איך ליצור משחק עם גוגל מפות

בפוסט זה מדריך איך להשתמש בגוגל מפות כדי ליצור משחק חידה מבוסס מפה.

שלב ראשון – הגדרות המשחק

הגדירו מטרה פדגוגית
הגדירו מטרה משחקית
הגדירו לפחות 3 תחנות
הגדירו רמזים לכל אחת מהתחנות

שלב שני – יצירת קובץ נתונים

צרו גיליון נתונים (google sheets או גליון אקסל) ובו לפחות 4 עמודות:

שם, תיאור, קואורדינטות ורמז.
עדכנו בטבלה את התחנות שהגדרתם בשלב הראשון.

אני יצרתי קובץ שנראה כך: (הקובץ המקורי ניתן לצפייה כאן)

גיליון נתונים למשחק מפה
גיליון נתונים למשחק מפה
שימו לב, בקובץ שיצרתי יש שתי עמודות של רמזים, אחת מהן אני אבחר שלא להציג במפה, היא מיועדת עבור התכנון בלבד.

שלב שלישי – יצירת מפה

היכנסו למפות שלי בגוגל  (יש להיכנס עם חשבון google) וצרו מפה חדשה.

create new map
create new map

בחלון האפשרויות שיופיע על המפה בצעו את העדכונים הבאים:

newMap
newMap
  1. תנו שם למפה – רצוי שם המשחק
  2. תנו שם לשכבה
  3. לחצו על import לייבוא קובץ הנתונים

בחלון האפשרויות שיפתח סמנו את העמודה שתשמש כשם התחנה במפה (במקרה שלי זוהי עמודת "שם")

וכן איזו עמודה מיועדת להיות מוצגת כשם התחנה ואיזו עמודה תשמש לבחירת המיקום המדויק על המפה – קואורדינטות.

כעת יופיעו המקומות כתחנות על המפה:

mapStations

תוכלו ללחוץ על תחנה אחת כדי לראות את השדות שיופיעו ולערוך אותה. ניתן להוסיף תמונה, קישור ולשנות את צבע התחנה

עריכת תחנה
עריכת תחנה

שימו לב, ביטול של הצגת אחת העמודות (בדוגמה זו ביטול הצגת עמודת רמז1), מבטל את הופעת העמודה בכל התחנות.

עריכת תחנה
עריכת תחנה

תוכלו להגדיר עיצוב שונה לכל תחנה, להוסיף שכבות נוספות ולעדכן הרשאות צפייה במפה.
בלחיצה על Preview תוכלו לראות את המפה המלאה:

googleMapGame

הגדרת קואורדינטות

איך יודעים מה הקואורדינטות של מיקום מסוים במפה?

לחצו על מיקום מסוים במפה אותו אתם רוצים להוסיף עם הסמן הימני בעכבר להצגת האפשרויות הבאות:

whats here?

לחצו על האפשרות – What's here ותקבלו בתחתית המפה את המידע הבא לגבי המיקום:

בלחיצה על הקואורדינטות יעודכן חלון תיאור המיקום, משם תוכלו להעתיק את המיקום המדויק:

כעת כל שעליכם לעשות – להעתיק את הקואורדינטות לקובץ גיליון הנתונים שיצרתם בשלב השני.

דוגמה למשחק "מי הדמות" עם 4 התחנות אפשר לראות כאן:
משחק "מי הדמות" – המטרה של המשחק היא לגלות מי הדמות הספרותית (סופר/סופרת), המטרה הפדגוגית היא לבצע משימת חקר הקשורה לתחום תוכן ספרות.
במפה זו יש 4 תחנות ועליכם לגלות לאיזה דמות הרמזים מובילים.

*הועבר במסגרת סדנה בכנס קליידוסקופ של סמינר הקיבוצים לסטודנטים לתואר שני טכנולוגיות בחינוך 28 במאי 2019.

ClassDojo – משחוק ויצירת קהילה לומדת משותפת

ClassDojo הוא כלי דיגיטלי המאפשר יצירת קהילת לומדת המשתפת בין המורים התלמידים וההורים את מה שנלמד בכיתה באמצעות תמונות, סרטונים והודעות.

האפליקציה קיימת בגרסה למובייל וניתן להורידה כאן למערכת הפעלה אנדרואיד ו- iOS. האפליקציה תומכת בעברית באופן חלקי, אך מספיק טוב כדי לאפשר לתלמידי יסודי להשתמש באפליקציה.
מורה יכול לנהל יותר מכיתה אחת באמצעות האפליקציה והיא חינמית לשימוש, הן למורה והן לתלמידים.

אחד מהמאפיינים הבולטים של ClassDojo הוא שימוש בגיימיפיקציה (משחוק) ליצירת שינוי התנהגות ועידוד פעילות בקרב תלמידי הכיתה.

המאפיינים הבולטים של גיימיפיקציה ב-ClassDojo הם:

  • תגמול על ביצוע / אי ביצוע מטלות ופעילויות (תגמול יכול להיות חיובי או שלילי). מטלה יכולה להיות אישית או קבוצתית בהתאם להחלטת המורה
  • אואטאר – Avatar (ייצוג גרפי לדמות) אישי לכל תלמיד
  • בחירה אקראית של תלמיד לפעילות
  • חלוקה אקראית לקבוצות
  • הגבלת זמן לפעילות

מאפיינים נוספים שאינם קשורים למשחוק הם בדיקת נוכחות, מד רעש,  הצגת הודעה לדיון בזוגות ועוד.

סוגי פעילויות

מורה יכול ליצור פעילות כיתתית ולהגדיר אחד מ-4 סוגי תוצרים שניתן להעלות למשימה

  • כתיבת טקסט
  • העלאת תמונה
  • יצירת סרטון
  • ציור

סוגי משובים / תגמול

סוגי משובים מחולקים לשניים: תגמול חיובי ותגמול שלילי.
המורה יכול לבחור אלו פעילויות או מטלות יתוגמלו ובכמה נקודות.
ניתן להשתמש במטלות קיימות, או לערוך ולהוסיף חדשות. הנה דוגמה לתגמולים חיוביים ושליליים:

ניתן גם לתגמל קבוצה או את כל הכיתה יחד.

כניסה כתלמיד ושינוי אואטאר

כל תלמיד יכול לשנות את הייצוג הגרפי של הדמות שלו (Avatar) לפי בחירתו.

לנוחותכם, כתבתי מדריך כניסה לתלמיד ושינוי אואטאר שניתן להוריד כאן.

מידע נוסף, מדריכים ומשאבים נוספים ניתן למצוא באתר הרשמי של ClassDojo (באנגלית). התוכנה מתעדכנת באופן תדיר, מומלץ להתעדכן מדי פעם באתר

איך לתכנן ולהכין משחק קופסה

מדריך קצר איך לתכנן וליצור משחק קופסה (משחק לוח / משחק קלפים).

האקתון פיתוח משחקי לוח – Board Game Jam יתקיים ביום שישי הקרוב (3/8/2018) בפעם השנייה.

