איך תיצרו משחק מחשב בעצמכם

את הפוסט הזה אני כותבת בעקבות פניות שלכם אלי דרך האתר – איך ליצור משחק מחשב בעצמכם.

שליו שאל לגבי יצירה של משחק עם רוגטקה ועידן שאל באופן יותר כללי איך יוצרים משחק. אז בפוסט הזה ובבאים אחריו מדריך ליצירת משחק מחשב בעצמכם. ובהמשך גם איך ליצור משחק עם רוגטקה.

במדריך הזה ניצור משחק באמצעות תוכנת Game Maker ולכן השלב הראשון יהיה להוריד את התוכנה למחשב שלכם.

למה דווקא Game Maker? ראשית ניתן להשתמש בתוכנה חינם ואפילו להפיץ את המשחקים שתפתחו איתה. שנית לא נדרש ידע בתכנות כדי ליצור משחק בסיסי. ולבסוף, לתוכנה יש שפת קוד GML, שמאפשרת לפתח משחקים יותר מורכבים עבור מי  שיודע ורוצה לכתוב קוד.

שימו לב, המדריך מיועד לפיתוח משחק במחשב שמותקנת עליו מערכת הפעלה של Windows. ועכשיו לעבודה.

הורדה והתקנה של תוכנת Game Maker

1. היכנסו לאתר Game Maker בכתובת: http://www.yoyogames.com/

2. בלשונית Game Maker לחצו על האפשרות Standard

game Make rSite

3. כעת יפתח מסך GameMaker for Windows ובו שתי אפשרויות: קנייה של גרסת ה- Standard או הורדה של גרסת  GameMaker 8.1 LITE. לחצו על הקישור של הורדת הגרסה החינמית. קובץ ההתקנה הוא מסוג exe. ושוקל 11.9 MB. שימו לב לאיזו ספרייה אתם מורידים את קובץ ההתקנה, כיוון שמשם תפעילו את ההתקנה.

4. לחצו על קובץ ההתקנה. יפתח חלון האזהרה הבא:

game Maker download

5. לחצו על Run

6.  כעת יפתח חלון הסכם רישוי. לחצו על I Agree.

game Maker Run

7.  בחלון בחירת מרכיבים להתקנה שיפתח לחצו על Next.

game Maker Run2

8. כעת יפתח חלון לבחירת המיקום בו יותקנו קבצי התוכנה:

game Maker Run3אין צורך לשנות את המיקום שנבחר ולכן פשוט לחצו על Install להתחלת ההתקנה.

9. ההתקנה אורכת מספר שניות בלבד, שימו לב בחלון התקדמות ההתקנה תקבלו בסיום ההתקנה את ההודעה Installation Complete:

game Maker Run4לחצו שוב על Next.

10. יפתח חלון סיום ההתקנה. שימו לב בחלון זה מסומנת האפשרות Start GameMaker, ולכן בלחיצה על Finish תיפתח התוכנה. אם אינם רוצים לפתוח את התוכנה בסיום ההתקנה, בטלו את הסימון:

game Maker Run5

במקביל לפתיחה של התוכנה ירוץ ברקע החלון הבא:

game Maker Installingאין צורך לבצע שום דבר, חלון זה יסגר לבד עם פתיחת התוכנה.

11. בתוך התוכנה יופיע החלון עם ההצעה לשדרג את התוכנה לגרסת ה- Standard:

gameMaker

אין צורך ללחוץ על הקישורים בחלון זה. פשוט סגרו אותו ע"י לחיצה על X.

 אלו הם כל השלבים בהורדה והתקנה של תוכנת Game Maker.

בפוסט הבא – נכיר את סרגל הכלים ומאפייני התוכנה.

