, יוזמה והכוונה אישית, זיהוי יועצים, מנהיגות ואחריות, להעריך אסטרטגיות לביצוע משימה, הערכה עצמית, זיהוי חוזקות וחולשות.תקשורת ושיתוף: תקשורת עם אחרים, מנהיגות, קבלת אחריות על תוצאות, מיומנות בינאישית, לנהל קונפליקט, לנהל רגשות ודחפים, לשמור על קשרים חיוביים עם האחר.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יעבדו בקבוצות של 2-3 תלמידים בקבוצה. התלמידים יבחרו תפקיד ומשימות ויובילו את המשימה בתחום שבחרו.
4 תכנון ותיעוד 2 2+3 מיומנויות למידה: הגדרת לוח זמנים לפיתוח המשחק, הכרת אסטרטגיות טובות לביצוע משימות.כישורי שפה: מיומנויות תיעוד, כתיבה אפקטיבית, כישורי כתיבה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יתכננו את שלבי פיתוח המשחק ויגדירו לוח-זמנים לביצוע כל שלב. התלמידים יכתבו מסמך אפיון המתעד את כל שלבי המשחק ואופן פיתוחו.
5 כתיבת הנחיות ותיאור סכמטי 2 1+3 מיומנות מידע / אוריינות טכנולוגיית מחשוב: שימוש בטכנולוגיה ככלי לארגון הערכה והעברת מידע.כישורי שפה: כתיבה אפקטיבית, כישורי כתיבה, כתיבת הוראות משחק.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יכתבו את הוראות המשחק. התלמידים ישתמשו בתוכנה גרפית על מנת ליצור סכימה של מסכי שלבי המשחק.
6 משוב, ניהול דיון לאורך כל התכנית 3+7 כישורי שפה: להתבטא מילולית.תקשורת ושיתוף: לתרום לדיון, לפעול בקבוצה, לשקול רעיונות של אחרים, לכלול אחרים, לתת ולקבל משוב.יכולת תקשורת אפקטיבית בכתב ובעל-פה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יציגו את חברי הצוות ורעיון המשחק לפני הכיתה. התלמידים הצופים יבצעו הערכה על עמיתיהם המציגים.
7 התנהלות במרחב ממוחשב לאורך כל התכנית 1+8+9 מיומנות מידע – אוריינות מידע: איתור מידע ברשת, הבנה של היבטים אתיים וחוקיים לנגישות מידע ושימוש בו.אוריינות אמצעי תקשורת: יצירת מדיה, שימוש בכלים ליצירת מדיה.אוריינות טכנולוגיית מחשב: להשתמש בטכנולוגיה ככלי מחקר, להשתמש בטכנולוגיות דיגיטליות, בכלי תקשורת וברשתות חברתיות.שימוש בכלי תקשוב: להשתמש בטכנולוגיה לצורך תקשורת, להשתמש באינטרנט, בתוכנות, להשתתף בקבוצות דיון, פיתוח מומחיות לשימוש בכלי טכנולוגיה.אתיקה ומוגנות ברשת: הכרה של זכויות יוצרים, שמירה על פרטיות, שמירה על ערכים ומוסר, מודעות לסכנות ברשת.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יאתרו קבצי גרפיקה לשימוש חופשי באינטרנט. התלמידים ישמרו קבצים במחשב האישי או באחסון בענן על מנת לבצע שימוש חוזר בקבצים אלו. התלמידים ישלחו קבצים במייל.
8 פיתוח הפקת משחק 16 1+2+4+6+7+8 מיומנות מידע: שימוש במידע כדי לפתור בעיה, ניתוח מדיה, יצירת מדיה, שימוש בכלים ליצירת מדיה, שימוש בטכנולוגיה ככלי מחקר.מיומנות למידה: יכולת לנהל משימה על פני זמן מוגדר, לעמוד בזמנים, להיעזר באחרים לצורך למידה.חשיבה גבוהה: חשיבה יצירתית, עבודה יצירתית עם אחרים, מיזוג מידע, חשיבה ביעילות, חשיבה מערכתית, קבלת החלטות, פתון בעיות.מיומנות לחיים ולקריירה: יצרנות ואחריויות, להעריך אסטרטגיה לביצוע משימה, להתמודד עם שינוי בגישה ולבצע התאמות נדרשות, לזהות טעויות, שימוש בטכנולוגיה ככוח מניע.תקשורת ושיתוף: שימוש בטכנולוגיה לצורך תקשורת, שימוש באינטרנט ובתוכנות, עיצוב ושיתוף מידע עם קהילות גלובליות.שימוש בכלי תקשוב: להשתמש באינטרנט, להשתמש בתוכנות, פיתוח מומחיות לשימוש בכלי טכנולוגיה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יורידו מהאינטרנט ויתקינו תוכנה גרפית לשימוש חופשי ויצרו באמצעותה קבצי גרפיקה לשימוש במשחק. התלמידים ישתמשו בתוכנה על-מנת לאתר תקלות (באגים) במשחק. התלמידים ישתמשו בפורומים מקצועיים באינטרנט על מנת לפתור בעיות.
9 התמחות מקצועית והתפתחות אישית לאורך כל התכנית 2+5+6 מיומנויות למידה: ליישם ידע ללמידה אישית, פיתוח מיומנות ללמידה עצמית, להפוך את המידע לרלוונטי מבחינה אישית, להיעזר באחרים לצורך למידה.ניהול עצמי, הערכה עצמית: לנהל מספר מטלות במקביל, לקבוע לוח זמנים לביצוע מטלות אישיות ולעמוד בו.הסתגלות לשינויים: התמודדות עם חידושים ושינויים טכנולוגיים, התמודדות עם שינויים בתכולת המשחק ובצוות.מיומנות לחיים ולקריירה: יוזמה והכוונה עצמית, יצרנות ואחריות, מנהיגות ואחריות, שימוש בטכנולוגיה ככוח מניע, הערכה עצמית זיהוי חולשות וחוזקות.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יבצעו משימות בפיתוח המשחק בהתבסס על תפקידם בצוות. התלמידים ישתמשו בכלים טכנולוגיים ובסרטוני הדרכה דיגיטליים כדי להתמקצע בתחום אחריותם.
10 הצגה מול קהל, כולל הצגת המשחק 4 3+7 כישורי שפה: הכנת פרזנטציה והצגתה, להתבטא מילולית.תקשורת ושיתוף: יכולת תקשורת אפקטיבית בעל-פה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יכינו סרטון או מצגת לתיאור תהליך פיתוח המשחק. התלמידים יתרגלו הצגת הצוות והמשחק מול קהל. התלמידים יציגו את המשחק מול קהל באירוע ייעודי ויהיו שותפים להפקתו.