לאחר שיחה עם כמה חברים על האירוע, הבנתי שלמרות שכולם רוצים להשתתף, לא כולם בטוחים שהם יודעים איך לפתח משחק ומה צריך לעשות כדי להפיק מהאירוע הזה את המיטב.

בעקבות כך החלטתי לכתוב מדריך קצר איך לתכנן וליצור משחק קופסה (משחק לוח / משחק קלפים). המדריך מבוסס על רעיונות והמלצות שלי, ותוכלו להחליט אם ואיך ליישם אותם. בסוף המדריך קישור לדף תכנון משחק לנוחותכם.

אז איך מתחילים? קודם כל, כדאי שיהיה לכם רעיון למשחק. סיפור שילווה את הפעילות של המשחק.

רעיון למשחק

כדאי להגדיר כמה מהמאפיינים הבאים לסיפור המשחק (כולם או חלקם): מיקום, זמן, דמויות ועלילה.

לדוגמה, המשחק "חלומות" מתאר ממלכה קסומה (מיקום) בה יש מלכים ומלכות, דרקונים ואבירים, שיקויים ושרביטים (אלו הדמויות כמובן). בשל כישוף המלכות רדומות ורק המלכים יכולים להעיר אותן (זו העלילה). זהו כמובן תיאור מאוד פשוט של סיפור המשחק. שימו לב, בסיפור זה אין מאפיין זמן מוגדר ואין זה משנה.

פרט מעניין לגבי "חלומות" הוא שאת המשחק המציאה מירנדה אוורטס, ילדה בת 6, בסיוע של בני משפחתה. אז גם אם אתם צעירים ולא מפתחים מנוסים – עדיין אתם יכולים להמציא ולפתח משחק שרבים יאהבו.

במדריך אשתמש בדוגמאות נוספות מהמשחק הזה, אם אינכם מכירים אותו קראו עוד כאן.

ואם אין לי רעיון למשחק?

במקרה כזה אפשר לחשוב על משחק שאתם מכירים ואוהבים ולשנות לו חלק מהמאפינים והתכונות. למשל משחק הקלפים "רביעיות", תוכלו פשוט לשנות את סוג הרביעיות שצריך לצבור לפי דברים שאתם אוהבים או המצאה אחרת שלכם, או אפילו את הרצף שצריך לצבור, כלומר 3 קלפים במקום 4.

מטרת המשחק

בשלב הזה, אפשר לקבוע מה מטרת המשחק ומי המנצח במשחק (תוכלו לחדד או לשנות את מטרת המשחק בהמשך). לדוגמה ב"חלומות", המטרה היא להעיר את המלכות והמנצח הוא הראשון שצבר הכי הרבה מלכות (או שסכום הנקודות של המלכות שלו שווה ל-50).

סוג המשחק

כדי לתכנן את מהלכי המשחק, חשוב להגדיר איזה סוג משחק זה. כלומר, האם מדובר על משחק חשיבה שבו נדרשות מיומנויות חשיבה כמו הסקת מסקנות, פתרון בעיות, מציאת קשר בין משתנים וכו', משחק אסטרטגיה המצריך תכנון מראש (משחק אסטרטגיה משלב חשיבה ותכנון) או משחק מזל התלוי באלמנטים של מזל כמו הטלת קוביות. כמובן שמשחק יכול לשלב כמה סוגים יחד.

המשחק "חלומות" משלב מיומנויות חשיבה כמו זכרון (קלפי המלכות המוסתרים), חישוב (פעולות חשבון פשוטות ), תכנון/התקפה אך גם מזל.

התנהלות וחוקי המשחק

זה החלק שבו תחליטו איך משחקים ומה הכלים שצריך כדי לשחק. במשחק "חלומות" לדוגמה, הכלים הם קלפים  והמשחק מתנהל בתורות (כל אחד משחק בתורו קלף אחד או יותר). חשוב להגדיר מה קורה בתחילת המשחק ומה הפעולה שאפשר או צריך לעשות בכל תור. למשל, כל שחקן מקבל 5 קלפים מקלפי המשחק. קלפי המלכות יהיו מונחים הפוך, סוגי הרצפים של קלפים שמותר להוריד בכל פעם ואיך מעירים מלכה.

מעבר לכך תוכלו לקבוע חוקים נוספים לגבי התנהלות המשחק כמו לכמה שחקנים מיועד המשחק, מי מתחיל לשחק ראשון, האם כל תור מוגבל בזמן, מה קורה אם נגמרים הקלפים בקופה וכו'.

איך קובעים מי מתחיל לשחק ראשון? הכי פשוט – להטיל קובייה ומי שיצא לו המספר הכי גבוה מתחיל ראשון. אבל אפשר גם להחליט שהצעיר ביותר – מתחיל ראשון. זה המשחק שלכם ואתם קובעים את החוקים!

חוקים נוספים נוגעים לסיפור המשחק. למשל דרגות חוזק של קלפים על-פני קלפים אחרים. בחלומות למשל, מלכת החתולים שווה 15 נקודות לעומת מלכת הורדים ששווה רק 5 נקודות. או למשל, קלף דרקון עוצר אביר מלגנוב מלכה. אבל, רק בעל קלף המלכה יכול להציל את המלכה שלו עם קלף דרקון.

איך מתקדמים?

אם עדיין לא החלטתם, זה הזמן לקבוע איך מתקדמים במשחק. אם יש לכם במשחק לוח ודמויות צריך לקבוע איך הדמויות יכולות להתקדם. כלומר כמה צעדים בכל פעם ולאיזה כיוון. אפשר להחליט עבור כל דמות חוקים אחרים. למשל, עבור דמות אחת אפשר לקבוע שהיא יכולה לנוע רק בקפיצות של 3 צעדים/משבצות (על הלוח) ורק קדימה. עבור דמות אחרת אפשר לקבוע שהיא יכולה לנוע כל פעם רק צעד אחד, אבל לכל כיוון (קדימה/אחורה ולצדדים). תוכלו גם לקבוע האם מספר הצעדים קבוע לדמות, או משתנה לפי הטלת קוביה.

הוספת משתנה מסוג מזל

כדי להפוך את המשחק ליותר מעניין ומשתנה בכל פעם שמשחקים בו, אפשר להוסיף מאפיין שאינו בשליטת השחקן.

אחת השיטות הנפוצות במשחקים היא הטלת קוביה. הטלת קוביה יכולה לקבוע מי מתחיל ראשון (זה שהטיל את המספר הגבוה יותר), או כמה צעדים להתקדם (לפי המספר שמופיע על הקוביה). תוכלו גם לבחור שיטה אחרת שאתם קובעים את החוקיות שלה, למשל על-ידי חשיפת קלף התקדמות. קלפי התקדמות הם קלפים שמופיעים בהם הנחיות התקדמות שונות לכל קלף. למשל התקדמות שני צעדים לכיוון היריב. בכל נקודה בה ישלף הקלף הזה, השחקן יהיה מחויב לנוע לפי ההנחיות. היתרון בקלפי התקדמות על קוביה (פשוטה), היא שאפשר לקבוע הנחיות שלא מופיעות בקוביה, למשל, חזרה אחורה שני צעדים, או אפס צעדים – כלומר הישארות במקום. זה המקום שלכם להתפרע כדי להפוך את המשחק לייחודי ומהנה.