משחקים – בוגרי משחקולוגיה דורות תשע"א

ביום רביעי האחרון (15-6-2011) הציגו תלמידי כיתה ח4 בחטיבת הביניים "דורות" בראשון לציון את פרויקט הסיום שלהם לאחר שנה שלמדו פיתוח משחקי מחשב. במסגרת התכנית, התלמידים לומדים לפתח משחק באמצעות תוכנת Game Maker ופרויקט הגמר הוא משחק מלא שאותו הם מציגים באירוע מיוחד בסוף השנה.

חלק מהמשחקים תוכלו להוריד כאן ולשחק. (משחקים מעל 15 MB לא הועלו לאתר).

תלמידים שרוצים לשלוח לי גרסה מעודכנת או קלה של המשחק מוזמנים לפנות אלי.

 

Mcdoodle

פיתוח המשחק: יקיר אלימלך, איתי אפרת, יובל בן שושן, טליה ספיר ולילך שמעונוב

במשחק עליכם להילחם בהמבוגרים וצ'יפסים. היזהרו מהקטשופ והשמן הרותח!

mcdoodle

להורדת המשחק ( 13.6M)

 

The Crazy Rabbit

פיתוח: מעין הדס, מעיין פאר, יגאל קזינץ, יובל שם טוב

במשחק זה עליכם להעמיס ארגזים על המשאיות, היזהרו מהאש ומהמכוניות.

The Crazy Rabbit

להורדת המשחק ( 3.5M)

 

New born's journey

פיתוח: רון פיטרו

עיזרו לערפד הצעיר לאסוף את מבחנות הדם. היזהרו ממראות ואור השמש.

New borns journey

להורדת המשחק (5.2M)

 

איזה משחק אתם הכי אהבתם? הגיבו ודרגו.

הגדרת עורך סאונד בתוכנת Game Maker

תוכנת Game Maker מאפשרת להגדיר תוכנות לעריכה של תמונות, קבצי קוד וסאונד. בשונה מתמונות וקוד, שאותם ניתן לערוך בתוך תוכנת Game Maker, כדי לערוך קבצי סאונד תהיו חייבים לעבור לתוכנה חיצונית.

Game Maker מאפשרת להגדיר את התוכנה שתהיה ברירת המחדל עבור עריכת קבצי סאונד ביצירת המשחק.

שלבי הגדרת עורך סאונד

1. בתפריט הראשי בחרו באפשרות Preferences שבלשונית File

preferences

2. בחלון המאפיינים שיפתח בחרו בלשונית האחרונה – Editors

Editors

שימו לב, לעריכת תמונות וקוד ברירת המחדל היא של העורכים המובנים בתוך Game Maker.
בצד שמאל מופיעות אפשרויות עריכת קבצי סאונד שבהם תומכת התוכנה: WAV, MIDI, MP3. תוכלו להגדיר את אותו עורך עבור שלושתם, או עורך שונה לכל אחד מהם.

3. לחצו על הכפתור לבחירת נתיב (הכפתור עם 3 הנקודות עליו) כדי להגדיר את נתיב התוכנה לעריכה. בד"כ התוכנות מותקנות בספריית Program files שבכונן C. שימו לב שסימנתם את קובץ ההפעלה של התוכנה שהוא בעלת סיומת exe ולא קיצור דרך כלשהו אם קיים אצלכם. במקרה זה בחרתי בתוכנת Audacity שהיא תוכנת חינמית לעריכת קבצי סאונד.

editors

4. חזרו על הפעולה לכל סוגי הקבצים

5. לסיום לחצו על OK

בפעם הבא שתפתחו קובץ סאונד בתוכנת Game Maker ותלחצו על Edit Sound הקובץ הנבחר יפתח בתוכנת העריכה שבחרתם:

edit Sound

פשוט וקל.

[fblike]

מעקב אחר דמות ב-Game Maker באמצעות Views

בפוסט זה מדריך איך ליצור מצב שבו המסך עוקב אחרי דמות שנבחר. מתי כדאי להפעיל מעקב של המסך אחר הדמות? כאשר גודל החדר גדול יותר ממה שמוצג בפועל במסך. למשל, כאשר רוחב החדר גדול יותר ממה שנראה על המסך והדמות אמורה לעבור לכל רוחבו.  במקרה כזה לא נרצה שהדמות תיעלם מהמסך, אלא שנמשיך לראות אותה והרקע יזוז בהתאם.

