07th פבר2016

הוראת פיתוח משחק מחשב

by יעל חקשוריאן

פוסט זה מבוסס על עבודת גמר לתואר שני* – מטרת העבודה להציע מתווה להוראת פיתוח משחקי מחשב בחטיבות ביניים באמצעות סביבות פיתוח שאינן דורשות ידע בתכנות, אך יכשירו את התלמידים להיות מפתחי משחקים.
המתווה יוצג כפוסטר במסגרת כנס צייס 2016.
לצפייה בפוסטר פורמט PDF (עיצוב הפוסטר: משה קדרון)

תקציר

כמפתחי משחקים תלמידים צריכים להכיר את השלבים בפיתוח משחק, את התפקידים השונים של השותפים בפיתוח, להבין את המאפיינים הייחודיים של מערכות משחקי מחשב והקשרים בין השחקנים למשחק ובין שחקנים לשחקנים אחרים. תהליך פיתוח המשחק על-ידי התלמידים יתנהל כלמידה מבוססת פרויקט (PBL) והמשחק עצמו יהיה תוצר של למידה משמעותית וחווייתית.

עבור ילדים ובני נוער משחקי מחשב הם חלק בלתי נפרד מלמידה קונסטרוקטיבית בלתי-פורמלית, באמצעותם הם רוכשים מיומנויות אוריינות דיגיטלית מחוץ למסגרת בית הספר (Gros, 2007; Moline, 2010; Parks, 2008). הבניית ידע נעשית על-ידי הפיכת הידע ממצב מופשט למצב מוחשי, שיכול להתבטא בתוצר שהוא שיר, עמוד באינטרנט או משחק מחשב. תלמידים לומדים בצורה הטובה ביותר על-ידי הפקה של תוצר בשיתוף עם אחרים ובפיתוח משחק מחשב התלמידים הופכים מצרכני תוכן למפיקי התוכן (Baytak, Land & Smith, 2011). תלמידים שפיתחו משחק מחשב עבור תחום תוכן אותו למדו, הראו מחויבות ומוטיבציה ללמידה, עבדו בצוות ובשיתופיות (Baytak, Land & Smith, 2011; Ernst & Clark, 2012).

שילוב משחקי מחשב בחינוך

חוקרים שבדקו את הנושא של משחקי מחשב וחינוך הבחינו בין סוגים שונים של שילוב משחקים בחינוך:

  1. למידה באמצעות משחקים בבית הספר כתמיכה במטרות פדגוגיות. נושא זה מתמקד בשני אספקטים: האחד – למידה של תחום תוכן פדגוגי באמצעות משחקי מחשב, והשני – כיצד משחקי מחשב משפיעים על רכישת מיומנויות ואסטרטגיות למידה כמו פתרון בעיות, חשיבה דדוקטיבית ועבודת צוות (Parks, 2008; Barab, Gresalfi & Ingram-Goble, 2010; Oldaker, Fisher & Fink, 2010; Skiba, 2008; Gros, 2007; Salen, 2007).
  2. פיתוח משחקים על ידי תלמידים בכיתה. נושא זה מתמקד אף הוא בשני אספקטים: האחד – פיתוח משחקים עבור למידה של תחום תוכן פדגוגי, והשני פיתוח משחקים כתחום תוכן בפני עצמו (Ernst & Clark, 2012; Salen, 2007; Jayakanthan, 2002; Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010; Dalal, 2012; Oldaker, Fisher & Fink, 2010; Liu, 2011; Baytak,Land & Smith, 2011;).
  3. למידה באמצעות משחקים לשיפור מוטיבציה ועידוד למידה.בדיונים בנושא זה קיימת הבחנה בין שילוב משחקי מחשב מסחריים, המוגדר כ-"Playing to learn", לעומת אימוץ תכונות ממשחקים בלמידה המוגדר כ- "Learning to play" (Parks, 2008).אימוץ תכונות ממשחקים בלמידה מוכר גם כ"משחוק" (Gamification) או למידה מבוססת משחק (Game-based learning) (Jong, Shang, Lee & Lee, 2008). נושא זה אינו נדון במסגרת עבודה זו.

למידה באמצעות משחקים שימוש במשחקים לשיפור מוטיבציה פיתוח משחקים על-ידי תלמידים

 

יתרונות שילוב משחקים בלמידה

חוקרים שבדקו למידה באמצעות משחקי מחשב הצביעו על מספר יתרונות. פארקס (2008) טוענת כי למידה באמצעות משחקי מחשב מהווה עבור ילדים ובני נוער תהליך קונסטרוקטיבי ומספק היות והם מצליחים ללמוד בכוחות עצמם. שפר, סקוויר, האלורסון וגי (מצוטטים אצל Parks, 2008) הגדירו את משחקי המחשב כסביבה המאפשרת להשתתף בעולמות חדשים, לחשוב, לדבר ולפעול בדרכים חדשות. השחקנים רוכשים תפקידים שאינם נגישים להם בדרך אחרת באמצעות המשחק.

אחת מהתכונות הבולטות במִשחקים היא לאפשר לשחקנים לעיתים קרובות, מעבר להיותם משקיפים, להיות גם גיבורים שמקבלים החלטות המשפיעות על עולם המשחק. בדרך זו, מִשחקים מסייעים לילדים לחוות את התוכן של עולם המשחק, וחשוב יותר, להתנסות ביישומים שונים של תוכן כאשר כישלון הוא הזדמנות לגיטימית ללמוד, ולבצע משימות חקר עם השלכות מינימליות על עולמם האמיתי (Barab, Gresalfi & Ingram-Goble, 2010; Oldaker, Fisher & Fink, 2010). משחקים נחשבים לסביבות למידה יעילות גם משום שהם דורשים מהשחקן לקבל החלטות באופן תכוף, מציבים מטרות ברורות ומתאימים לשונות בין השחקנים (Skiba, 2008).

מיומנויות הנרכשות בלמידה ממשחקים

אובלינגר (מצוטט אצל Skiba, 2008) מציין כמה מיומנויות הקשורות ללמידה במשחקים ביניהן פתרון בעיות ושימוש במיומנויות מחקר כמו השערות ובדיקות. המִשחקים מאפשרים לתלמידים להשתמש במיומנויות אלו כדי להבין כיצד יוכלו להמשיך ולנצח במשחק. למִשחקים רבים, קיימות קהילות המאפשרות לתלמידים לחלוק רעיונות ולהעלות פתרונות לבעיות במשחק. קהילות משחק אלו זהות לקהילה חינוכית של תרגול הקיימת בחינוך (Skiba, 2008) ומהוות ביטוי ללמידה משמעותית עבור הלומד (אבני ורותם, 2013). משחק סובב סביב פתרון בעיה ולמעשה זה ההבדל בין משחק ללמידה מקוונת המבוססת תוכן (Squire, 2005).

התהליך שעוברים שחקנים במִשחקים דורש מהם לבצע מגוון רחב של משימות למידה מורכבות כדי להגיע לרמה הבאה. שחקנים בדרך כלל מתחילים משחק על ידי השלמת משימות בסיסיות. לאחר שהשלימו את המשימה, הם עוברים למשימה הבאה, כל משימה חדשה הופכת למורכבת יותר. על מנת לבצע כל משימה, השחקן חייב לקבל החלטות מרובות שתשפענה על התוצאה הסופית (Johnson מצוטט אצלParks, 2008). משחקים מספקים סביבה מורכבת בה תוכן, כישורים ועמדות מהווים תפקיד חשוב במהלך המשחק (Gros, 2007).