מתחילים לשחק

כמעט. מומלץ לשחק את המשחק כמה פעמים עם אנשים שונים כדי לראות שהחוקיות עובדת. יכול להיות שתגלו שצריך להוסיף קלפים לחפיסה שתכננתם, כי עם הכמות הנוכחית אי אפשר לנצח עם כמות השחקנים שקבעתם. (או לחילופין להגביל את מספר השחקנים). יכול להיות שתגלו שאפשר להרוג את אחת הדמויות ממש בתחילת המשחק ואז זה לא כיף. בכל מקרה, רוב הסיכויים שתצטרכו לבצע כמה שינויים בחוקי המשחק, בקלפים, בדמויות, בלוח או אפילו בסיפור המשחק. לכן לפני שאתם מפיקים משחק בפועל, צרו אב-טיפוס של המשחק (prototype). אב-טיפוס הוא דגם ראשוני של המשחק שלכם שמטרתו לבדוק האם המשחק עובד מבלי להשקיע בו משאבים רבים.

מסמך תכנון המשחק

אם הגעתם עד לפה, אז כבר יש לכם מספיק מידע וכדי שיהיה לכם יותר קל לארגן אותו ולהפיק בפועל את המשחק, מצרפת כאן מסמך לתכנון המשחק. המסמך כולל את הנושאים העיקריים שהעליתי במדריך הזה, ואני מקווה שהוא יעשה לכם סדר בתכנון המשחק שלכם.

 הפקת המשחק

כעת כל שנותר לכם לעשות הוא להפיק את המשחק בפועל, אל תשכחו לצרף הוראות למשחק לשחק וליהנות!

אהבתם את הפוסט? שתפו. יש לכם הערות – אשמח לקבל בתגובות.

מחוללי משחקים דיגיטליים ללמידה מבוססת מיקום

את הפוסט הזה אני כותבת בעקבות פניות של מורים ומדריכים המעוניינים לפתח משחק דיגיטלי על פלטפורמה קיימת. חשוב לציין, כי סקירה זו כוללת רק חלק מהפלטפורמות הקיימות בדגש על תמיכה בעברית ובכל מקרה, כדאי להתעדכן מדי פעם אם קיימות פלטורמות חדשות או עדכונים לקיימות.

GoosechaseTreasure-HIT |


Treasure-HIT

משחק מבוסס מיקום בסגנון "חפש את המטמון" שפותח בפקולטה לטכנולוגיות למידה במכון טכנולוגי חולון

המערכת מאפשרת ליצור משחקים מבוססי מיקום בסגנון "חפש את המטמון" המופעלים באמצעות
טלפונים ניידים (סמארטפון). משחק יכול להתנהל בין קבוצות או כיחידים

המשחק מבוסס על רמזים המובילים את המשתתפים לתחנות שהן מיקום פיזי (במרחב הפתוח או במבנה) כדי לבצע משימה שביצועה יוביל לקבלת רמז לתחנה הבאה.

רישום למערכת – נדרש רישום למערכת של עורך המשחק

הורדה והתקנה

אתר המשחק – treasure-hit

הורדה Play Store (אנדרואיד) | הורדה ל- App Store (iOS)

יתרונות

תמיכה מלאה בעברית

משימות מסוגים שונים: שאלות סגורות (חד/רב ברירה), שאלות פתוחות, משימת פייסבוק, משימת יצירה (טקסט, צילום או קישור)

ניתן לקבוע מסלול תחנות שונה לכל קבוצה/משתתף או מסלול זהה, וכן להגדיר תחנת סיום זהה לכלל המשתתפים.

תמיכה בתחנות מבוססות מיקום או בתחנות מבוססות ברקוד (QR Code)

מערכת ניהול המשחק מאפשרת עריכה ועדכון של כל אחת מהתחנות.

חסרונות

פרסום המשחק ל-48 שעות בלבד. כדי לפרסם את המשחק למשך ארוך יותר יש להיכנס למערכת ולפרסם שוב את המשחק.

מדריכים

מדריכים באתר הרשמי של התוכנה: מדריכים ותמיכה



Goosechase

משחק מבוסס משימות. משימה יכולה להיות מבוססת טקסט (שאלה), תמונה/סרטון, או משימה מבוססת מיקום. ניתן להשתמש במשימות מתוך מאגר המשימות או ליצור משימות חדשות.

עורך המשחק יכול להגדיר ניקוד לביצוע כל משימה וכן יכול לתת נקודות בונוס לפי שיקול דעתו.
כדי לנצח במשחק יש לבצע את כל המשימות, ניתן לשחק במשחק בקבוצות או כיחידים.

ניתן להגדיר את המשחק כפרטי (מוגבל לכניסה בהזנת סיסמה)

רישום למערכת

לפני יצירת משחק יש להירשם למערכת (כתובת דואל, אפשר להירשם באמצעות חשבון פייסבוק).

שחקנים יכולים להצטרף ע"י יצירת שם משתמש וסיסמה

הורדה והתקנה

הורדה Play Store (אנדרואיד) | הורדה ל- App Store – iOS

אתר המשחק

יתרונות

המשחק נתמך בעברית

ניתן ליצור קבוצות מראש אליהן יצטרפו המשתתפים
ניתן לאפשר למשתתפים ליצור קבוצות לבד, או ליצור את כל הקבוצות מראש.

הפעלת המשחק –  ניתן לבחור יום ושעה להתחלה ולסיום המשחק או להגדיר הפעלה ידנית.

חסרונות

הגרסה החינמית מוגבלת ליצירה של עד 3 קבוצות משתתפים במשחק ומשחק אחד פעיל בזמן נתון.

מדריכים

הסבר באתר התוכנה (אנגלית)

הגדרות פיזיקה (Game Maker Studio)

הגדרות פיזיקה

אחד השדרוגים המשמעותיים ביותר לדעתי, בגרסת Game Maker Studio הוא האפשרות להוסיף פיזיקה למשחק. מדובר בהגדרות שניתן לבצע ללא כתיבה של קוד.

את הגדרות הפיזיקה יש לבצע על האובייקטים הרלוונטיים וכן על החדר עצמו, אחרת זה לא יעבוד.

שימו לב שלכל אובייקט נוספה אפשרות של Uses Physcs :

uses physics

סימון האפשרות יפתח את ההגדרות של Physics עבור אותו אובייקט:

uses physics properties

מאפייני פיזיקה

Density – צפיפות
הצפיפות מגדירה את המסה של החומר, כלומר כמות החומר שנדחס לשטח אותו הוא תופס בחלל. הצפיפות משפיעה על התגובות של אותו אובייקט עם אובייקטים אחרים. כאשר תרצו להגדיר חומר שלא מושפע מאובייקט אחר (כלומר אובייקט אחר לא יוכל להזיז אותו, או לשבור אותו) עליכם להגדיר את הצפיפות שלו 0.