1.4.    תוצרי למידה

בהוראה של פיתוח משחקי מחשב בכיתה רצוי להנחות את התלמידים להפקת שני תוצרים עיקריים: מסמך אפיון מפורט של המשחק וקובץ המשחק. עם זאת, המורים והתלמידים יכולים להגדיר תוצרי למידה נוספים, למשל קדימון (טריילר) – סרטון וידאו קצר של המשחק, כל עוד מדובר בתוצר שהפיקו התלמידים באופן שיתופי ובשימוש בטכנולוגיה. למידה מבוססת פרויקט (PBL), כדוגמת פיתוח משחק מחשב צריכה, לדעת כותבת העבודה, להימדד בתהליך הפקת המשחק וברכישת הכישורים לפיתוח המשחק ולא בהכרח ברמת הגימור של המשחק שפותח. כלומר, חשוב שכל התלמידים יהיו שותפים בקבוצה שפיתחה משחק מחשב, לכל אחד מהתלמידים יהיה תפקיד משמעותי בפיתוח המשחק ובהצגתו יותר מאשר יופק משחק על-ידי חלק מהתלמידים ברמת גימור גבוהה. שיטות להערכת תוצרי הלמידה הקשורים בפיתוח משחק מחשב אינם נדונים במסגרת עבודה זו ואנשי חינוך המבקשים ליישם מתווה זה צריכים להכיר שיטות להערכה חלופית וליישמן במסגרת הוראה של פיתוח משחק מחשב.

2.       אתגרים ביישום התכנית

ביישום של פדגוגיה חדשנית, כדוגמת הוראת פיתוח משחקי מחשב, המתבססת על למידה קונסטרוקטבית, קיימים מספר דגמי הוראה מקוונת. אחד מדגמי ההוראה המקוונת הוא דגם הוראה עם מחשב ומקרן למורה ועמדות מחשב מתניידות לכל תלמידי הכיתה. דגם זה, הכולל גם חיבור לאינטרנט וערכת שליטה, מעודד למידה אקטיבית ואינטראקטיבית, פעילות מקוונת, הבניית ידע והתנסות באופן אישי וקבוצות (דיין ואחרים, 2015) ולכן הוא מומלץ ביישום המתווה. יחד עם זאת, הוראת כל יחידות המתווה ביישום של דגם זה, טומנת בחובה גם אתגרים למורה ולתלמידים. אתגרים אלו נובעים, מניסיונה של כותבת העבודה, מההתמודדות הן של המורים והן של התלמידים עם שינויים טכנולוגיים ושונות בין התלמידים.

הנושאים הדורשים התייחסות מיוחדת כדי להתמודד עם אתגרים בהוראה ולמידה של פיתוח משחקי מחשב לפי דגם הוראה עם מחשב ומקרן למורה ועמדות מחשב מתניידות לכל תלמידי הכיתה:

איכות וזמינות הציוד הנדרש – בשימוש בעמדות מחשב מתניידות או נייחות לכל התלמידים, נדרשת הכנה ובדיקה של תקינות המחשבים (מקלדת, מסך, חיבור לאינטרנט וכדומה), ובנוסף נדרשת התקנה של התוכנות הייעודיות במחשבים מבעוד מועד ובדיקה שהתוכנות המותקנות עדכניות.

שוני במיומנויות וברמות הידע בתחום יישומי מחשב – רצוי להכשיר את כל התלמידים כיצד להשתמש ביישומי המחשב הנדרשים לשם פיתוח משחק מחשב וללמידה בסביבה מקוונת. למשל, הורדה והתקנה של תוכנות ייעודיות, שליחה של קבצים ושמירת גרסאות.

משוב – הוראת פיתוח משחקי מחשב מחייבת בדיקה ומתן משוב על התקדמות פיתוח המשחקים בכל השלבים. הבדיקה דורשת התקנה של תוכנות במחשב האישי של המורה, ולא מעט התמודדויות עם תקלות טכניות (באגים) האופייניות לפיתוח פרויקט טכנולוגי כגון משחק, המאריכות את זמן הבדיקה.