לצד משחקים חינוכיים המעודדים מחויבות ומוטיבציה קיימים גם משחקים בעלי תוכן אלים ומיזוגני, ומשחקים בעלי תוכן המפשט את המציאות ולכן הרבה פעמים נשמעת ביקורת על כך שהתכנים שנלמדים ממשחקים אינם בהכרח התכנים הרצויים (Parks, 2008). עבודה זו אינה עוסקת בצד זה של משחקים והשפעתם.

שילוב פיתוח משחקי מחשב בחינוך

סאלן, מעצבת משחקים ואשת חינוך (2007) טוענת שילדים המשחקים במשחקי מחשב אמנם משפרים כישורי אוריינות, אך פיתוח משחקים על ידי ילדים תומך ביישום שלהם בפועל. פיתוח משחקים דורש מהתלמידים חשיבה מערכתית שהיא אחד מהכישורים הנדרשים על מנת להצליח במאה ה-21, ולכן לטענתנה, המחקר בתחום צריך לעסוק גם בפיתוח משחקים בלמידה ולא רק בשימוש במשחקים קיימים בלמידה.

לפי הגישה המשלבת בהוראת החשיבה, כדי לתרום להבניית הידע אצל התלמידים בדרכים משמעותיות יש ללמד את מקצוע החשיבה בשילוב עם תחומי תוכן שונים ובנוסף להדגיש אסטרטגיות חשיבה כמו: שאילת שאלות, השערות, השוואות, הסקת מסקנות, העלאת טיעונים והצדקת ידע (יועד ואחרים, 2009). פיתוח משחק כהתמחות מקצועית כרוך במערך עשיר של מיומנויות ומתאים להגדרה של ידע ושל פיתוח כישורי החשיבה של תלמידים לפי הגישה המשלבת, כיוון שהוא תהליך מורכב, הדורש חשיבה מערכתית. פיתוח משחק נוצר על-יד התלמיד בשיתוף עם תלמידים אחרים, עליו להסביר את רעיונותיו, לתאר בעיות בעיצוב ובעיות באינטראקציות במשחק, עליו לבדוק השערות, למצוא פתרונות לבעיות ולתקן אותן. כמו כן, תהליך פיתוח משחק דורש עבודה שיתופית ועבודה בקהילה (Salen, 2007).

תפקיד המורה בהוראת פיתוח משחק מחשב

תחום פיתוח משחקי מחשב נחשב לחדש עבור אנשי החינוך וכדי להצטיין בתחום זה ולהפוך את המשחקים ליישום חינוכי בעל ערכים פדגוגיים הם נדרשים למיומנות ברמה טובה בשלושה תחומים עיקריים: עיצוב ממשק, מומחיות בתחום התוכן, כלומר בפיתוח משחקי מחשב וידע פדגוגי (Jayakanthan, 2002). כאמור, הנחת המוצא של עבודה זו היא שהמורים בעלי ידע מוקדם בתחום התוכן של פיתוח משחקי מחשב. יחד עם זאת, גם מורה הבקיא בתחום משחקי מחשב נדרש להכיר את התוכנה או כלי הפיתוח איתם יפתחו התלמידים את משחק המחשב ובמידת הצורך לעבור הדרכה משלימה על אותם כלים כדי לסייע בשילובם (Ernst & Clark, 2012).

קולר ומישרה (2009) מציינים שלושה סוגי ידע הנדרשים למורים המפתחים תכנית לימודים משולבת טכנולוגיה: ידע תוכן, ידע טכנולוגי וידע פדגוגי.

מורה המעוניין ללמד פיתוח משחקי מחשב צריך לרכוש את ידע התוכן הקשור לעולם פיתוח משחקי מחשב. כלומר, המושגים, התאוריות, העקרונות ודרכי הבניית הידע של פיתוח משחק מחשב. בתחום הידע הטכנולוגי נדרש המורה לידע בסיסי הנדרש להוראה מקוונת של כל תחום תוכן, כלומר כיצד להשתמש בטכנולוגיה לצורך הוראה במאה ה-21. למשל, נדרש ידע בסיסי בהתקנה ושדרוג של תוכנות, שימוש בדואר אלקטרוני ושימוש בפורומים. אך, בהוראת פיתוח משחקי מחשב המורה נדרש להתמחות גם בכלים טכנולוגים הייעודיים לפיתוח משחקי מחשב ותוכנות משלימות, כגון תוכנות לעריכה גרפית ועריכת סאונד.

הנושא השלישי הוא הידע הפדגוגי הנדרש להוראת תחום תוכן, כלומר כיצד ללמד פיתוח משחקי מחשב והוא נדון במסגרת הפרויקט המצורף לעבודה זו. השילוב של שלושת סוגי ידע אלו, מדגיש את תפקיד המורה בהוראת פיתוח משחקי מחשב כמעצב סביבת למידה באמצעות טכנולוגיה ולא רק כצרכן של טכנולוגיה.

קיימות מספר תוכנות לפיתוח משחק מחשב ללא צורך בידע בתכנות, אך הן מתמקדות בהגדרות ותפעול אלמנטים במשחק כפדגוגיה העיקרית למשל, איך להקפיץ אובייקט במשחק. הוראת פיתוח משחק אינה הוראה של שפת תכנות, אלא הוראה של שפה ייחודית – עיצוב משחק (Game design language). שפה ייחודית זו כוללת מונחים שבדרך-כלל אינם בשימוש כאשר מְשַׂחֲקִים במִשחקים אלא בזמן פיתוח משחק כמו: יצירת מכניקות משחק, קביעת מטרות וכללים והגדרת דרכים לתגמול שחקן על פעולות שהוא מבצע במשחק (Salen, 2007). למעשה, הוראת עיצוב משחק מחשב, בניגוד להוראת תכנות משחק לא דורשת בהכרח ידע טכני. שיעורי עיצוב המשחק יכולים לכלול מעט נושאים טכנולוגיים, או אפילו להתייחס רק להיבטים שאינם טכנולוגיים. על המורה לבחון את ההיבטים הטכנולוגיים בפיתוח משחק בהתאם לסוג המוסד החינוכי, מטרת הקורס, והרמה של התלמידים (Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010; Dalal, 2012, Liu, 2011).

אחד מהתפקידים של המורה בהוראת פיתוח משחקי מחשב בכיתה הוא לאפשר לתלמידים לנסות למצוא בעצמם פתרונות לבעיות, על-ידי ניסוי וטעייה ולעודד אותם להיעזר בתלמידים אחרים במסגרת עבודת צוות לפני פנייה לעזרה מצד המורה. המטרה היא שהתלמידים ייצרו כיתה קונסטרוקטיבית, שבה יש להם כקבוצה שליטה על הלמידה. תפקיד המורה להיות מנחה, לבדוק את המשחקים, לשחק בהם, לשאול שאלות מנחות, ולתת הדרכה וסיוע כאשר הוא נדרש. יחד עם זאת רצוי שהמורה לא יצפה מהתלמידים לשנות את המשחק בהתאם למשוב שנתן, אלא יאפשר לתלמידים לקבל החלטה בעניין זה לפי שיקול דעתם (Oldaker, Fisher & Fink, 2010; Liu, 2011; Baytak,Land & Smith, 2011).

אתגרים בהוראת פיתוח משחקים בכיתה

בהוראה של פיתוח משחקי מחשב, גם בקרב מורים בעלי ידע טכנולוגי, יכולות להתעורר בעיות, כמו מגבלות טכניות על התקנת תוכנות בבית הספר, תוכנות מוגבלות ברישיון, קושי בשיתוף קבצים עם התלמידים וחוסר בידע מוקדם של המורים עם התוכנות הרלוונטיות. ארנסט וקלארק (2012) שחקרו סטודנטים שפיתחו משחק מחשב במסגרת לימודי מדעי המחשב מציעים לפתור בעיות אלו על-ידי שימוש בתוכנות חופשיות, או על-ידי התקנת התוכנות והכשרת המורים מבעוד מועד ליישום ושימוש בתוכנות. בעיה נוספת שעלתה במחקרם, אך ללא הצעה מעשית לפתרון, נבעה מכך שבמהלך הקורס עודכנה גרסה לתוכנה בה השתמשו התלמידים בפיתוח המשחק, דבר שגרם לעיכובים בפיתוח המשחק בשל הצורך לעדכן את התוכנה וללמוד את השינויים שנעשו בה.