Restitution – השבה
השבה ב- Game Maker מגדירה את מידת ה"קפיציות" של אובייקט. למשל, כדור יקפוץ כמה פעמים על משטח/מול משטח.

Collision Group – קבוצות התנגשות
ניתן להגדיר קבוצות התנגשות שיתפקדו בצורה שונה. כברירת מחדל (Collision Group=0) עבור כל אובייקט יש להגדיר אירוע התנגשות.

Linear Damping – דעיכה לינארית
מגדיר את דעיכת המהירות של אובייקט.

Angular Damping – דעיכה זוויתית
מגדירה את דעיכת מהירות התנועה (סיבובית) של אובייקט

Friction – חיכוך
חיכוך מגדיר את ההתנגדות לתנועה של אובייקט אחד כנגד אובייקט אחר. למשל תנועה בתוך מים.

 

הגדרת החדר

כדי שחוקי הפיזיקה שהגדרנו על האובייקט יעבדו, עלינו להגדיר גם את החדר שבו נמקם אותם כפיזיקלי. שימו לב שלמאפייני החדר נוספה לשונית חדשה – physics:

Room is physics world

יש לוודא כי האפשרות Room is physics world מסומנת.

הוספת ניקוד וחיים למשחק

כדי להציג את הניקוד והחיים במשחק (גרסת Game Maker Studio) יש לבצע את הפעולות הבאות:

1. ראשית וודאו שיש לכם במשחק את האובייקטים הבאים:

דמות ראשית שנעה לכל הכיוונים באמצעות מקשי החצים

דמות אויב שנעה באופן אקראי בחדר

מטבע או אובייקט אחר שאפשר לאסף כדי לצבור נקודות.

2. הוסיפו אובייקט חדש עבור הניקוד, score_obj

הוסיפו לאובייקט זה אירוע Game Start ושייכו לו את הפעולה Set Score והגדירו את הניקוד על 0.

שימו לב, אין צורך לשייך ספרייט לאובייקט זה. כך יראה המסך:

score1

3. הוסיפו לאותו אובייקט, score_obj  אירוע Draw. אירוע Draw משמש עבור ציור/כתיבה על המסך.

4. שייכו לאירוע פעולת Draw Score והגדירו את המיקום בו תרצו להציג את הניקוד במסך (x,y) כך:

score2

5. הוסיפו אובייקט חדש עבור החיים lives_obj

6. הוסיפו לאובייקט זה אירוע Game Start ושייכו לו את הפעולה Set Lives והגדירו את החיים על 3.

שימו לב, אין צורך לשייך ספרייט לאובייקט בשלב זה, כיוון שנוסיף מופע שלו ע"י פעולת Draw.

7. הוסיפו אירוע No More Lives שנמצא ב- others ושייכו לו פעולה מתאימה (מעבר לחדר סיום או הצגת הודעה מתאימה)

8. הוסיפו לאובייקט, lives_obj אירוע Draw. ושייכו לו את פעולת Draw Life Image והגדירו את המיקום בו תרצו להציג את הניקוד במסך (x,y) כך:

lives

9. הוסיפו לדמות הראשית אירוע התנגשות עם האויב ושייכו לו את הפעולות הבאות:

הקפצה של הדמות לנקודת ההתחלה.

הורדה של החיים ב-1 וודאו שסימנתם את שדה Relative (כיוון שההורדה של החיים היא תמיד מכמה שנשארו).

10. הוסיפו לדמות הראשית אירוע התנגשות עם אוביקט המטבע ושייכו לו את הפעולות הבאות

מחיקה של מופע אובייקט המטבע

הוספת ניקוד +10. גם כאן יש לוודא ששדה Relative מסומן. (כיוון שהניקוד מצטבר).

מקמו את כל האובייקטים בחדר. כולל האובייקטים עבור הניקוד והחיים, אחרת הם לא יוצגו במשחק.

הריצו את המשחק.

 

איך לשנות את האייקון של העכבר

בפוסט זה מדריך קצר, איך לשנות את הסמן (אייקון החץ) של העכבר ב- Game Maker.

הפוסט הזה מתבסס על המדריך יצירת אוביקט שזז על המסך באמצעות העכבר.

מתי נרצה לשנות את הסמן של העכבר?

בעיקר כאשר האובייקט שאנו שולטים בו במשחק נשלט על-ידי העכבר. למשל, כאשר נרצה שיופיע על המסך סמן של כוונת רובה ולא נרצה שיופיע במקביל גם אייקון החץ.

כדי לעשות את זה אנחנו צריכים לעשות שני דברים:

1 ליצור אובייקט שיופיע על המסך ויזוז לפי המיקום של העכבר.

2. להסתיר את הסמן המקורי של העכבר.

 

יצירת ספרייט ואובייקט

אני יצרתי ספרייט פשוט של כוונת, על-ידי יצירת עיגול עם שני קוים בתוכו – כמו פלוס:

Sight

לאחר מכן – ניצור אובייקט ונשייך לו את הספרייט שיצרנו.

הגדרת אירועים ופעולות

לאוביקט נוסיף אירוע צעדים, כיוון שאנחנו רוצים שהפעולה של הזזת האוביקט שיצרנו תהיה בתוקף כל הזמן.

לאירוע זה נוסיף פעולה Jump to Positin שנמצאת בלשונית move. 

בחלון המאפיינים שיפתח נגדיר:

בשדה X: את הערך mouse_x (כלומר, נקודת ה-X של האוביקט יהיה בנקודת ה- X של העכבר)

בשדה Y: את הערך mouse_y (כלומר, נקודת ה-Y של האוביקט יהיה בנקודת ה- Y של העכבר).

יצירת חדר

נמקם את האוביקט בחדר חדש שניצור.

אם נריץ את קובץ המשחק בשלב זה נראה שבנוסף לסמן העכבר מופיע גם האוביקט שיצרנו.

 

ביטול סמן העכבר

כדי לבטל את הצגת סמן העכבר המקורי בחדר, נעבור למאפייני קובץ המשחק – Global Game Settings שנמצא מתחת לכל הספריות בחלון העריכה:

globalProperties1

בחלון המאפיינים שיפתח, בלשונית Graphics (הלשונית הראשונה), בטלו את הסימון באפשרות display the cursor.

globalProperties

הריצו את קובץ המשחק. כעת אמור להופיע רק הסמן שיצרתם במקום סמן העכבר.

 

כלים לפיתוח משחקי מחשב בכיתה

לאחרונה קיבלתי פניות ממורים רבים ששאלו אלו כלים קיימים על-מנת ליצור משחק מחשב בכיתה, או משחק מחשב לניהול שיעור בכיתה.