לכן, כדי למקסם את האפקטיביות של הוראת פיתוח משחקי מחשב לפי המתווה המוצע רצוי בנוסף ליישם את ההמלצות הבאות:

  • הגדרת כל מפגש למשך שני שעורים רצופים שיכללו דיון וסדנה. במהלך הסדנה התלמידים יישמו בפועל את הנלמד ויעבדו בצוותים.
  • בדיקה מראש של רמת הידע הקיים ביישומי מחשב לכלל התלמידים והשלמת הידע הנדרש לשם פיתוח פרויקט טכנולוגי.
  • התקנה של התוכנות הייעודיות במחשבים האישיים של המורה והתלמידים, לשם תרגול ובדיקה של המשחקים מעבר לשעות הסדנה בכיתה.

כאמור, קיימים אתגרים נוספים בהוראה של פיתוח משחקי מחשב ואליהם לא ניתן מענה במסגרת עבודה זו והם המחסור בידע מקצועי בתחום של פיתוח משחקי מחשב בקרב אנשי חינוך והמחסור בכלים להערכה של תוצרים מבוססי משחקי מחשב.

המאמר המלא ורשימה מקורות מפורטת (פורמט PDF).

מרכיבי משחק – הרצאה במסגרת השתלמות מורים

המצגת הוצגה במסגרת השתלמות מורים בפסג"ה הרצליה (מרץ 2015).

בהרצאה סקירה של מרכיבי משחק, מה ההבדל בין אוביקט לדמות והאם גם סאונד ופונטים הם חלק מהמשחק.


סביבות פיתוח משחקים

רוצים לפתח משחק בעצמכם אבל לא יודעים לתכנת? היום קיימות תוכנות וסביבות פיתוח המאפשרות לפתח משחק גם עבור מי שאינו יודע לתכנת.
בפוסט זה אסקור סביבות פיתוח למשחקים, בדגש על סביבות שאינן דורשות ידע מוקדם בתכנות ובהמשך לסקירה בפוסט כלים לפיתוח משחקי מחשב בכיתה.

 

Game Salad

סביבה ליצירת משחקי דו-מימד, ללא צורך בידע קודם בתכנות.

לאתר התוכנה

שפת הממשק: אנגלית

יתרונות הסביבה:

קיימת גרסה חינמית (גרסת פרו בתשלום)
ניתן להעלות את המשחקים לאתר
קיימת קהילה + פורום
קיימים מדריכים (באנגלית)
פלטפורמות לפרסום המשחק: Android, HTML5, (בגרסת מק ניתן לפרסם גם ל- iOS)


Adventure game studio

תוכנה ליצירת משחקי הרפתקה ל- windows, לא נדרש ידע בתכנות.

לאתר התוכנה

שפת ממשק: אנגלית

יתרונות הסביבה:

קיימת גרסה חינמית
קיימים מדריכים (אנגלית) וסרטוני הדרכה.
פלטפורמה עקרית לפרסום משחקים: ווינדוס XP ומעלה
ניתן להעלות את המשחקים לאתר (ברישום לפורום)


Construct 2

Construct2Logoסביבה לפיתוח משחקים ללא צורך בידע בתכנות.

לאתר התוכנה

שפת ממשק: אנגלית

יתרונות הסביבה:

קיימת גרסה חינמית
אפשרות להעלות את המשחקים לאתר
קיימים מדריכים
פלטפורמות לפרסום המשחק: מחשב, מובייל/טאבלט, html5, קונסולות.

 

לכל אחת מהתוכנות יש כמובן יתרונות נוספים וקיימות תוכנות אחרות. רוצים להמליץ על תוכנות אחרות – כתבו בתגובות.

 

משחקים דיגיטליים בלמידה

מפגש של המכון הישראלי לחדשנות, בנושא משחקים דיגיטליים שמשנים את עולם הלמידה.
המפגש יתקיים בגוגל קמפוס ב-30/3/2015 בשעה 18:30

בהשתתפות:
זיו בר, מנהל תחום חינוך במכון הישראלי לחדשנות
פרופ' שיזף רפאלי, מייסד המחקר לחקר האינטרנט
יהונתן שור, מייסד Codemonkey
אורי משעול מייסד Game for Peace
קרן אלימלך יזמת The Island
ליאור אלטרמן יזם Chess World
יעל חקשוריאן, יזמת התכנית לפיתוח משחקים למחוננים

משחקים בלמידה המכון הישראלי לחדשנות

 

רישום בטופס

 

משחק כחזרה על החומר

במסגרת קורס "משחקי רשת ורשתות חברתיות"* נתבקשנו לפתח תהליך למידה משולב משחק, ליישם אותו בבית ספר ולבצע מחקר מלווה לתהליך.

בפיתוח המשחק שיתואר בהמשך, חשבנו על דרך בה נגרום לתלמידים להפוך את תהליך החזרה על חומר שנלמד לפעילות מהנה, בה יוכלו לא רק לשנן את החומר, אלא ליהנות מהתהליך, להיות שותפים לפעילות ולעבוד בצוות עם חבריהם לכיתה. כמו כן, רצינו פתרון שיתן מענה לשונות בין התלמידים בכיתה ויחזק ויעודד  את התלמידים.

הנושא הפדגוגי הנלמד הוא גיאוגרפיה לכיתה ה' – ארצות הים התיכון.

בחרנו במשחק "מי רוצה להיות מליונר", כיוון שהוא הכי דומה במבנה, מבחינתנו, למבחן רב-ברירתי. הוא כולל שאלה אחת, עם ארבע תשובות שרק אחת מהן נכונה. ההכנות לפני המשחק יהיו למעשה התהליך בו תתבצע חזרה על כל החומר הנלמד.