מנסיון אישי, אני ממליצה להוריד ולשמור עותק של התוכנות הרלוונטיות במחשבים עליהם מפתחים את המשחק, כדי לאפשר המשך עבודה על אותה גרסה גם במקרה של עדכון על-ידי החברה שפיתחה את התוכנה. כמובן, יש לקחת בחשבון כי התוכנות לפיתוח משחקים וחומרה מתאימה עולות כסף. אלו משאבים שבית הספר צריך להיערך אליהם כלכלית מבעוד מועד (Ferdig, 2007).

התלמיד כמפתח משחק מחשב

הבניית ידע נעשית על-ידי הפיכת הידע ממצב מופשט למצב מוחשי, שיכול להתבטא בתוצר שהוא שיר, עמוד באינטרנט או משחק מחשב. תלמידים לומדים בצורה הטובה ביותר על-ידי הפקה של תוצר בשיתוף עם אחרים ובפיתוח משחק מחשב התלמידים הופכים מצרכני תוכן למפיקי התוכן (Baytak, Land & Smith, 2011). המחקרים בתחום מראים שתלמידים שפיתחו משחק מחשב עבור תחום תוכן אותו למדו, הראו מחויבות ומוטיבציה ללמידה, עבדו בצוות ובשיתופיות (Lim, 2008; Prensky, 2008 מצוטטים אצל Baytak, Land & Smith, 2011;Papastergiou מצוטט אצל Ernst & Clark, 2012).


פיתוח משחק כעבודת צוות ושיתופיות

אחד מהביטויים ללמידה משמעותית היא למידה שיתופית-חברתית וקהילות למידה (אבני ורותם 2013). באיטאק, לנד וסמית' (2011), הציגו במחקרם את הקשר שבין פיתוח משחק לבין עבודה שיתופית, וטענו כי תלמידים המפתחים משחק מחשב משתפים רעיונות, משלבים סגנונות למידה שונים ומשתמשים בקהילות דיון כדי להעלות בעיות ופתרונות הקשורים בפיתוח המשחק.

פיתוח משחק דורש שיתוף פעולה בין כמה מומחי ידע בתחומים שונים כמו: עיצוב גרפי, עיצוב מוצר, תכנות, אנימציה, עיצוב אינטראקטיבי (שחקן-מכונה, שחקן-שחקן), כתיבה ועיצוב סאונד. מפתח המשחק צריך לדעת לתקשר עם כל מומחי הידע בשפתם המקצועית, כדי לחבר בין כל השותפים בפיתוח המשחק, על-מנת לפתור בעיות ולהניע את תהליך הפיתוח קדימה (Salen, 2007). פיתוח המשחק על-ידי תלמידים כצוות בכיתה מאפשר להם לחלק את האחריות על משימות ביניהם (Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010) ולעזור זה לזה כדי להתקדם במיומנויות ובתכנות ביחד (Anton & Barany, 2013). 

פיתוח משחק לשיפור מיומנויות מסדר גבוה

עבודת צוות ושיתופיות אינן המיומנויות היחידות הנדרשות מתלמידים המפתחים משחקי מחשב. פיתוח משחק כהתמחות מקצועית כרוך במערך עשיר של מיומנויות וידע. כדי לדעת לפתח משחק מחשב דרושות מיומנויות נוספות כמו חשיבה מערכתית, פתרון בעיות, כישורי אמנות ואסתטיקה, כתיבת סיפורים, עיצוב אינטראקטיבי, הגיון וכישורי תכנות (Salen, 2007).

פתרון בעיות

לפי יועד ואחרים (2009) פתרון בעיה הוא אחד מתהליכי החשיבה הנדרשים עבור למידה משמעותית. תהליך חשיבה מסוג זה מלווה את התלמיד לאורך כל שלבי פיתוח המשחק: עליו להבין את הקשרים בין המשחק לשחקנים ובין שחקנים לשחקנים אחרים, בין אם באופן שיתופי ובין אם באופן תחרותי, עליו להסביר את רעיונותיו, לתאר בעיות בעיצוב ובעיות באינטראקציות עם השחקן, עליו לבדוק השערות ולתקן בעיות. כמפתח משחק על התלמיד לתכנן כיצד לתגמל את השחקן על פעולותיו ולתת משוב על ביצועי השחקן (Salen, 2007).

שיפור מיומנות כתיבה

רוברטסון וגודס (2005) חקרו ילדים שפיתחו משחקי מחשב באמצעות סביבת פיתוח למשחקי מחשב. הן מצביעות על שיפור מיומנות הכתיבה בקרב אותם ילדים, אשר נדרשו לכתוב דיאלוגים עבור הדמויות במשחק ובנוסף הם נדרשו, לפני פיתוח המשחקים, לבצע עבודת הכנה מקדימה, שכללה כתיבת הסברים על היבטי הנרטיב של המשחקים.


חשיבה אנלטית ומתמטית

חוקרים נוספים שבדקו כיצד פיתוח משחקים השפיע על מיומנויות תלמידים, הצביעו על כך שעיצוב משחק מחשב משפר אצל התלמידים חשיבה ביקורתית ואנליטית, מפתח מיומנויות חשיבה בתחום מדעי המחשב כמו היגיון, ניפוי שגיאות ועיצוב אלגוריתם והבנה של מושגי תכנות בסיסיים (Anton & Barany, 2013; Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010).

פיתוח משחק מחשב כבסיס ללימודי מדעי המחשב ותכנות

עיצוב משחק מחשב יוצר הזדמנות עבור תלמידים, להכיר טכנולוגיות מתקדמות וטכניקות בתכנות מחשבים, גרפיקה ואנימציה, וניסיון מעשי בתחומים רבים במדעי מחשב, ביניהם הנדסת תוכנה ובינה מלאכותית. פיתוח משחקי מחשב באמצעות תוכנות ייעודיות לפיתוח משחקים הכוללות שפות תכנות ידידותיות, כגון: Toontalk, Scratch, Game Maker ו-Kodu, משמש כסביבת למידה משמעותית לתלמידים בתחום מדעי המחשב ותכנות (Anton & Barany, 2013; Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010; Dalal, 2012; Ernst & Clark, 2012).סביבת למידה זו מפתחת את החשיבה ומעודדת את התלמידים לחשוב על מורכבות של מערכות והקשרים ביניהן (Patton, 2013). כאשר ילדים לומדים לעצב משחקים הם לומדים לא רק כיצד לחקור מערכת של כללים, אלא גם להבין ולהעריך את המשמעות של משחק כתוצר של יחסים בין אלמנטים במערכת דינמית. ילדים שפיתחו משחק מחשב חשבו ודיברו כמו מעצבי מערכות הגדירו סט של חוקים שנתנו משמעות למשחק שלהם ובנוסף על כך הבינו איך לתכנן את המערכת ולהפעיל אותה (Salen, 2007). מעבר לעניין שתלמידים בבתי ספר יסודיים, כמו גם בתיכונים ובמוסדות אקדמיים מגלים בפיתוח משחקים הם גם מחשיבים את לימודי פיתוח משחקי מחשב כצעד ראשון בדרך לקריירה בתחום זה (Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010).