אז החלטתי לכתוב סקירה של כמה סביבות שיכולות להתאים לדעתי ליצירת משחק מחשב לכיתה וכלים המתאימים ללמד את התלמידים ליצור בעצמם משחק מחשב. וכיון שהשבוע מתקיים אירוע ה- Global Game Jam  זוהי גם הזדמנות מצוינת לפרסם את הסקירה ולהזמין להצטרף לאירוע שכולו יצירת משחקים.

 

Game Maker | Scratch | Kodu | Mama

Game Maker

Game Maker קיימת כבר מספר שנים ומיועדת עבור מפתחי משחקים מתחילים וגם עבור מפתחים מקצועיים. לאחרונה, Game Maker יצאה בגרסה באמצעותה ניתן לפתח משחקים גם לסמארטפונים: iOS, אנדרואיד, Windows Phone 8 ו- Html 5.

בגרסה הבסיסית אפשר לפתח משחק למחשב אישי והיא מתאימה למערכות הפעלה Windows ו- Mac.

לתוכנה קיימת שפת תכנות – GML – Game Maker Language ייעודית, מי שמעוניין לפתח באמצעות קוד, או להוסיף קוד לפיתוח.

הורדה והתקנה של Game Maker

את התוכנה ניתן להוריד מאתר YoYo Games,  קיימת אפשרות להוריד את התוכנה גם באמצעות חשבון ב- Steam

מדריכים ל- Game Maker

באתר יש פורום מצוין המחולק לפי נושאים, כדי להשתתף בפורום הטכנולוגי, גם הוא מחולק לפי פלטפורמות הפיתוח, יש להירשם באתר.

כמו כן, קיים אתר ה- Wiki של Game Maker הכולל מדריכים לפיתוח משחק החל מהצעד הראשון.

חומרי הדרכה למורים ב- Game Maker (באנגלית)

ולבסוף – האתר שלי, אתר זה, בו מדריכים ליצירת משחקים ב- Game Maker בעברית, ולפיתוח משחקים בכלל.

יתרונות

ניתנת להורדה חינם

התוכנה מתאימה גם למי שאינו יודע לתכנת ( ניתן לפתח משחקים באמצעות Drag & Drop).

בגרסאות מלאות התאמה ל- iOS, אנדרואיד, Windows Phone 8 ו- Html 5.

תמיכה ב- 3D.

מתאימה גם לתוכניתנים  ניתן לפתח בשפת GML.

חסרונות

התוכנה באנגלית בלבד (נדרש ידע בסיסי באנגלית לשימוש בתוכנה)

גרסאות Game Maker Studio Standard / Professional – בתשלום.

בסרטון דוגמא לאפשרויות ויכולות שאפשר ליצור עם Game Maker

Scratch

Scratch  היא סביבת פיתוח המיועדת עבור ילדים ומאפשרת פיתוח של משחקים, אך גם סרטונים ואנימציות. לתוכנה קיימת גרסה בעברית, וצוות פיתוח האחראי על פיתוח התוכנה בעברית ועל תמיכה והדרכה בעברית.

את התוצרים ניתן להעלות לאתר Scratch ישירות מהתוכנה, לאחר רישום משתמש באתר.

הורדה והתקנה של תוכנת Scratch

את התוכנה בעברית ניתן להוריד מאתר Scratch, הכולל גם תמיכה בהתקנה.

מדריכים ל- Scratch

באתר Scratch ישראל קיימים סרטונים ומדריכים המתאימים גם לתלמידים וכן חומרי עזר להוראה.

קיימים חומרי הדרכה רבים באנגלית, החל ממדריך בסיסי לשימוש בתוכנה (אנגלית)  ועד קהילה ייעודית למורים המשתמשים בתוכנה.

גם לScratch קיימים פורומים לפי תחומים או שפה.

יתרונות

ניתנת להתקנה ועבודה על מערכות הפעלה: Windows, Mac, Ubuntu.

קיימת גרסה בעברית, מתאים גם לכיתות נמוכות.

ניתן להורדה בחינם.

לא נדרש ידע בתכנות

חסרונות

פרסום התוצרים אפשרי באתר Scratch בלבד.

אין תמיכה בתלת מימד (3D).

Kodu

Kodu היא סביבת פיתוח ממעבדות המחקר של מיקרוסופט ליצירת משחקים בתלת מימד (3D) למחשבי PC ול- 360 XBOX. ניתן ליצור משחקים מעולמות קיימים, או ליצור עולמות חדשים. באתר XBOX ניתן להוריד משחקים שפותחו ב- Kudo.

 

הורדה והתקנה של Kodu

ניתן להוריד את התוכנה בחינם ממרכז ההורדות של מיקרוסופט, ההתקנה מיועדת למערכות הפעלה של Windows.

קיימת ערכת-כיתה ל- Kodu המיועדת למורים הכוללת מדריכים ללימוד Kudo ואף יחידת לימוד למתמטיקה.

מדריכים ל- Kodu

קיימים סרטונים רבים באתר Kodu והתוכנה עצמה כוללת מדריכים, וכן עולומות קיימים מהן ניתן ליצור משחקים חדשים

לאחרונה, תורגמה Kudo לעברית (זו השפה הראשונה אליה התוכנה תורגמה) ונכתבו גם מדריכים בעברית, אך עדיין אין תמיכה מסודרת בעברית.

הפורום (באנגלית בלבד) מחולק לפי קטגוריות וכולל פורום ייעודי למורים.

יתרונות

ניתנת להורדה חינם

תמיכה בתלת מימד (3D)

קיים מגוון רחב של עולמות מהם ניתן ליצור משחקים חדשים

לא נדרש ידע בתכנות

חסרונות

ניתן להתקין על מערכות Windows בלבד

לא ניתן לייצר ספרייטים (דמויות) באופן עצמאי, אלא להשתמש במגוון הקיים

גרסה לפיתוח משחקים ל- Xbox – בתשלום

התוכנה באנגלית  (נדרש ידע בסיסי באנגלית לשימוש בתוכנה)

 

Mama

Mama היא שפת תכנות לימודית לבניית משחקים ואנימציות בתלת ממד שפותחה ע"י החברה הישראלית – עיטם רובוטיקה.

פיתוח המשחקים מתבצע באמצעות Drag & Drop. את האנימציות ניתן לשמור כסרטונים ואת המשחקים כקובץ הפעלה (exe)

הורדה והתקנה של Mama

ניתן להוריד את גרסת הניסיון (ל-30 יום) בעברית מהאתר הרשמי .

מדריכים ל-Mama

התוכנה כוללת מערכי הדרכה אינטראקטיביים מוטמעים המלווים את שלבי הכרת התוכנה ושלבי הפיתוח.

באתר מדריך ייעודי למורה הכולל מדריכים לבניית מערך הדרכה אינטראקטיבי.

קיימים גם מדריכים ליצירת עולמות שלב אחר שלב.

ניתן לרכוש ספרים וחומרי הדרכה ייעודיים באמצעות האתר.