מעבר לכך שרצינו לקיים פעילות שבה ישתתפו כל התלמידים, רצינו גם ליצור תבנית משחק שניתן יהיה לשכפל אותה לנושאים אחרים, ולמעשה לאפשר למורים אחרים למחזר את השימוש בה. לכן בחרנו בפיתוח שמבוסס על פלטפורמה של מצגת Power Point.

millioner

התאמות ושינויים

כיוון שמדובר בפעילות המתוכננת להתבצע במהלך השיעורים בכיתה, מצאנו לנכון לבצע כמה התאמות ושינויים במשחק המקורי.

ראשית, לבטל את האלמנט של צבירת הכסף. שנית, כדי לשתף כמה שיותר תלמידים וליצור משחק תחרותי, החלטנו להפוך את המשחק להתמודדות של קבוצות, אחת מול השנייה.

כל קבוצה מקבלת 10 שאלות (סה"כ במשחק 20 שאלות), כאשר לכל שאלה יש 4 תשובות – אחת נכונה.

עזרות: 50:50, קהל. שימוש בקהל – הצבעה כיתתית באמצעות QR code שמוביל לשאלה ב- Socrative. למעשה בכך שילבנו משחק בתוך משחק.

millioner2

סוגיות בפיתוח הרעיון

אחת השאלות שעלתה בתהליך הפיתוח היתה מי יפתח את המשחק – מורים או תלמידים? למרות הרצון לשתף את התלמידים בכל התהליך, החלטנו לפתח את המשחק בעמנו. מה שהכריע את הכף, היה הרצון ליצור תבנית למשחק שניתן יהיה לשתף עם מורים אחרים ולעשות בה שימוש חוזר.

 

שיתוף התלמידים בעשייה

כדי לשתף את כל התלמידים, החלטנו שהפעילות תתבצע לאורך שני שיעורים, כאשר בשיעור הראשון, השיעור המקדים, התלמידים יכתבו בעצמם את השאלות למשחק. כלומר, החלוקה לקבוצות תתבצע כבר בשיעור הראשון וכל קבוצה תכתוב 10 שאלות עבור הקבוצה השנייה.

בין שני השיעורים, המורה יבדוק את השאלות ברמה הפדגוגית ויטמיע אותן במצגת.

התוצר – המשחק מי רוצה להיות מליונר.

לטובת חברינו לכיתה, ולטובת מורים אחרים אנחנו משתפים את התבנית של המשחק – כל שנותר לכם לעשות, זה להחליף את השאלות.
נשמח לשמוע את חוות דעתכם על התהליך וההתנסות במשחק. שתפו ותעשו לנו לייק 🙂

קובץ המשחק להורדה (650kb)

* הקורס נלמד במסגרת לימודי תואר שני בחינוך – תקשוב בהוראה, מרכז ללימודים אקדמיים אור-יהודה, בהנחיית צביה אלגלי.

צוות הפיתוח: אסנת טבצ'ניק, נטע לב, יעל חקשוריאן


משחקים דורות תשעד

בתאריך 17/6/2014 התקיים אירוע הסיום של תכנית משחקולוגיה בחט"ב דורות בראשון לציון.

התלמידים הציגו את הפרויקטים שעליהם עבדו במהלך השנה – משחקי מחשב. בין כל הפרויקטים נערכה תחרות, בה שפטו אנשי מפתח מתחום תעשיית המשחקים בארץ.

הנה כמה מהמשחקים להורדה (בפורמט exe). כל המשחקים פותחו באמצעות Game Maker

מתקפת החיידקים

משחק זה זכה במקום הראשון (!)

מפתחות המשחק: הילה קריספין ושירי סמוך

סיפור המשחק: השחקן הוא רופא שיוצא להשמיד את החיידקים בפיו של כריש.

קובץ המשחק להורדה (6.6MB)

מתקפת החיידקים

 

שולימאוס

משחק זה זכה במקום השני

מפתחות המשחק: אורי בן דוד וענבל חסר

סיפור המשחק: עזרו לשולי העכבר להימלט מפטי החתול ולאסוף בדרך גבינות

קובץ המשחק להורדה (16MB)

shoolymousepicturestart

 

Square the Revenge

מפתחי המשחק: שחר משה, ליאור יעקובי ויונתן טרייבוס

סיפור המשחק: ריבוע אשר גורש מארץ הגיאומטריה חוזר אליה כדי להילחם בצורות האחרות. הריבוע מצליח להשיב את כבודו בעזרת חבריו הכדורים.

קובץ המשחק להורדה (8.6MB)

swag logo

לצפייה בתמונות מהאירוע

שילוב משחקים בשיעור ולמידה משמעותית

אני רוצה לשתף אתכם בחוויות שלי מהשתלמות בנושא שילוב משחקים בחינוך שהעברתי בשנה שעברה (תשע"ד) בפסג"ה הרצליה.

ההשתלמות, בשמה המקצועי נקראה: בין למידה משחקית ללמידה פרויקטנטית – למידה בדרך החקר בתחומי הדעת והיתה מיועדת למורי יסודי.

מטרות ההשתלמות

1. להכיר משחקים ומשחקים דיגיטליים ומאפייניהם במדיות השונות
2. להכיר כלים קיימים לפיתוח משחקים ושלבים בפיתוח משחק מחשב
3. להכיר וליישם אלמנטים של התמשחקות (Gamification) בחינוך.
4. להכיר וליישם הערה חלופית בחינוך.