סיכום

סקירת הספרות מצביעה על היתרונות הרבים בשילוב משחקי מחשב בחינוך בכלל ובשילוב פיתוח משחקי מחשב על ידי התלמידים בפרט. בעקבות הגידול בטכנולוגיות לפיתוח משחקים ובסביבות פיתוח שאינן דורשות ידע בתכנות קיימת עלייה בהוראה בפועל של פיתוח משחקים בחינוך וביישום של סביבות אלו במסגרת תכנית הלימודים. יחד עם זאת, אין מתווה ברור המראה כיצד ליישם טכנולוגיות אלה באופן מעשי, או האם קיימת סביבת פיתוח אחת שהיא עדיפה על סביבת פיתוח אחרת. למעשה, אין תשובה ברורה לשאלה כיצד ללמד פיתוח משחקים במסגרת תכנית הלימודים ואופן ההוראה צריך להיות תלוי בתלמידים וברמת הידע הטכנולוגי שלהם וכן בהקשר האם הוא נלמד כתחום תוכן בפני עצמו או כיישום של למידה משמעותית עבור תחום תוכן אחר.

לפי המחקרים בתחום, הכישורים והיתרונות שהתלמידים רכשו במסגרת פיתוח משחק מחשב, בין אם כתחום תוכן בפני עצמו או כיישום של תחום תוכן אחר הם רבים ומגוונים ובעיקרם הם מיומנויות חשיבה מסדר גבוה הנדרשות מתלמידים במאה ה-21, כמו פתרון בעיות, חשיבה אנליטית ומתמטית וחשיבה מערכתית. לצד מיומנויות אלו ציינו חוקרים מיומנויות נוספות כמו אמנות ואסתטיקה, כתיבת סיפורים עיצוב אינטראקטיבי ויצירתיות.

פיתוח משחק הופך את הכיתה לסביבה בה מתרחשת למידה משמעותית, למידה בה התלמידים הם לא רק צרכני תוכן אלא יוצרים תוכן באופן שיתופי, עובדים בצוות בו לכל תלמיד יש חלק בהפקת תוצר הלמידה, עוזרים זה לזה ואחראים על תהליך הלמידה.

מטרת העבודה להציע מתווה להוראת פיתוח משחקי מחשב בחטיבות ביניים באמצעות סביבות פיתוח שאינן דורשות ידע בתכנות, אך יכשירו את התלמידים להיות מעצבי משחקים. כמעצבי משחקי מחשב עליהם להכיר את השלבים בפיתוח משחק, את התפקידים השונים של השותפים בפיתוח משחק, להבין את המאפיינים הייחודיים של מערכות משחקי מחשב והקשרים בין השחקנים למשחק ובין שחקנים לשחקנים אחרים.

בפוסט מתווה להוראת פיתוח משחקי מחשב בכיתה מתואר תהליך פיתוח המשחק על-ידי התלמידים כתהליך הפקת תוצר של למידה משמעותית וחווייתית. מוצגים בו שלבים בפיתוח משחק מחשב בהשוואה למיומנויות חשיבה מסדר גבוה הנדרשות לביצוען והמוגדרות כעקרוניות ללמידה משמעותית עבור תלמידי המאה ה-21.

* העבודה הוגשה כפרויקט גמר במסגרת לימודים לתואר שני במגמה לתקשוב ולמידה במכללה ללימודים אקדמיים אור יהודה.

המאמר המלא ורשימה מקורות מפורטת (פורמט PDF).

07th פבר2016

מתווה להוראה פיתוח משחקי מחשב בכיתה

by יעל חקשוריאן

פוסט זה נכתב בהמשך לפוסט הוראת פיתוח משחקי מחשב.
המתווה יוצג כפוסטר במסגרת כנס צייס 2016.
לצפייה בפוסטר פורמט PDF (עיצוב הפוסטר: משה קדרון)

מטרת העבודה היא להציע מתווה להוראת פיתוח משחקי מחשב בחטיבות ביניים באמצעות סביבות פיתוח שאינן דורשות ידע בתכנות, אך יכשירו את התלמידים להיות מפתחי משחקים. כמפתחי משחקי מחשב עליהם להכיר את השלבים בפיתוח משחק, את התפקידים השונים של השותפים בפיתוח משחק, להבין את המאפיינים הייחודיים של מערכות משחקי מחשב והקשרים בין השחקנים למשחק ובין שחקנים לשחקנים אחרים.

בעבודה מוצג תהליך פיתוח המשחק על-ידי התלמידים כלמידה מבוססת פרויקט (PBL) והמשחק עצמו כתוצר של למידה משמעותית וחווייתית. במתווה מוצגים שלבים בפיתוח משחק מחשב בהשוואה למיומנויות חשיבה מסדר גבוה הנדרשות לביצוען. מיומנויות אלו מוגדרות כעקרוניות ללמידה משמעותית עבור תלמידי המאה ה-21 וכוללות בין היתר, מיומנויות קוגניטיביות וחשיבה ביקורתית, ביצוע משימות חקר ופתרון בעיות, למידה שיתופית, קבלת החלטות, לקיחת אחריות, תקשורת יעילה ויכולות נוספות כמו יצירתיות, יזמות ומנהיגות (יועד ואחרים, 2009; רותם ואבני, 2013).

המתווה מבוסס על תכנית לימודים ייחודית שפותחה על-ידי, ושיושמה בפועל במשך 8 שנים בכיתה ח' בחטיבת ביניים בראשון לציון. המתווה מתייחס לשנת לימודים אחת במהלכה נלמדים שני שיעורים רצופים בשבוע למשך כ-30 מפגשים ובסך-הכל 60 שעות שבועיות.

חשוב להדגיש, כי עבודה זו מתייחסת להוראת פיתוח משחק מחשב כתחום ידע בפני עצמו ולא לשימוש במשחק מחשב ללימוד של תחום תוכן אחר. כיום, למיטב ידיעתי, לא קיימת תכנית של משרד החינוך להוראה של פיתוח משחקי מחשב כתחום תוכן עצמאי במסגרת הלימודים בבתי הספר בארץ. פיתוח משחקי מחשב נלמד במספר מוסדות להשכלה גבוהה בארץ, אולם במכללות להכשרת מורים לא נלמד כתחום תוכן ואין מסלול ייעודי להוראת תחום זה.

1.       הצגת המתווה

עבודה זו מבוססת על שני מסמכים העוסקים בהוראה ואסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה. האחד – אסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה – מסמך מנחה למתכנני תכניות לימודים ולמפתחי חומרי למידה של משרד החינוך, שמטרתו לסייע בפיתוח רמות חשיבה גבוהות בתהליכי ההוראה והלמידה (יועד ואחרים, 2009). המסמך השני – סקירת מידע של תקשוב מערכות חינוך בעולם המסכמת את המיומנויות הנדרשות בחינוך במאה ה-21 לפי חוקרים ואנשי חינוך מהעולם (מלמד וסלנט, 2010).

המתווה המוצע כולל אבני יסוד המבוססות על מיומנויות הנדרשות מתלמידי המאה ה-21, יחידות הנדרשות בהוראת פיתוח משחקי מחשב בכיתה, טבלה המציגה את היחידות האלו בהשוואה לאבני היסוד ותוצרי למידה מצופים.