יתרונות

תמיכה מלאה בעברית

תמיכה בתלת מימד (3D)

התוכנה מתאימה גם למי שאינו יודע לתכנת ( ניתן לפתח משחקים באמצעות Drag & Drop)

חסרונות

התוכנה בתשלום.

 

אם קיימות סביבות פיתוח נוספות או תוכנות שאתם רוצים שאסקור, ניתן לפנות אלי באמצעות האתר ואשמח לשמוע עליהן.

איך לעשות אובייקט עוקב אחרי אובייקט

בפוסט זה מדריך איך לעשות אובייקט אחד שעוקב אחרי אובייקט אחר.

מתי נצטרך להשתמש במצב כזה? כשנרצה למשל, שדמות אויב תרדוף אחרי דמות ראשית.

אפשרות אחרת היא, כשנרצה שדמות אחת תהיה מעין "צל" של דמות אחרת. כלומר תעקוב אחריה, אבל לא תתנגש בה, או תעבור אותה.

יצירת ספרייטים ואובייקטים לדמויות

כרגיל, נתחיל ביצירה של ספרייטים ואובייקטים עבור שתי הדמויות. לא זוכרים איך? קראו את המדריך איך ליצור משחק בסיסי.

לדמות הראשית נוסיף תנועות באמצעות מקשי החצים (ימינה, שמלאה, למעלה ולמטה).

הוספת אירוע צעדים

לדמות האויב, נוסיף אירוע צעדים.
אירוע צעדים מיועד עבור פעולות שמתבצעות כל הזמן. למשל, מעקב אחר הדמות הראשית מתבצע כל הזמן, ולא כתוצאה מאירוע נקודתי.

step

לאירוע זה נשייך פעולה של step avoiding. פעולה זו נמצאת בלשונית Move בקטגוריית Steps:

step avoiding

Step Avoiding, בשונה מ- Step Twards נמנע מלעלות על הדמות אחריה עוקבים.

בחלון המאפיינים שנפתח נציין את ה-X ו-Y של הדמות שאחריה עוקבים ואת מהירות המעקב באופן הבא:

step avoiding

שימו לב, לפני ה-X וה- Y יופיע שם האובייקט ונקודה.

במקרה של הדוגמה שלי, שם האובייקט הוא boy ולכן נקודת ה-X תהיה boy.x ובאותו אופן יש להגדיר את נקודת ה- Y.

כעת שמרו את השינויים ומקמו את האובייקטים בחדר.

הריצו את המשחק. שימו לב, הדמות העוקבת, אינה "דורסת" את הדמות אחריה היא עוקבת.

 

מעקב ושמירת מרחק

לפעמים נרצה שהדמות העוקבת תשמור על מרחק קבוע מהדמות אחריה היא עוקבת. במקרה כזה נבצע לפני פעולת המעקב בדיקה של המרחק מהדמות.

הבדיקה משתמשת בפקודה של Game Maker שבודקת את המרחק מאובייקט –  (distance_to_object(boy – בסוגריים נכתוב את שם האובייקט, כך יראה חלון המאפיינים של הבדיקה:

distance_to_object

 אני הגדרתי מרחק של 50 (המרחק הוא בפיקסלים), כמובן תוכלו לקבוע מרחק אחר.

כעת, הדמות העוקבת תעצור במרחק של 50 פיקסלים מהדמות אחריה היא עוקבת.

איך לעשות אובייקט מתפוצץ

מיקול הפוסט הזה בשבילך 🙂

במדריך הזה, הסבר איך ליצור אובייקט שכאשר הוא מתנגש באובייקט אחר יש אנימציה של התפוצצות.

לצורך כך אצור משחק בו דמות ראשית ואויב. כאשר הדמות הראשית תתנגש באויב – תהיה התפוצצות.

יצירת ספרייטים

ראשית ניצור ספרייטים עבור הדמות הראשית, האויב וההתפוצצות. חשוב שהספרייט של ההתפוצצות יכלול רצף של תמונות המדמה התפוצצות.

יצירת אובייקטים

ניצור אובייקטים עבור הדמות הראשית, האויב ועוד אובייקט עבור ההתפוצצות. נשייך לכל אובייקט את הספרייט המתאים.

לא זוכרים איך? קראו את המדריך ליצירת משחק בסיסי.

הוספת אירועים ופעולות לדמות הראשית

נוסיף לאובייקט הראשי אירוע לחיצה על מקשי המקלדת לפעולת התנועות לצדדים.

נוסיף לאובייקט הדמות הראשית אירוע התנגשות עם האויב ונשייך לה את הפעולות הבאות:

השמעת סאונד מתאים (לא חובה)

פעולה של שינוי מופע אובייקט – Change instance בחלון המאפיינים שיפתח יש לבחור את האובייקט שיצרתם עבור ההתפוצצות ולשנות בשדה preform events את האפשרות מ- no ל- yes (אחרת לא יוצגו כל רצף התמונות ליצירת אנימציה של התפוצצות).

כך יראה חלון המאפיינים:

change instance

 

 הוספת אירועים ופעולות לאובייקט ההתפוצצות

ההתפוצצות צריכה להיות אירוע שקורה כמה שניות ונעלם מהמסך, לכן נגדיר לאובייקט ההתפוצצות אירוע יצירה ונשייך לו פעולה שמפעילה שעון מעורר אחרי כמה צעדים (אני בחרתי 9 צעדים, כיוון שסך כל התמונות בספרייט של ההתפוצצות שיצרתי כולל 16 תמונות ואני רוצה שיראו את כולן).

נוסיף אירוע שעון מעורר (שיתבצע לאחר 9 צעדים מהיצירה של האובייקט) ונשייך לו אירוע של מחיקת המופע.

כך יראה חלון המאפיינים של אובייקט ההתפוצצות:

alarm

ניצור חדר ונמקם את שני האובייקטים בחדר.

הריצו את המשחק ובדקו אם אירעה התפוצצות בהתנגשות.

כרגיל, אני מצרפת את קובץ gmk הכולל את כל השלבים להורדה.

פעולות ואירועים – Game Maker

במדריך זה הסבר קצר על אירועים ופעולות ומה הקשר ביניהם ותרגול של יצירת אירוע ופעולה (כולל קובץ להורדה).

אירועים ופעולות משויכים לאובייקט ולכן מופיעים בחלון המאפיינים של כל אובייקט. לכל אובייקט יכולים להיות אירועים ופעולות ייחודיים לו. כך נראה חלון המאפיינים (אירועים ופעולות של אובייקט)

event actions

מה הוא אירוע?

אירוע הוא כל מה שגורם לפעולה כלשהי במשחק לקרות.

אירוע יכול להיות משהו שמבצע מי שמשחק במשחק, למשל הקלדה על מקשי המקלדת, או הקלקה על העכבר.

אירוע יכול להיות מצב מוגדר ב- Game Maker, למשל סוף קו הבריאות, התחלה או סיום משחק, סיום חיים, סיום או התחלה של נתיב וכד'.