יצירת דמות

כרגיל, נתחיל ביצירת דמות שיכולה לנוע לצדדים. לא זוכרים איך? קראו שוב את הפוסט יצירת משחק בסיסי ב-Game Maker.

הגדרות החדר

במשחק זה ניצור חדר ארוך מאוד, כדי שנוכל לבצע מעקב אחר הדמות. יצירת חדר והסבר לגבי המאפיינים בפוסט על חדרים ב-Game Maker.

בלשונית setting קבעו את רוחב החדר שיהיה גדול יותר מ-1000 פיקסלים. אני הגדרתי את הרוחב על 6400.

room View

בלשונית background הוסיפו רקע, וודאו שתמונת הרקע תתפרס לרוחב כל המסך ע"י סימון V באפשרות Tile Hor.

tile Hor

בלשונית View נגדיר את גודל המסך בפועל ואת המעקב אחר הדמות במסך:

הגדרת גודל המסך

  1. ראשית סמנו V באפשרויות: Enable the use of View ו- Visible when room starts.
  2. View in room – הגדירו איזה חלק מהחדר יראה ב-view, אני בחרתי רוחב של 300 פיקסלים. כמו כן הגדרתי את רוחב המסך כולו ל-300, כך שתהיה התאמה בין המראה למסך.

הסבר מפורט על מאפייני יצירת view תוכלו לקרוא בפוסט יצירת מפה מוקטנת של המסך.

הגדרת מעקב אחר הדמות

בחלק התחתון – Object following בחרו את הדמות שאחריה יתבצע המעקב.

Hbor, Vbor – קובעים את המרחק של גבול המראה מהאובייקט הנבחר, ניתן לבחור רק את המרחק מהצד השמאלי והצד העליון.
מרחק של אריח אחד= 32 , חצי = 16 . (אם לא שונו הגדרות ברירת המחדל של החדר)
המרחק מהצד הימני והצד התחתון תמיד=0.

Hsp, Vsp – קובעים את המהירות שהמראה עוקב אחר האובייקט
0 = ללא תזוזה. במקרה זה הדמות תיעלם מהמסך לאחר שתעבור את 300 הפיקסלים הראשונים
1 = עיכוב / delay. במקרה זה המסך נמצא תמיד צעד אחד אחרי הדמות
1 – = תואם את מהירות האובייקט. זה המצב שאנחנו רוצים – כלומר המסך תמיד עוקב אחר הדמות

כך יראה מסך הגדרות החדר בסיום הגדרת כל המאפיינים:

view Border
שימו לב שניתן לראות את גבול המראה, במקרה זה x=300.

לאחר שתמקמו את הדמות בחדר הריצו את המסך וראו כיצד המסך זז עם הדמות והרקע.

כרגיל, אני מצרפת את קובץ המשחק להורדה.

חדרים ב-Game Maker

חדרים הם הזירה בה מתרחשות כל הפעילויות במשחק ומשמשים גם כמסכים. אין משחק בלי חדר אחד לפחות.

בכל משחק כדאי שיהיו בנוסף לחדרים המהווים שלבים במשחק גם חדרים עבור מסכים, למשל חדר אחד עבור המסך הראשי – מסך אפשרויות.

במדריך זה הסבר קצר על יצירת חדרים ומעברים בין חדרים.