1.1.    אבני היסוד

אבני היסוד במתווה זה מבוססות על המיומנויות המופיעות בסקירת המידע של תקשוב מערכות חינוך בעולם של מלמד וסלנט (2010) והן:

  1. מיומנויות מידע
  2. מיומנויות למידה
  3. כישורי שפה
  4. חשיבה גבוהה
  5. התפתחות אישית
  6. מיומנות לחיים ולקריירה
  7. תקשורת ושיתוף
  8. שימוש בכלי תקשוב
  9. אתיקה ומוגנות ברשת

בכתיבת המתווה התייחסתי למיומנויות באופן הבא (איור1):

אבני היסוד 4-1 משוייכות לכישורי למידה, אבני יסוד 6-5 משוייכות לכישורי חיים וקריירה, ואבני היסוד 9-7 משוייכות לכישורי טכנולוגיה. לא תמיד ההבחנה היא חד-משמעית וניתן לשייך חלק מאבני היסוד לכישורים אחרים. למשל, מיומנויות תקשורת ושיתוף, יכולות להיכלל גם בכישורי חיים וקריירה. בכל זאת, הבחנה זו נקבעה כדי לסייע בכתיבת המתווה ומבוססת על הנחות המוצא הבאות: כישורי למידה הם מיומנויות הנדרשות בלמידה של כל תחום תוכן, כישורי חיים וקריירה הם מיומנויות הנדרשות להשתלבות בקהילה ובחיים המקצועיים וכישורי טכנולוגיה הם מיומנויות אוריינות דיגיטלית.

איור 1: אבני יסוד של מיומנויות הנדרשות מהלומד במאה ה-21 (מבוסס על מלמד וסלנט, 2010).

כישורים - אבני יסוד בפרויקט

1.2.    יחידות בהוראת פיתוח משחקי מחשב

היחידות מבוססות על שלבים בפיתוח משחק מחשב בפרט בשילוב תהליכי למידה הנדרשים בפיתוח פרויקט בכלל ורכישת מיומנויות מתאימות. המתווה המוצע כולל עשר יחידות לימוד עקריות:

  1. גיבוש רעיון וכתיבת סיפור
  2. הגדרת תפקידים וחלוקה לצוותים
  3. עבודת צוות
  4. תכנון ותיעוד
  5. כתיבת הנחיות ותיאור סכמטי
  6. מתן משוב, ניהול דיון
  7. התנהלות במרחב ממוחשב
  8. פיתוח והפקה של המשחק
  9. התפתחות אישית ומקצועית
  10. הצגה לפני קהל

היחידות המקבילות לשלבים בפיתוח משחק מחשב מבוצעות בנקודות זמן מוגדרות ומותנות בביצוע יחידות אחרות בתכנית. למשל, פיתוח והפקה של המשחק היא יחידה שיכולה להתבצע רק לאחר תכנון ותיעוד וחלוקה לצוותים. לעומת זאת, התנהלות במרחב הממוחשב, היא יחידה הנלמדת לאורך כל התכנית. למרות השוני בין היחידות המקבילות לשלבים בפיתוח משחק ובין יחידות במהלכן נרכשות מיומנויות הקשורות לתהליכי למידה, החליטה כותבת העבודה לחבר בינהן היות ולא ניתן לדעתה, להתקדם בפיתוח והפקה של משחק מחשב בהצלחה ללא מיומנויות אלו.

התרשים הבא מציג את היחידות ומספר המפגשים הנדרש עבור הוראתן מתוך סך המפגשים:

יחידות בהוראת פיתוח משחק מחשב ומשך הזמן הנדרש להוראתן

איור 2: יחידות בהוראת פיתוח משחק מחשב ומשך הזמן הנדרש להוראתן

1.3.    השוואה בין יחידות ההוראה לאבני היסוד ומיומנויות קשורות

היחידות בהוראת פיתוח משחק מחשב מפתחות מיומנויות שונות וחלקן מפתחות מיומנויות ביותר מאחד מהכישורים הנדרשים מהלומד במאה ה-21 עליהם מתבססים עקרונות המתווה. לדוגמה, יחידה ראשונה, במהלכה התלמידים מגבשים רעיון למשחק וכותבים את סיפור המשחק, מעודדת יצירתיות אך גם משפרת מיומנויות כתיבה ותקשורת מילולית עם עמיתיהם.

הטבלה הבאה מציגה את היחידות השונות במקביל למשך הזמן המומלץ להוראת הנושא והמיומנויות הנרכשות במהלכן. בכל אחת מהיחידות מופיעות דוגמאות של מטרת על ומטרות נלוות. המטרות הנלוות נכתבו כמטרות אופרטיביות הממחישות את הקשר בין המיומנות לפיתוח משחק מחשב בדגש על למידה קונסטרוקטיבית.