אירוע יכול להיות פעולה שמתבצעת ע"י אובייקטים במשחק, למשל התנגשות בין שני אובייקטים, יציאה מהחדר/מסך של אחד האובייקטים וכד'.

הוספת אירוע מתבצעת ע"י לחיצה על Add Event בחלון המאפיינים של אובייקט:

add event

לכל אירוע יכולות להיות מספר אפשרויות, למשל לאירוע לחיצה על עכבר יכול להיות לחיצה על לחצן ימני בעכבר, לחיצה על לחצן שמאלי בעכבר ועוד. כדי לבחור את האפשרות המתאימה יש ללחוץ על האירוע המתאים ולבחור מבין האפשרויות המוצעות.

events

 

פעולה

פעולה היא כל דבר שיכול אובייקט לבצע או שיחול עליו בעקבות אירוע. פעולה לא יכולה להתבצע ללא אירוע.

למשל, כאשר דמות במשחק הולכת לצדדים כאשר אנחנו מקישים על מקשים במקלדת – מתבצעת פעולת תזוזה (ימינה או שמאלה) בעקבות אירוע לחיצה על מקשי החצים.

כאשר דמות יוצאת מצד אחד של החדר ונכנסת מצדו השני – מתבצעת פעולה של הקפת החדר (wrap screen)  לאחר אירוע יציאה מהחדר  (outside room).

הוספה של פעולה מתבצעת ע"י גרירה של הפעולה מאחת הלשוניות לחלון הפעולות:

actions

סוגי פעולות

הפעולות נחלקות ל-7 קבוצות:
Move actions: פעולות תנועה
Main actions, set 1: יצירה, שינוי והריסה של מופעים של אובייקט, צלילים, חדרים
Main actions, set 2: תזמון, מתן הודעות למשתמש, פעולות על המשחק עצמו: התחלה, סיום, טעינה ושמירה של המשחק.
Control actions: פעולות בקרה שליטה ובקרה על פעולות.
Score actions: פעולות ניקוד (הניקוד, החיים, ובריאותו של השחקן).
Extra actions: קיים רק בגרסת pro edition וכולל פעולות לביצוע על חלקיקים (particles) פעולות ל-CD ולסמן העכבר.
Drawing actions: פעולות ציור (שינוי ספרייט, רקע, כתיבת טקסט).

בגרירה של פעולה לחלון הפעולות יפתח חלון המציג את האפשרויות בהתאם לפעולה שנבחרה.

תרגיל יצירה של אובייקט ופעולה

רוצים לתרגל אירועים ופעולות? הנה תרגיל קצר ביצירה של אובייקט, ספרייט, אירוע ופעולה.

מטרה – ליצור אובייקט (סמיילי) בחדר, שבאירוע לחיצה עליו עם הלחצן השמאלי של העכבר תשמיע צליל (פעולה).

שלבים בתרגול:

צרו קובץ משחק חדש (ריק מתוכן)

צרו Sprite של סמיילי (או אחר) ותנו שם לSprite, למשל smile

צרו סאונד חדש, ע"י העלה של קובץ beep. תנו שם לסאונד: Beep

צרו אובייקט חדש והגדירו עבורו את Sprite smile. תנו לאובייקט שם: smile_object

הוסיפו לאובייקט אירוע לחיצת עכבר (Left Released)

הוסיפו פעולה לאירוע לחיצת עכבר: Play Sound ובחרו בסאונד beep.

שמרו את השינויים שביצעתם בחלון Object Properties.

צרו חדר חדש ומקמו את האובייקט שיצרתם במרכז החדר.

הריצו את המשחק ונסו את הפעולה.

לנוחותכם, אני מצרפת את קובץ התרגיל .

 

אובייקטים ספרייטים ומופעים

במדריך זה אסביר מה ההבדל בין אובייקטים ומופעים ומה הם ספרייטים ב-Game Maker.

 

אובייקט – Object

אובייקט הוא משאב במשחק שאפשר להגדיר עבורו תכונות ופעולות שהוא יבצע ואפשר להגדיר לו גם ייצוג גרפי במסך כדי שיראו אותו.

כל מה שמוצג במשחק (למעט הרקע) הוא אובייקט. ישנם אובייקטים נוספים במשחק שלא בהכרח רואים אותם, אבל יש להם תכונות ופעולות שהם מבצעים, על כך אפרט בהמשך.

למשל, הדמות הראשית במשחק שלנו היא אובייקט, שיש לה ייצוג גרפי (זאת הגרפיקה של הדמות)  ויש לה תכונות שהגדרנו מראש, למשל: הדמות יכולה ללכת, לקפוץ, לירות, לאסוף חפצים ועוד. יש לה גם תכונות שהגדרנו מראש, למשל, יש לה חיים (כפול 3), יש לה בריאות, יש לה ייצוג חזותי/גרפיקה שונה לפעולות שונות שהיא מבצעת ועוד.

חשוב לזכור – לא חייב להיות ייצוג גרפי לאובייקט. בד"כ אובייקטים ללא ייצוג גרפי הם כאלו שמנהלים הגדרות כלליות לגבי המשחק. למשל, אובייקט מנהל מגדיר איזה סאונד יתנגן כאשר המסך הראשי עולה. לאובייקט כזה אין צורך בייצוג גרפי.

האובייקטים נשמרים בתיקייה ייעודית ב- Game Maker שנקראת Objects.

ספרייטים – Sprites

ספרייט הוא ייצוג חזותי של אובייקט. ספרייט יכול להיות מורכב מרצף של תמונות (כדי ליצור תחושה של תנועה / אנימציה).

כל הגרפיקה במשחק, למעט הרקע היא ספרייטים.

ספרייטים נשמרים בתיקייה ייעודית שנקראת Sprites.

 

מופע – Inastance

מופע של אובייקט הוא ייצוג של אובייקט במסך/חדר.

כלומר אם יש במשחק שלי אובייקט שהוא אויב, ואובייקט שהוא הדמות הראשית, אני יכולה להציג במשחק שני מופעים של אויב (כלומר שיופיעו שתי דמויות של האויב, עם אותן תכונות ואותה גרפיקה)  ואובייקט אחד שהוא הדמות הראשית.

ניתן להגדיר עבור אובייקט מסוים שכל מופע שלו יקבל ייצוג גרפי שונה, אך בכל יתר התכונות יתנהגו בצורה זהה.

מופעים נוצרים כאשר אנחנו מוסיפים (בעריכה) לחדר אובייקט (זהו רק מופע של האובייקט, כיוון שהאובייקט עצמו נמצא בתיקיית Objects) או ע"י הוספת פעולה ליצירה של אובייקט.

 

 

 

 

 

sprite index – אינדקס של ספרייט

במדריך הזה הסבר על אינדקס של ספרייט ומתי כדאי להשתמש בו.

Subimages – תת תמונה

כל ספרייט כולל תמונה אחת או יותר. אם יש יותר מתמונה אחת – הן יוצרת ביחד רצף שיוצר את האנימציה של הספרייט. הסבר מפורט על עריכה של רצועת תמונות לספרייט תוכלו לקרוא במדריך לעריכה של רצועת תמונות (strip).