במילים אחרות, המטרה שלי בהשתלמות היתה להכיר למורים דרכים לשלב משחקים בחינוך (לאו דווקא משחקים דיגיטליים).

אחד מהקווים שהנחו אותי הוא שהשיעורים יתנהלו כמו שאני מצפה מהמורים שינהלו שיעור בכיתה: לשלב כלים ממדיות שונות ומשחקים, לשתף חוויות, להתנסות בעצמם בפיתוח משחק, להעלות תוצרים לסביבה משותפת ולקבל משוב לא רק מהמרצה אלא גם מיתר חברי הכיתה.

נכון, קשה ב-10 מפגשים לשלב הכל, אבל אני חושבת שהצלחתי להעביר את החוויה ובעיקר את הלמידה תוך עשייה.

תוצרים

כל המשתתפים בהשתלמות פיתחו משחק (בזוגות), שיחקו אותו עם התלמידים בכיתה והעלו חוויות, תמונות וסרטונים של הפעילות עם התלמידים בכיתה במפגש האחרון שלנו.

לכל משחק היתה מטרה פדגוגית – שהשתלבה עם התכנים שאותם מלמדים המשתלמים ומטרה משחקית – זאת שצריך להשיג כדי לנצח במשחק.

חלק מהתוצרים הוצגו במושב הפוסטרים במהלך כנס תקשוב של מחוז תל-אביב שהתקיים בחודש אפריל בתל-אביב.

הנה 3 דוגמאות של תוצרים שפותחו במהלך ההשתלמות:

 

המשחק מפתח הל"ב – פיתוח משחק ע"י כלי קיים (תוכנת Scratch)

שם המשחק: "פותחים את הל"ב" – ערכי מפתח הל"ב לכיתות א'-ג' משחק מסלול מוחשב
שם המפתחים: דלית תרשיש ומיכל אמסלם. בית ספר אלון הרצליה.
קהל היעד: תלמידי כיתות א'-ג' החשופים לתכנית של מפתח הל"ב
מטרה משחקית: לצבור מספר גבוה של אייקונים של מפתח הל"ב
מטרה פדגוגית: לקדם שיח על ערכי מפתח הל"ב" ולהתנסות ביישום
כלי הפיתוח : תכנת scratch – תכנה חינמית ליצירת סיפורים משחקים ואנימציות .

המשחק דומה למשחקי לוח, אך משחקים בו באמצעות המחשב

מפתח הלב

 

כיתת האלופים – שילוב גיימיפיקציה בכיתה

שם המשחק: כיתת האלופים
שם המפתחים: ליאת אלטר שמש
מטרה משחקית: צבירת "נקודות טובות". צבירה אישית וצבירה כיתתית
מטרה פדגוגית: עיצוב התנהגות ועידוד שיתופי פעולה בין ילדי הכיתה להצלחה כיתתית.
קהל יעד: תלמידי הכיתות הגבוהות ביסודי ( ד' -ו' )
כלי פיתוח : classdojo.com

כיתת האלופים

 

משחק לגו לקידום הבנה מתמטית – שימוש בכלי קיים 

שם המשחק: לגו של כרום
שם המפתחים: עדית לימונד ונירה מעברי
מטרה משחקית: לבנות בלגו קובייה או תיבה לחשב את שטח הפנים, את שטח הפאות ואת שטח הקובייה הבנה מתמטית של שטח קובייה.
מטרה פדגוגית : הבנה מתמטית של שטח קובייה
כלי פיתוח: שימוש בכלי קיים לגו של כרום

lego

פירוט של התוצרים ומידע נוסף .

ללמוד תכנות תוך כדי משחק

CodeMonkey הוא סטארט-אפ ישראלי שמלמד תכנות באמצעות משחק.

הרעיון הוא להפוך את חווית הלמידה למשחקית ומהנה, תוך כדי שמירה על העיקרון של כתיבת כתיבת קוד.

אם ב- Game Maker, או Scratch תוכלו ליצור משחק מבלי לכתוב שורת קוד, או להבין בתכנות (אלו תוכנות שעובדות בשיטת drag and drop), ב-CodeMonkey  תתחילו לתכנת כבר מהשלב הראשון.

הלמידה מתבססת על משחק בו המטרה היא להוביל דמות של קוף אל בננה.

codemonkey2

 

את המשחק מלווה דמות של פרופסור שמנחה ומשמשת כעזרה בכל שלב.
codemonkey3

 

שני יתרונות גדולים מבחינתי למערכת – האחד, אין צורך להוריד ולהתקין תוכנה. פשוט להירשם באתר ולהתחיל לשחק.

היתרון השני הוא ההיצמדות לעקרונות התכנות ומשוב מיידי. כלומר, מי שמשחק במשחק, לומד את עקרונות התכנות, כתיבה נכונה של קוד ורואה את התוצאה של הקוד שכתב באופן מיידי (לאחר לחיצה על Play) עם אפשרות לתקן את הקוד במקרה של תכנות לא נכון.

התוכנה עדיין בפיתוח, אבל בתכנון להוסיף עקרונות מתקדמים יותר בתכנות ולאפשר ללומדים להוסיף בעצמם אתגרים חדשים.

החיסרון שאני רואה כרגע – זה שאין תמיכה בשפות נוספות.

אפשר לקרוא בהרחבה על הפרויקט בכתבה שהתפרסמה ב"הארץ" ב 23-6-2014.