מס יחידה משך בשבועות אבני יסוד מיומנויות נרכשות
1 גיבוש רעיון וכתיבת סיפור 2 3+27 כישורי שפה: כתיבה אפקטיבית, כישורי כתיבה, כתיבת רעיון/סיפור.חשיבה גבוהה: יצירתיות.מיומנויות למידה: הפיכת מידע לאישי – בחירת נושא אישי למשחק.תקשורת ושיתוף: יכולת תקשורת אפקטיבית בכתב ובעל-פה, יכולת לשקול רעיונות של אחרים.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמיד יציע רעיון למשחק אותו יפתח המבוסס על שינוי למשחק קיים או רעיון מקורי למשחק. התלמיד יכתוב את סיפור הרקע למשחק המבוסס על הרעיון שהציע ויציג אותו לעמיתיו בכיתה.
2 הגדרת תפקידים 2 6 מיומנות לחיים ולקריירה: הבנה של נקודות מבט רבות ושונות, יוזמה והכוונה אישית, זיהוי יועצים, מנהיגות ואחריות, הערכת אסטרטגיות לביצוע משימה, הערכה עצמית, זיהוי חוזקות וחולשות.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יתחלקו לקבוצות עבודה. התלמידים יגדירו תפקידים בקבוצה ותחומי אחריות. התלמידים יבחרו תפקיד בהתבסס על הערכה של חוזקות אישיות.
3 עבודת צוות 2 6+7 מיומנות לחיים ולקריירה: להבין נקודות מבט רבות ושונות, יוזמה והכוונה אישית, זיהוי יועצים, מנהיגות ואחריות, להעריך אסטרטגיות לביצוע משימה, הערכה עצמית, זיהוי חוזקות וחולשות.תקשורת ושיתוף: תקשורת עם אחרים, מנהיגות, קבלת אחריות על תוצאות, מיומנות בינאישית, לנהל קונפליקט, לנהל רגשות ודחפים, לשמור על קשרים חיוביים עם האחר.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יעבדו בקבוצות של 2-3 תלמידים בקבוצה. התלמידים יבחרו תפקיד ומשימות ויובילו את המשימה בתחום שבחרו.
4 תכנון ותיעוד 2 2+3 מיומנויות למידה: הגדרת לוח זמנים לפיתוח המשחק, הכרת אסטרטגיות טובות לביצוע משימות.כישורי שפה: מיומנויות תיעוד, כתיבה אפקטיבית, כישורי כתיבה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יתכננו את שלבי פיתוח המשחק ויגדירו לוח-זמנים לביצוע כל שלב. התלמידים יכתבו מסמך אפיון המתעד את כל שלבי המשחק ואופן פיתוחו.
5 כתיבת הנחיות ותיאור סכמטי 2 1+3 מיומנות מידע / אוריינות טכנולוגיית מחשוב: שימוש בטכנולוגיה ככלי לארגון הערכה והעברת מידע.כישורי שפה: כתיבה אפקטיבית, כישורי כתיבה, כתיבת הוראות משחק.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יכתבו את הוראות המשחק. התלמידים ישתמשו בתוכנה גרפית על מנת ליצור סכימה של מסכי שלבי המשחק.
6 משוב, ניהול דיון לאורך כל התכנית 3+7 כישורי שפה: להתבטא מילולית.תקשורת ושיתוף: לתרום לדיון, לפעול בקבוצה, לשקול רעיונות של אחרים, לכלול אחרים, לתת ולקבל משוב.יכולת תקשורת אפקטיבית בכתב ובעל-פה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יציגו את חברי הצוות ורעיון המשחק לפני הכיתה. התלמידים הצופים יבצעו הערכה על עמיתיהם המציגים.
7 התנהלות במרחב ממוחשב לאורך כל התכנית 1+8+9 מיומנות מידע – אוריינות מידע: איתור מידע ברשת, הבנה של היבטים אתיים וחוקיים לנגישות מידע ושימוש בו.אוריינות אמצעי תקשורת: יצירת מדיה, שימוש בכלים ליצירת מדיה.אוריינות טכנולוגיית מחשב: להשתמש בטכנולוגיה ככלי מחקר, להשתמש בטכנולוגיות דיגיטליות, בכלי תקשורת וברשתות חברתיות.שימוש בכלי תקשוב: להשתמש בטכנולוגיה לצורך תקשורת, להשתמש באינטרנט, בתוכנות, להשתתף בקבוצות דיון, פיתוח מומחיות לשימוש בכלי טכנולוגיה.אתיקה ומוגנות ברשת: הכרה של זכויות יוצרים, שמירה על פרטיות, שמירה על ערכים ומוסר, מודעות לסכנות ברשת.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יאתרו קבצי גרפיקה לשימוש חופשי באינטרנט. התלמידים ישמרו קבצים במחשב האישי או באחסון בענן על מנת לבצע שימוש חוזר בקבצים אלו. התלמידים ישלחו קבצים במייל.
8 פיתוח הפקת משחק 16 1+2+4+6+7+8 מיומנות מידע: שימוש במידע כדי לפתור בעיה, ניתוח מדיה, יצירת מדיה, שימוש בכלים ליצירת מדיה, שימוש בטכנולוגיה ככלי מחקר.מיומנות למידה: יכולת לנהל משימה על פני זמן מוגדר, לעמוד בזמנים, להיעזר באחרים לצורך למידה.חשיבה גבוהה: חשיבה יצירתית, עבודה יצירתית עם אחרים, מיזוג מידע, חשיבה ביעילות, חשיבה מערכתית, קבלת החלטות, פתון בעיות.מיומנות לחיים ולקריירה: יצרנות ואחריויות, להעריך אסטרטגיה לביצוע משימה, להתמודד עם שינוי בגישה ולבצע התאמות נדרשות, לזהות טעויות, שימוש בטכנולוגיה ככוח מניע.תקשורת ושיתוף: שימוש בטכנולוגיה לצורך תקשורת, שימוש באינטרנט ובתוכנות, עיצוב ושיתוף מידע עם קהילות גלובליות.שימוש בכלי תקשוב: להשתמש באינטרנט, להשתמש בתוכנות, פיתוח מומחיות לשימוש בכלי טכנולוגיה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יורידו מהאינטרנט ויתקינו תוכנה גרפית לשימוש חופשי ויצרו באמצעותה קבצי גרפיקה לשימוש במשחק. התלמידים ישתמשו בתוכנה על-מנת לאתר תקלות (באגים) במשחק. התלמידים ישתמשו בפורומים מקצועיים באינטרנט על מנת לפתור בעיות.
9 התמחות מקצועית והתפתחות אישית לאורך כל התכנית 2+5+6 מיומנויות למידה: ליישם ידע ללמידה אישית, פיתוח מיומנות ללמידה עצמית, להפוך את המידע לרלוונטי מבחינה אישית, להיעזר באחרים לצורך למידה.ניהול עצמי, הערכה עצמית: לנהל מספר מטלות במקביל, לקבוע לוח זמנים לביצוע מטלות אישיות ולעמוד בו.הסתגלות לשינויים: התמודדות עם חידושים ושינויים טכנולוגיים, התמודדות עם שינויים בתכולת המשחק ובצוות.מיומנות לחיים ולקריירה: יוזמה והכוונה עצמית, יצרנות ואחריות, מנהיגות ואחריות, שימוש בטכנולוגיה ככוח מניע, הערכה עצמית זיהוי חולשות וחוזקות.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יבצעו משימות בפיתוח המשחק בהתבסס על תפקידם בצוות. התלמידים ישתמשו בכלים טכנולוגיים ובסרטוני הדרכה דיגיטליים כדי להתמקצע בתחום אחריותם.
10 הצגה מול קהל, כולל הצגת המשחק 4 3+7 כישורי שפה: הכנת פרזנטציה והצגתה, להתבטא מילולית.תקשורת ושיתוף: יכולת תקשורת אפקטיבית בעל-פה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יכינו סרטון או מצגת לתיאור תהליך פיתוח המשחק. התלמידים יתרגלו הצגת הצוות והמשחק מול קהל. התלמידים יציגו את המשחק מול קהל באירוע ייעודי ויהיו שותפים להפקתו.

1.4.    תוצרי למידה

בהוראה של פיתוח משחקי מחשב בכיתה רצוי להנחות את התלמידים להפקת שני תוצרים עיקריים: מסמך אפיון מפורט של המשחק וקובץ המשחק. עם זאת, המורים והתלמידים יכולים להגדיר תוצרי למידה נוספים, למשל קדימון (טריילר) – סרטון וידאו קצר של המשחק, כל עוד מדובר בתוצר שהפיקו התלמידים באופן שיתופי ובשימוש בטכנולוגיה. למידה מבוססת פרויקט (PBL), כדוגמת פיתוח משחק מחשב צריכה, לדעת כותבת העבודה, להימדד בתהליך הפקת המשחק וברכישת הכישורים לפיתוח המשחק ולא בהכרח ברמת הגימור של המשחק שפותח. כלומר, חשוב שכל התלמידים יהיו שותפים בקבוצה שפיתחה משחק מחשב, לכל אחד מהתלמידים יהיה תפקיד משמעותי בפיתוח המשחק ובהצגתו יותר מאשר יופק משחק על-ידי חלק מהתלמידים ברמת גימור גבוהה. שיטות להערכת תוצרי הלמידה הקשורים בפיתוח משחק מחשב אינם נדונים במסגרת עבודה זו ואנשי חינוך המבקשים ליישם מתווה זה צריכים להכיר שיטות להערכה חלופית וליישמן במסגרת הוראה של פיתוח משחק מחשב.

2.       אתגרים ביישום התכנית

ביישום של פדגוגיה חדשנית, כדוגמת הוראת פיתוח משחקי מחשב, המתבססת על למידה קונסטרוקטבית, קיימים מספר דגמי הוראה מקוונת. אחד מדגמי ההוראה המקוונת הוא דגם הוראה עם מחשב ומקרן למורה ועמדות מחשב מתניידות לכל תלמידי הכיתה. דגם זה, הכולל גם חיבור לאינטרנט וערכת שליטה, מעודד למידה אקטיבית ואינטראקטיבית, פעילות מקוונת, הבניית ידע והתנסות באופן אישי וקבוצות (דיין ואחרים, 2015) ולכן הוא מומלץ ביישום המתווה. יחד עם זאת, הוראת כל יחידות המתווה ביישום של דגם זה, טומנת בחובה גם אתגרים למורה ולתלמידים. אתגרים אלו נובעים, מניסיונה של כותבת העבודה, מההתמודדות הן של המורים והן של התלמידים עם שינויים טכנולוגיים ושונות בין התלמידים.

הנושאים הדורשים התייחסות מיוחדת כדי להתמודד עם אתגרים בהוראה ולמידה של פיתוח משחקי מחשב לפי דגם הוראה עם מחשב ומקרן למורה ועמדות מחשב מתניידות לכל תלמידי הכיתה:

איכות וזמינות הציוד הנדרש – בשימוש בעמדות מחשב מתניידות או נייחות לכל התלמידים, נדרשת הכנה ובדיקה של תקינות המחשבים (מקלדת, מסך, חיבור לאינטרנט וכדומה), ובנוסף נדרשת התקנה של התוכנות הייעודיות במחשבים מבעוד מועד ובדיקה שהתוכנות המותקנות עדכניות.