איך נראה רצף התמונות של ספרייט?

 

היכנסו לספרייט כלשהו על ידי לחיצה על אייקון הספרייט

אם הספרייט מכיל יותר מתמונה אחת תוכלו לראות את מספר התמונות שהוא כולל מתחת לגודל התמונה – Number of subimages.

במקרה זה הספרייט שלנו כולל 2 תמונות. אפשר לעבור ביניהן על-ידי לחיצה על החצים נמצאים ליד הכיתוב Show.

המספר שמקבלת כל תת תמונה הוא האינדקס. שימו לב מתחילים לספור מאפס, ולכן האינדקס של התמונה הראשונה=0.

edit sprite

כדי לערוך את התמונות או לשנות את הסדר שלהם לחצו על edit sprite:

edit_sprite

בחלון Sprite Editor תוכלו לראות את כל תתי התמונות של ספרייט זה:

sprite editor

בחלון זה תוכלו לערוך את תתי התמונות או לשנות את הסדר שלהם. שימו לב התמונה הראשונה נקראת image 0.

שינוי של סדר התמונות

כדי לשנות את הסדר של התמונות לחצו על התמונה שתרצו לשנות את מיקומה. לאחר שתבחרו אותה תוכלו לשנות את מיקומה על-ידי לחיצה על החצים שבסרגל הכלים בחלון זה:

edit_sprite_move

 

עצירה של הרצת תתי התמונות בספרייט –  image_speed

כאשר אנחנו משייכים ספרייט לאובייקט, האובייקט מריץ אוטומטית את כל תתי התמונות של הספרייט וכך נוצרת התנועה/אנימציה של הדמות.

לא תמיד נרצה שהאובייקט יריץ את כל תתי התמונות אוטומטית. למשל כאשר הספרייט כולל את כל תתי התמונות עבור הכיוונים השונים של הדמות. נוכל כמובן ליצור ספרייט נפרד עבור כל צד, אבל נוכל גם להשתמש בספרייט אחד עם תתי תמונות ולקרוא לתת התמונה המתאימה לכל כיוון בעת הצורך בלבד.

מקרה נוסף בו נרצה להשתמש רק בחלק מתתי התמונות הוא כאשר אנחנו רוצים לתת לשחקן לבחור דמות אותה ישחק, למשל בחירה בין דמות של בן או בת וכל יתר ההגדרות של הדמות הן זהות (גובה ורוחב למשל).

כדי לעצור את ההרצה האוטומטית של רצף התמונות, נגדיר לאובייקט של הדמות בעת אירוע יצירה את הפעולה הבאה:

Set variable image_speed=0
פעולה זו עוצרת את ההרצה האוטומטית של תתי התמונות ומציגה את התמונה הראשונה בלבד.

כך יראה חלון הפעולות:

image_speed

 

 שינוי תת תמונה להצגה – image_index

כעת נציג תמונה שונה לאובייקט לפי בחירה של השחקן.

1. לצורך כך נכין שני אובייקטים ושני ספרייטים עבור כפתורים לבחירה של כל דמות.
לא זוכרים איך ליצור אובייקט? קראו את המדריך ליצירת משחק בסיסי

2. נוסיף לכל כפתור אירוע לחיצה בעכבר – השתמשו באירוע Left Released

3. לאירוע זה הוסיפו פעולה של הגדרת משתנה ושנו בהגדרה של המשתנה במקום self ל-object ובחרו את האובייקט של הדמות שיצרתם. בשדה variable הגדירו את המשתנה image_index  ובשדה value בחרו את המספר עבור תת התמונה. במקרה שלי תמונת הבן היא 0 ותמונת הבת היא 1.

כך יראה חלון הגדרת המשתנה image_index עבור כפתור בחירה בדמות הבן:

image_index

 

4. צרו חדר והוסיפו את אובייקט הכפתורים והדמות לחדר.

5. הריצו את המשחק ולחצו על הכפתורים להחלפה בין הדמויות.

כך יראה המשחק:

כרגיל, אני מצרפת את קובץ המשחק בפורמט gmk להורדה (14kb).

אהבתם את המדריך? אל תשכחו לעשות לייק [fblike]

בדיקה של אובייקטים במשחק

במדריך זה אסביר איך לבדוק שלא נשארו אוביקטים במשחק, או איך לבצע בדיקה אם נשאר מספר מסוים של אוביקטים.

מתי נרצה לבצע בדיקה כזו? למשל כשיש פריטים שהשחקן צריך לאסוף והוא יכול לעבור שלב רק אם אסף את כולם. כמובן אנחנו יכולים גם להגדיר שאם נשארו 2 או פחות אז הוא יעבור שלב.

לצורך הדוגמה יצרתי משחק בסיסי ובו דמות שנשלטת ע"י מקשי החצים ואובייקטים שצריך לאסוף – טיפות.

אם הדמות אוספת את כל הטיפות – היא עוברת לחדר הבא שבו יוצג הטקסט: You Win. אז איך עושים את זה? פעלו לפי השלבים הבאים:

יצירה של אובייקטים

צרו תחילה ספרייטים ואובייקטים עבור הדמות הראשית והטיפה (Bubble_obj)

הוסיפו לדמות הראשית תנועה ע"י מקשי החצים.

הסבר מלא איך ליצור אובייקטים ופעולות במדריך ליצירת משחק בסיסי.

הוסיפו אירוע התנגשות של הדמות עם הטיפה – אל תשכחו בהתנגשות כזו להרוס את המופע של אובייקט הטיפה. הסבר מפורט במדריך ליצירת משחק בסיסי חלק 3 – הוספת בונוסים וניקוד.

אובייקט מנהל – בדיקה של פריטים

כעת נוסיף אובייקט מנהל (ללא ספרייט) שתפקידו לבדוק כל הזמן כמה פריטים יש.

כיוון שהבדיקה מתבצעת כל הזמן נשייך אותה לאירוע צעדים

לאירוע זה נוסיף את הבדיקה Test Instance Count ובמאפיינים נציין איזה פריט לבדוק וכמה פריטים צריכים להיות:

הבדיקה שאני עשיתי – האם מספר הפריטים קטן מ-1 (זה אומר שלא נשארו אובייקטים מסוג זה בשלב)

Test Instance Count

 

כעת הוסיפו פעולה – מה תרצו שיקרה אם הבדיקה מחזירה true – כלומר אם לא נשארו פריטים. אני הוספתי פעולה של מעבר לחדר הבא. כך נראה חלון המאפיינים של האובייקט המנהל:

כעת צרו את החדרים ומקמו את האובייקטים בחדר. אל תשכחו בחדר בו ישנם הפריטים – להוסיף את האובייקט המנהל שמבצע את הבדיקה.

אני הוספתי בחדר השני אירוע Draw שיכתוב את הטקסט: You Win במסך. תוכלו להוריד את קובץ המשחק לדוגמה כאן. (21kb)

 

פשוט וקל, לא?