אירוע סיום – משחקולוגיה דורות תשעד

שוב זה קורה – בפעם השביעות אנחנו מקיימים אירוע סיום והצגת פרויקטים של בוגרי תכנית משחקולוגיה בחט"ב דורות בראשון!

כמו בכל שנה, גם השנה התלמידים עבדו על פרויקט סיום – משחק מחשב ויציגו אותו במסגרת אירוע הסיום, שיתקיים בבית זרובבל חביב ביום שלישי הקרוב 17/6/2014.

בין כל המציגים מתקיימת תחרות ובאירוע יוכרז על הפרויקט הזוכה.

השנה יוצגו 11 פרויקטים, המפורטים בתכנייה (לחצו על התמונה להגדלה)

תכנייה משחקים תשעד חלק א תכנייה משחקים תשעדחלק ב

* חלק מהמשחקים יהיו זמינים להורדה מהאתר לאחר האירוע.

פרטים נוספים לגבי האירוע בפייסבוק

למידה מבוססת מקום בכנס תקשוב

היום, 6/4/2014 התקיים במרכז נא לדעת ביפו כנס תקשוב מחוז תל-אביב של משרד החינוך בשיתוף מינהל החינוך, התרבות והספורט בעיריית תל אביב. הכנס התקיים בסימן "במרחק נגיעה – חדשנות, תקשוב, מנהיגות".
בכנס הוצגו פעילויות פדגוגיות חדשניות המשלבות תקשוב בחינוך וכללו הרצאות של מומחים בתחום החינוך מהעולם.

הרצאת פתיחה היתה של סטפני המילטון – חשיבה מחדש על מרחבי למידה. בהרצאתה התייחסה לעיצוב מרחבי למידה לשילוב טכנולוגיה בחינוך בצורה שתשנה את חווית הלמידה.

לאחר מכן התקיימו פעילויות מקבילות – הרצאות או סדנאות ולמידה ניידת. אני רוצה להרחיב על החוויה שלי מהפעילות בלמידה ניידת.

חפש את המטמון בנמל יפו

הפעילות הראשונה בה השתתפתי היתה סדנת למידה ניידת בהנחייה של פרופ' מיקי רונן וגיא סקאל מהמחלקה לטכנולוגיות למידה במכון טכנולוגי חולון.

הסדנה היא למעשה משחק "חפש את המטמון" שהועברה באמצעות סביבת Treasure HIT – אפליקציה (יישום) שנועדה להציע למורים אמצעי לתמיכה בלמידה חווייתית מבוססת מיקום.
המשחק בנוי כתחנות שכדי לעבור ביניהן יש להגיע לנקודות ציון לפי רמזים ולענות על שאלות במקום.

כדי לעבור בין התחנות חייבים להגיע פיזית לתחנה ולבצע בדיקת מיקום (מפעיל את ה- GPS במכשיר), לאחר הגעה לתחנה יופיעו שאלות הקשורות לתחנה. התשובות לשאלות יכולות להיות בחירה של תשובה או יותר מתשובות מוצעות. רק לאחר שעונים נכון על השאלות מקבלים רמז לתחנה הבאה. הרמז יכול להיות טקסט, תמונה או אתר.

Treasure HIT - מסך רמז
Treasure HIT – מסך רמז

ההתרשמות שלי – חוויה מהנה ללמידה באמצעות משחק המעודד השתתפות (קבוצות או בודדים) האפליקציה קלה לשימוש וללא צורך ברישום כדי לשחק.

דרישות להשתתפות במשחק: טלפון חכם עם חיבור לאינטרנט סלולארי (3G) ו- GPS, התקנה של האפליקציה.

המערכת מאפשרת ליצור בקלות משחקי "חפש את המטמון" המופעלים באמצעות סמארטפונים (אנדרואיד ואייפון).

 

תל אביב כמרקם עירוני ללמידה והוראה

הפעילות השנייה, גם היא למידה מבוססת מקום, סדנת למידה ניידת בהנחיית שני זיו.

מרחב הלמידה כולל 3 רמות:
התנסות – חווית משחק בלתי מותנת
שימוש מחדש – שימוש בתכנים קיימים (תחנות) שנוצרו על ידי תלמידים ותושבים ליצירת מבנים פדגוגים חדשים
יצירה ותרומה – בניה של תכנים בתהליך חקר טכנולוגי ושילובם במבנים פדגוגים

במשחק – נמל יפו מנקודת מבט מקומית, התחנות נוצרו על ידי תלמידי ומורי תיכון חדש, תל אביב-יפו בליווי מנהלת ביה"ס לימור מרקנזון ורכז התקשוב אלי נצר.

photo2 (1)

כדי להשתתף במשחק יש להיכנס לאתר תכנית התקשוב, או לסרוק את הQR קוד ולעקוב אחר המשימות בתחנות השונות כדי לצבור כוכבים.
במשחק זה אין מסלול קבוע מראש, תוכלו לבחור את התחנות לפי ההעדפה שלכם.

photo1 (2)
photo3

הפעילות כוללת צפייה בסרטונים, ניהול דו שיח עם עובדי הנמל כדי לקבל רמזים לשאלות ואיתור מידע מהתחנות במקום.

ההתרשמות שלי – חוויה מהנה ללמידה באמצעות משחק המעודדת אינטראקציה עם עובדי הנמל שמשתפים פעולה בשמחה.
האפליקציה קלה לשימוש, אולם החיבור התנתק מספר פעמים במהלך המשחק ונדרש רישום כדי לשחק.

דרישות להשתתפות במשחק: טלפון חכם עם חיבור לאינטרנט סלולארי (3G) ו- GPS, רישום.