שוני במיומנויות וברמות הידע בתחום יישומי מחשב – רצוי להכשיר את כל התלמידים כיצד להשתמש ביישומי המחשב הנדרשים לשם פיתוח משחק מחשב וללמידה בסביבה מקוונת. למשל, הורדה והתקנה של תוכנות ייעודיות, שליחה של קבצים ושמירת גרסאות.

משוב – הוראת פיתוח משחקי מחשב מחייבת בדיקה ומתן משוב על התקדמות פיתוח המשחקים בכל השלבים. הבדיקה דורשת התקנה של תוכנות במחשב האישי של המורה, ולא מעט התמודדויות עם תקלות טכניות (באגים) האופייניות לפיתוח פרויקט טכנולוגי כגון משחק, המאריכות את זמן הבדיקה.

לכן, כדי למקסם את האפקטיביות של הוראת פיתוח משחקי מחשב לפי המתווה המוצע רצוי בנוסף ליישם את ההמלצות הבאות:

  • הגדרת כל מפגש למשך שני שעורים רצופים שיכללו דיון וסדנה. במהלך הסדנה התלמידים יישמו בפועל את הנלמד ויעבדו בצוותים.
  • בדיקה מראש של רמת הידע הקיים ביישומי מחשב לכלל התלמידים והשלמת הידע הנדרש לשם פיתוח פרויקט טכנולוגי.
  • התקנה של התוכנות הייעודיות במחשבים האישיים של המורה והתלמידים, לשם תרגול ובדיקה של המשחקים מעבר לשעות הסדנה בכיתה.

כאמור, קיימים אתגרים נוספים בהוראה של פיתוח משחקי מחשב ואליהם לא ניתן מענה במסגרת עבודה זו והם המחסור בידע מקצועי בתחום של פיתוח משחקי מחשב בקרב אנשי חינוך והמחסור בכלים להערכה של תוצרים מבוססי משחקי מחשב.

המאמר המלא ורשימה מקורות מפורטת (פורמט PDF).

21st ספט2013

כנס משחקים וחינוך – 23/9/2013

by יעל חקשוריאן

ביום שני הקרוב, יתקיים כנס משחקים בחינוך, במסגרתו אדבר על הערך המוסף של פיתוח משחקים בכיתה.

בכנס שני מושבים בהם ננסה לענות על השאלות:
איך מגבירים מעורבות של תלמידים בחומר?
איך מתחרים באינספור מקורות המתחרים עם המורה על תשומת הלב של התלמידים?
איך אפשר להפוך למידה והוראה לחוויות מהנות?
ארגון הכנס ע"י העמותה למשחקי תפקידים בישראל ועמותת תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל .

הכנס יתקיים ביום שני, 23.09.2013, במרכז חמד"ע בתל אביב (רחוב הפרדס 7)

פרטים נוספים ותוכנייה בעמוד הפייסבוק של האירוע

gamesandEdu

עיצוב: סתיו גולדשטיין

17th אפר2012

שימוש במשחקי מחשב בתכנית הלימודים

by יעל חקשוריאן

סקר חינוך דיגיטלי* שבדק בין היתר את עמדת התלמידים לגבי משחקי מחשב ושילובם בתכנית הלימודים מצא שרוב התלמידים היו רוצים לשלב משחקי מחשב כחלק מהפעילות הלימודית.

למעלה ממחצית התלמידים הגדירו את בית הספר במתכונתו הנוכחית כלא רלוונטי.

ההגדרה של התלמידים כי ביה"ס אינו רלוונטי, נובעת כמובן מעוד פערים טכנולוגים הקיימים בין הסביבה בה אנו חיים לסביבה בה מתקיימת פעילות חינוכית כמו: קריאה/חיפוש מידע, צפייה ויצירה של סרטונים, ניהול קשרים חברתיים ועוד, אולם אני אתמקד במשחקי מחשב.

אם אתם  חושבים לעצמכם עכשיו, ברור שתלמידים ירצו לשלב משחקי מחשב בתכנית הלימודים. שאלו את עצמכם למה? ואיך שילוב משחקי מחשב יכול לתרום לפעילות הלימודית?

לפני שאפרט את דעתי  על השאלות האלו, אצטט תחילה עוד כמה ממצאים מהסקר. (הסקר בוצע בינואר 2010 באמצעות מכון טלסקר בקרב מדגם ארצי ומיצג של 300 תלמידים הלומדים בכיתות יא-יב)

שימוש במשחקי מחשב כחלק מהפעילות הלימודית

רוב התלמידים ציינו יתרונות רבים בשימוש במשחקי וידאו או במשחקי רשת כחלק קבוע מהפעילות הלימודית הרגילה בכיתה ובבית:

81% סבורים כי בדרך זו הם ייהנו יותר מהלמידה.
80% סבורים שבדרך זו יהיה מעניין יותר לתרגל בעיות.
73% חושבים שבדרך זו יהיה להם קל יותר להבין רעיונות מורכבים.
70% מאמינים כי בדרך זו הם יוכלו לקבל משוב מיידי על התקדמותם בלימודים ועל תוצאות המאמץ שהם משקיעים בפתרון בעיות.
70% חושבים שבדרך זו הם יוכלו להיות מעורבים יותר בנושא הנלמד.
67% מאמינים שבדרך זו הם ילמדו יותר על הנושא הנלמד.
66% חושבים שבדרך זו יהיה להם קל יותר לקשר בין הנושא הנלמד לעולם המציאות.
59% מהתלמידים הציעו סימולציות ומשחקים לימודיים ברשת כדי לתרום לסביבת הלמידה.

האם אנחנו לא רוצים שהתלמידים ייהנו יותר בזמן שהם לומדים? האם אנחנו לא רוצים שהם יהיו מעורבים יותר בנושא שנלמד? שיהיה להם קל יותר?

אך כך, למה לא משלבים משחקי מחשב בתכנית הלימודים?

ככל שהאמצעים לצריכת מדיה הולכים ומתרבים, והופכים לנגישים יותר, זמינים וניידים יותר, כך עולה משך הזמן שאנחנו כחברה וילדים בפרט משקיעים בתכני המדיה השונים ובמשחקי מחשב במיוחד.
אנחנו יוצרים יותר תכנים שהם משחקים לאמצעי המדיה השונים (סמרטפונים, טאבלטים, מחשבים אישיים/ניידים וקונסולות משחקים), צורכים יותר משחקים ומשקיעים יותר במשחקים. (האמריקאים מוציאים $ 25.3B מדי שנה על משחקי וידאו!)

כמה זמן ילדים משקיעים במשחקי מחשב?

לפי סקר של קרן קייזר בארה"ב שהתפרסם ב-20 בינואר 2010 ושנערך בקרב ילדים בגילאים 8-18 נמצא שילדים משקיעים כשעה ו-13 דקות ביום על משחקי מחשב. (שזה 24 דקות יותר ממה שנמצא בסקר קודם שנערך ב-2004)

Total media exposure

מדי פעם מתפרסמים מחקרים המעידים על כך שמשחקי מחשב משפרים מיומנויות. אחד מהם – משחקי פעולה משפרים קבלת החלטות עליו כתבתי בעבר.

אם כך, למה ברוב בתי הספר לא נעשה שימוש במשחקי מחשב כחלק מתכנית הלימודים?  למה אנחנו לא מדברים אל הילדים בשפתם? למה אנחנו לא משתמשים באותה טכנולוגיה שהם ואנחנו משתמשים בה בחיי היומיום גם בתכנית הלימודים?