כדי ליצור חדר חדש לחצו על אייקון יצירת חדר בתפריט הכלים הראשי:

create Room

מאפייני החדר

לכל חדר 5 לשוניות עבור מאפיינים שונים:

background – בלשונית זו תוכלו לבחור רקע לחדר (תמונה או צבע)

view – בלשונית זו תוכלו להגדיר מראות שונים עבור החדר, כמו גם לקבוע האם המראה יעקוב אחר אוביקט מסוים.

objects – לשונית עבור הוספת האוביקטים לחדר

setting – מאפייני החדר עצמו כמו, גודל (רוחב וגובה), מהירות  ושם החדר.

tiles – לשונית עבור הוספת אריחים לחדר.

Room Properties

הגדרת כותרת החדר

כדי להגדיר כותרת לחדר, עברו ללשונית setting.

 

room Setting

שדה Name לא מוצג במשחק עצמו, זהו שם החדר שמופיע בסרגל עריכה ב-game maker תחת ספריית Rooms.

Caption for the room – המלל שתקלידו בשדה זה יופיע בכותרת המשחק לאחר הפעלתו.

caption
אם תרצו שתמיד יופיע אותו מלל בכותרת המשחק, גם אם אתם עוברים חדרים, הקפידו לרשום את אותו המלל בכל החדרים שתיצרו.

מעבר בין חדרים

כדי ליצור מעבר בין חדרים, יש ליצור יותר מחדר אחד, כמובן. בדוגמא למדריך זה יצרתי שלושה חדרים: Menu, room1, room2.

שימו לב – החדר הראשון שיפתח בהפעלת המשחק הוא החדר שמופיע ראשון ברשימת החדרים ללא קשר לשם החדר. לדוגמא, אם תיצרו שני חדרים שנקראים start ו- end , אבל end יופיע ברשימה לפני start, אז בהפעלת המשחק יפתח חדר end.
זה מצב שגורם בד"כ לטעויות, אבל יש לו גם יתרון, אם תרצו לנסות שלב מסוים, מבלי לעבור את כל השלבים שמופיעים לפניו, תוכלו פשוט לגרור אותו לראש הרשימה ולהריץ את המשחק.

כדי לבצע את המעבר בין החדרים יצרתי שלושה לחצנים: אחד עבור כל חדר ואחד ריק עבור הצגת כותרת החדר.

הוספת אירוע לחיצה

מעבר בין החדרים יתבצע בלחיצה עם הלחצן השמאלי בעכבר על אייקון החדר במסך הראשי ובשני החדרים האחרים.

לכל אחד מהלחצים הוסיפו אירוע Left Released ושייכו לו פעולה של מעבר חדר. התאימו לכל לחצן את המעבר לחדר המתאים (הבא והקודם).

לפעולת מעבר בין חדרים יש אפשרות של בחירת אפקט מעבר (transition), כאשר ברירת המחדל היא ללא אפקט.

next Room

פעולת מעבר בין חדרים נמצאת בלשונית main1, שימו לב, של-Game Maker יש פעולות שמורות עבור החדר הבא, החדר הקודם, הפעלה מחדש של אותו חדר ומעבר לחדר מוגדר.

כעת מקמו בכל אחד מהחדרים את הלחצנים המתאימים. שימו לב, בחדר הראשון אין לחצן עבור החדר הקודם, ובחדר האחרון אין לחצן עבור החדר הבא.

הצגת שם החדר

כדי להציג  את השם החדר, מבלי לכתוב אותו כל פעם מחדש ניצור אוביקט מנהל שיציג את המשתנה של שם החדר באמצעות אירוע draw.

1. צרו אובייקט חדש ללא ספרייט – textMngr

2. הוסיפו לאוביקט  אירוע draw

3. שייכו לאירוע זה את הפעולות עבור הצגת טקסט. אם אינכם זוכרים כיצד, קראו שוב את הפוסט להצגת טקסט במיקום מוגדר מראש.
שימו לב, כדי להציג את כותרת החדר, השתמשו במשתנה draw var וציינו בשדה variable את המשתנה room_caption. משתנה זה מציג את המלל שהקלדתם בשדה Caption for the room בלשונית setting של החדר. כך יראה חלון המאפיינים של אוביקט textMngr.