לסיכום, היום היה גדוש בהרצאות מעניינות, פעילויות מהנות ולמידה חווייתית. תוכלו לקרוא בהרחבה על למידה מבוססת מקום באתר תכנית התקשוב של תל-אביב-יפו.

משחק וחזרה על החומר

בעבר כתבתי על המשחק "מי רוצה להיות מיליונר" שעשיתי במקום מבחן וכחזרה על החומר הנלמד. הפעם אני רוצה לתאר משחק דומה, שעשיתי ביום שישי האחרון לתלמידים שלי, ומבוסס על הפלטפורמה של – Kahoot.

 

מה מיוחד ב- Kahoot?

מדובר באתר שמאפשר ליצור חידון, המבוסס על שאלות רב ברירה (מבחן אמריקאי) מתוזמנות. המשחק עצמו מתבצע באמצעות טאבלטים או טלפונים ניידים.

הפלטפורמה תומכת בעברית (יחד עם זה, מופיעות בעיות בהצגת שאלה הכוללת מילים בעברית ובאנגלית יחד).

למשחק יש את כל המאפיינים של גיימיפיקציה בכיתה: השתתפות של כל התלמידים, תחרות, ניקוד, הנעה לפעולה, למידה חווייתית.

בסיום ניתן לייצא את התשובות כקובץ אקסל ולשלוח במייל.

 

איך מתנהל המשחק?

משחק מתחיל ומתנהל ע"י המורה

כל משתתף שנרשם למשחק (לפי קוד המשחק) מקליד כינוי שמופיע בלוח הראשי.

על הלוח הראשי מופיעה כמות המשתתפים במשחק וכינויים.

mainScreen Kahoot2

כאשר מתחיל המשחק ומופיעה השאלה הראשונה התלמידים מקבלים במסכים שלהם 4 תמונות בצבעים שונים המייצגים את התשובות השונות לשאלה ועליהם ללחוץ על התמונה המייצגת את התשובה הנכונה לדעתם.

כך נראה המסך הראשי:

mainScreen Kahoot3

כך יראה המסך של התלמידים בטלפון הנייד:

phoneScreen Kahoot3phoneScreen Kahoot4

בסיום הזמן שהוקצה לשאלה, או לאחר שכל המשתתפים ענו מופיע על המסך הראשי התשובה הנכונה וסטטיסטיקות של העונים.

זה זמן מצוין להסביר את התשובה לשאלה.

בשלב הבא מוצגת על המסך הראשי טבלת הניקוד – 5 המקומות הראשונים.  כאשר כל תלמיד מקבל במכשיר שלו את המיקום האישי שלו והניקוד האישי שלו.

מה נדרש כדי להשתתף במשחק?

חיבור לאינטרנט, מחשב מורה מחובר למקרן

אין צורך להוריד אפליקציה, רק להיכנס לאתר של Kahoot.it

להקליד את קוד המשחק ולעדכן שם משתמש.

לפחות משתתף אחד רשום למשחק.

 

הכנת המשחק

יש להירשם תחילה באתר (בחינם, תהליך קצר)

לבחור יצירת quiz

לעדכן שאלות (ניתן להוסיף תמונה או סרטון)

לקבוע סדר הופעת השאלות וזהו!

תוכלו לשחק במשחק לצורך בדיקתו ע"י לחיצה על Paly!

 

מאפייני שאלות

ניתן להגדיר זמן תשובה בין 5 שניות ל- 120 שניות)

עם או ללא ניקוד

עד 4 תשובות שאחת מהן נכונה

ניתן להגדיר האם משחק יהיה ציבורי או אישי.

 

חוויות מהמשחק

התלמידים נהנו מאוד מהמשחק ומהאפשרות לענות באמצעות הטלפונים הנייד, התחרות יצרה דינמיקה ומתח בין שאלה לשאלה.

בזמן שהשעון רץ לאחור, מתנגנת ברקע מוזיקה שקצת מלחיצה וקצת מדרבנת ובכל מקרה מוסיפה לאווירה.

כאן תוכלו להתרשם מהמשחק שהכנתי לכיתה שלי בנושא Game Maker.

מומלץ ומתאים לא רק בכיתה!

גיימיפיקציה בחט"ב דורות - משחקים ב- Kahoot
גיימיפיקציה בחט"ב דורות – משחקים ב- Kahoot

(אני התוודעתי לראשונה למשחק במסגרת שיעור מדעי החינוך במאה ה-21 של ד"ר גילה עצמון-לוי בלימודי לתואר שני – תקשוב בלמידה במרכז ללימודים אקדמיים)

הגדרות פיזיקה (Game Maker Studio)

הגדרות פיזיקה

אחד השדרוגים המשמעותיים ביותר לדעתי, בגרסת Game Maker Studio הוא האפשרות להוסיף פיזיקה למשחק. מדובר בהגדרות שניתן לבצע ללא כתיבה של קוד.

את הגדרות הפיזיקה יש לבצע על האובייקטים הרלוונטיים וכן על החדר עצמו, אחרת זה לא יעבוד.

שימו לב שלכל אובייקט נוספה אפשרות של Uses Physcs :

uses physics

סימון האפשרות יפתח את ההגדרות של Physics עבור אותו אובייקט:

uses physics properties

מאפייני פיזיקה

Density – צפיפות
הצפיפות מגדירה את המסה של החומר, כלומר כמות החומר שנדחס לשטח אותו הוא תופס בחלל. הצפיפות משפיעה על התגובות של אותו אובייקט עם אובייקטים אחרים. כאשר תרצו להגדיר חומר שלא מושפע מאובייקט אחר (כלומר אובייקט אחר לא יוכל להזיז אותו, או לשבור אותו) עליכם להגדיר את הצפיפות שלו 0.