נכון, כדי לשלב משחקי מחשב בסביבה הלימודית צריך אמצעים טכנולוגים, צריך הבנה והכרה של הטכנולוגיה ושל תחום משחקי מחשב, צריך לשנות את צורת הלמידה הישנה וזה מצריך גם שינוי של תכנית הלימודים עצמה.

לא פשוט אבל, אם כל זה לא יקרה בהקדם, הפער בין הסביבה הביתית לסביבה הלימודית רק ילך ויגדל ויתרום למצב בו בית הספר לא רלוונטי.

 

איך לשלב משחקי מחשב בחינוך?

איך בכל זאת אפשר לשלב משחקי מחשב בחינוך? אחת הדרכים עליה כתבתי היא התמשחקות. כלומר, שילוב אלמנטים וחוקים של משחקי מחשב בתכנית הלימודים.

דרך נוספת היא ללמד את הנושא של פיתוח משחקים בתכנית הלימודים, תוך התנסות בפיתוח משחק והכרת השלבים ביצירה ופרסום של משחק מחשב.

בחטיבת ביניים ע"ש מ. דורות בראשון לציון, לומדים פיתוח משחקי מחשב כחלק מתכנית הלימודים. התכנית מקיפה את כל מה שקשור בפיתוח משחק מחשב, החל מהעלאת הרעיון למשחק, איך להעביר את הרעיון למסמך אפיון, איך לבנות את המשחק מבחינה רעיונית ותכנית, למשל כמה שלבים יהיו, באיזה סדר יופיעו האלמנטים השונים, מה גורם לפסילה, או איבוד חיים, איך משפיע אוביקט אחד על אחר וכו'.

במהלך השנה אנחנו מיישמים את כל מה שלמדנו באמצעות תוכנת Game Maker כאשר בסוף השנה כולם מציגים פרויקט גמר שפותח באמצעות התוכנה.

אני מאמינה, שבכך אנחנו משיגים את הנושאים עליהם דיברו התלמידים בסקר: הנאה מהלמידה, עניין בתרגול, הבנת נושאים מורכבים ומעורבות בנושא הנלמד, אך לא פחות מכך – קישור בין הנושא הנלמד לעולם המציאות.

 

שחר עוז, סוקר בבלוג שלו ברוח לומדת – עיצוב הדרכה אינטראקטיבית כלים ומשחקים להעשרת הסביבה הלימודית – מומלץ ביותר לכל מי שרוצה ליצור סביבה המשלבת משחקים בלמידה.

 

*סקר חינוך דיגיטלי  – מחקר משותף למרכז לטכנולוגיה חינוכית (מטח) והמרכז לחקר הפסיכולוגיה של האינטרנט בבית ספר סמי עופר לתקשורת – המרכז הבינתחומי הרצליה, התפרסם בפברואר 2010.

אהבתם את הפוסט? עשו לייק

17th נוב2010

מחקרים: משחקי מחשב משפרים מיומנויות

by יעל חקשוריאן

כמה מחקרים שהתפרסמו בשנה האחרונה מציינים מספר כישורים ויתרונות שרוכשים גיימרים בזכות משחקי מחשב. עודד, לבקשתך, אני כותבת עליהם פה 🙂

שיפור ראיה של עין עצלה

המחקר שנערך על ידי ד"ר רוג 'ר לי, אופטומטריסט מחקר בבית הספר לאופטומטריה והלן ויליס מהמכון למדעי המוח באוניברסיטת ברקלי שבקליפורניה מגלה כי משחקי מחשב יכולים לשפר את הראייה של מבוגרים עם עין עצלה, או לקות ראיה. משתתפי המחקר חוו שיפור מסוים בראיה לאחר ששיחקו כ- 40 שעות במשחקי מחשב.

eye chart

המחקר נערך על 20 נבדקים עם עין עצלה, בגילאים 20-60. ע"י של כיסוי "העין הטובה" ברטיה ובדיקת ביצועים אחרי כל 10 שעות של משחק. קבוצת הנחקרים נחלקה לשניים, 10 משתתפים שיחקו משחקי פעולה במשך שעתיים בכל פעם, במשך חודש אחד (סה"כ 40 שעות). בקבוצה השנייה היו 3 משתתפים ששיחקו משחקים שאינם מוגדרים כמשחקי פעולה פעולה במשך אותן זמן.
הבדיקה של שתי הקבוצות האלו הניבה גידול של 30 אחוזים בראייה, (שיפור ממוצע של 1.5 שורות תרשים האותיות של אופטומטריסטים). המעניין ביותר הוא העובדה שמשחק במשך 40 שעות בחודש אחד היה שווה ערך ל 120 שעות של טיפול רגיל, ששיפר את הראייה רק בשורה אחת של תרשים האותיות.
כדי להיות בטוחים שהתוצאות התבססו על עצם המשחק ולא משום שהנבדקים כיסו ברטייה את עיניהם, החוקרים ערכו ניסוי השלישי. שבעה נבדקים כיסו את העין "עין הטובה" ובמשך 20 שעות ביצעו פעולות רגילות כמו צפייה בטלוויזיה, קריאת ספר וגלישה באינטרנט. לאחר 20 שעות בוצעה בדיקה ולא היה שיפור במבחנים החזותיים. 7 הנבדקים האלו קיבלו לאחר מכן עוד 40 שעות של משחקי מחשב והבדיקה והראתה את אותה רמת שיפור שנמצאה אצל יתר המשתתפים במחקר.

תורגם מתקציר שהתפרסם באתר Gametrailers.com, המחקר התפרסם גם באתר N4G בספטמבר 2010.

משחקי פעולה משפרים קבלת ההחלטות

המחלקה למדעי המוח מאוניברסיטת רוצ'סטר, פרסמה מחקר לפיו משחקי פעולה משפרים הסקת מסקנות וקבלת החלטות במהירות. הממצאים פורסמו ב-14 בספטמבר 2010 בכתב העת Current Biology.

החוקרים בדקו עשרות נבדקים בגילאי 18-25 שאינם גיימרים. הם חילקו אותם לשתי קבוצות. קבוצה אחת שיחקה 50 שעות של במשחקי  פעולה (Call of Duty 2  ו – Unreal Tournament), והקבוצה השנייה שיחקה 50 שעות במשחק אסטרטגיה (The Sims 2).

לפי ממצאי המחקר השחקנים ששיחקו במשחקי פעולה הסיקו מסקנות נכונות ב-25% יותר מקבוצת השחקנים ששיחקו במשחקי אסטרטגיה. שחקנים אלו עוברים תהליך שנקרא היסק הסתברותי, הם נדרשים לאסוף חלקי מידע קולי או חזותי וזה מה שעוזר להם להסיק מסקנות ולבצע משימות במשחק.

מידע נוסף על המחקר ניתן לקרוא באתר אוניברסיטת רוצ'סטר.

שליטה בחלומות

המחקר הכי מעניין מבחינתי הוא זה שבדק התנהגות של גיימרים בחלום ושליטה על התנהגות בחלום.
המחקר נערך ע"י ג'יין גקנבאך, פסיכולוגית מאוניברסיטת גרנט מקיואן בקנדה, שטוענת כי גיימרים שולטים בחלומות שלהם כפי שהם שולטים בסביבת המשחק.
לפי המחקר גיימרים אינם חולמים חלומות יותר אלימים מאחרים, אבל כאשר הם מותקפים בחלום, הם משיבים בהתקפה. החלום נתפס מבחינתם כמשחק ולא כסיוט.

ממצאי המחקר התפרסמו באתר Live Science ב-25 במאי 2010.

עכשיו יש לכם עוד כמה סיבות טובות לשחק לפני שתלכו לישון.