Restitution – השבה
השבה ב- Game Maker מגדירה את מידת ה"קפיציות" של אובייקט. למשל, כדור יקפוץ כמה פעמים על משטח/מול משטח.

Collision Group – קבוצות התנגשות
ניתן להגדיר קבוצות התנגשות שיתפקדו בצורה שונה. כברירת מחדל (Collision Group=0) עבור כל אובייקט יש להגדיר אירוע התנגשות.

Linear Damping – דעיכה לינארית
מגדיר את דעיכת המהירות של אובייקט.

Angular Damping – דעיכה זוויתית
מגדירה את דעיכת מהירות התנועה (סיבובית) של אובייקט

Friction – חיכוך
חיכוך מגדיר את ההתנגדות לתנועה של אובייקט אחד כנגד אובייקט אחר. למשל תנועה בתוך מים.

 

הגדרת החדר

כדי שחוקי הפיזיקה שהגדרנו על האובייקט יעבדו, עלינו להגדיר גם את החדר שבו נמקם אותם כפיזיקלי. שימו לב שלמאפייני החדר נוספה לשונית חדשה – physics:

Room is physics world

יש לוודא כי האפשרות Room is physics world מסומנת.

הבדלים ב- Game Maker Studio Free

Game Maker Studio הושקה במאי 2012. היתרונות הבולטים של גרסה זו הם:

אפשרות לייצא משחק ל- iOS ואנדרואיד, ו- Windows 8.

אפשרות לייצא משחק כ- Html5.

סביבת עבודה משותפת לעבודת צוות.

תמיכה בהגדרות פיזיקאליות במשחק, עורך תמונות משופר ועוד.

אפשר לקרוא בהרחבה על מאפייני Game Maker Studio כאן.

 

Game Maker Studio – FREE

הגרסה החינמית ניתנת להורדה כאן ויש לה מספר הגבלות שכדאי שתכירו (הגרסה מיועדת בעקרון למי שמעוניין להתנסות בתוכנה לפני רכישה):

מספר חדרים מוגבל ל- 5
מספר קבצי Sprites מוגבל ל-20
מספר קבצי סאונד מוגבל ל-10
מספר אובייקטים מוגבל ל-15
מספר רקעים מוגבל ל-5
מספר צירי זמן מוגבל ל-5
מספר סקריפטים מוגבל ל-10
מספר גופנים מוגבל ל-5
מספר נתיבים מוגבל ל-10

ישנן הגבלות נוספות, ניתן לקרוא עליהן בהרחבה כאן.

הוספת ניקוד וחיים למשחק

כדי להציג את הניקוד והחיים במשחק (גרסת Game Maker Studio) יש לבצע את הפעולות הבאות:

1. ראשית וודאו שיש לכם במשחק את האובייקטים הבאים:

דמות ראשית שנעה לכל הכיוונים באמצעות מקשי החצים

דמות אויב שנעה באופן אקראי בחדר

מטבע או אובייקט אחר שאפשר לאסף כדי לצבור נקודות.

2. הוסיפו אובייקט חדש עבור הניקוד, score_obj

הוסיפו לאובייקט זה אירוע Game Start ושייכו לו את הפעולה Set Score והגדירו את הניקוד על 0.

שימו לב, אין צורך לשייך ספרייט לאובייקט זה. כך יראה המסך:

score1

3. הוסיפו לאותו אובייקט, score_obj  אירוע Draw. אירוע Draw משמש עבור ציור/כתיבה על המסך.

4. שייכו לאירוע פעולת Draw Score והגדירו את המיקום בו תרצו להציג את הניקוד במסך (x,y) כך:

score2

5. הוסיפו אובייקט חדש עבור החיים lives_obj

6. הוסיפו לאובייקט זה אירוע Game Start ושייכו לו את הפעולה Set Lives והגדירו את החיים על 3.

שימו לב, אין צורך לשייך ספרייט לאובייקט בשלב זה, כיוון שנוסיף מופע שלו ע"י פעולת Draw.

7. הוסיפו אירוע No More Lives שנמצא ב- others ושייכו לו פעולה מתאימה (מעבר לחדר סיום או הצגת הודעה מתאימה)

8. הוסיפו לאובייקט, lives_obj אירוע Draw. ושייכו לו את פעולת Draw Life Image והגדירו את המיקום בו תרצו להציג את הניקוד במסך (x,y) כך:

lives

9. הוסיפו לדמות הראשית אירוע התנגשות עם האויב ושייכו לו את הפעולות הבאות:

הקפצה של הדמות לנקודת ההתחלה.

הורדה של החיים ב-1 וודאו שסימנתם את שדה Relative (כיוון שההורדה של החיים היא תמיד מכמה שנשארו).

10. הוסיפו לדמות הראשית אירוע התנגשות עם אוביקט המטבע ושייכו לו את הפעולות הבאות

מחיקה של מופע אובייקט המטבע

הוספת ניקוד +10. גם כאן יש לוודא ששדה Relative מסומן. (כיוון שהניקוד מצטבר).

מקמו את כל האובייקטים בחדר. כולל האובייקטים עבור הניקוד והחיים, אחרת הם לא יוצגו במשחק.

הריצו את המשחק.