Drow Room

4. הוסיפו את האוביקט לחדר

אם הגדרתם לטקסט מיקום יחסי – הקפידו למקם את האוביקט במיקום המדויק, אם קבעתם מיקום מדויק (x,y), לא משנה היכן אתם ממקמים את האוביקט בחדר.

5. הריצו את המשחק.

כרגיל, אני מצרפת את קובץ המשחק להורדה.

Time Line ב- Game maker

Time Line ב-Game Maker מיועד עבור יצירת אירועים בזמן מוגדר מראש.

מה ההבדל בין  אירוע השעון המעורר – alarm ל- time line? הראשון מיועד עבור יצירת אירוע אחד בזמן נתון, ואילו time line מאפשר לנו לקבוע רצף של אירועים בזמן נתון. בנוסף נוכל להשתמש ברצף האירועים האלו בכל פעם שנרצה ע"י הפעלת ה-time line מבלי ליצור אותם שנית.

אז איך עובדים עם time line? בואו נתחיל.

ניצור משחק, שבו יש דמות ראשית (שליטה ע"י מקשי החצים) ודמות משנה, שהתנועות שלה מוגדרות מראש, אולם היא תתחיל לזוז, רק כאשר הדמות הראשית תיכנס לאיזור בו נמצאת הדמות המשנית. מתי כדאי ליצור אירועים כאלו? נניח שבמשחק שלנו יש שומר במבנה מסוים, ואנחנו רוצים שהשומר יתחיל לפטרל במבנה, רק כאשר הדמות שלנו תיכנס לתוכו. כמובן אפשר לגרום לעוד אירועים לקרות כאשר הדמות שלנו נכנסת , למשל להדליק אש שתחסום את הכניסה. הרעיון ב-time line שהוא תומך ביותר מאירוע אחד.

הגדרת התרחשות הפעולות

כאשר הדמות הראשית תתנגש עם אוביקט שנגדיר מראש שישמש כפתח כניסה לבניין (יכול להיות מוסתר), יקרו שני דברים:

  • אוביקט דמות השומר תתחיל לפטרל בחדר (תזוזה ימינה ושמאלה)
  • תידלק אש בכניסה

יצירת דמויות ואוביקטים

ניצור ספרייטים ואוביקטים עבור שתי הדמויות, עבור האש, עבור חומות החדר (אוביקט אחד) ועבור אוביקט פתח הכניסה. לא זוכרים איך ליצור דמויות ואוביקטים? הסבר על יצירת ספרייטים בפוסט יצירת משחק בסיסי ב-Game Maker.

לדמות הראשית הוסיפו תנועה באמצעות מקשי החצים. פירוט על אופן יצירת תנועה תוכלו לקרוא בפוסט יצירת משחק בסיסי ב-Game Maker.

הוספת time line

בסרגל הכלים לחצו על אייקון הוספת time line.

time Line
יפתח חלון המאפיינים של time line:

לחצו על Add +  להוספת אירוע

create time line

יפתח חלון הגדרת רגע (moment) עבור האירוע:

add moment

הפעולה הראשונה מתחילה בצעד 0, כלומר מבוצעת מיידית. אם רוצים שהפעולה לא תבוצע מיידית, יש לשנות את ה- Moment של הצעד הראשון.
אפשר כמובן, להגדיר כמה פעולות ואפילו על כמה אובייקטים בו זמנית.

כעת הוסיפו את האירועים שיקרו באותו רגע. אני הגדרתי תנועה של הדמות המשנית לרוחב המסך, ויצירה של 3 מופעים של אוביקט האש במיקום מדויק (מעל פתח הכניסה למבנה). המסך יראה כך:

create time line

תוכלו להוסיף עוד אירועים ועוד רגעים (step) שיקרו באותו time line.

מאפיינים נוספים:
Merge – ממזג את הפעולות של הזמנים שנבחרו.
Shift – מוסיף מספר צעדים לכל הזמנים שנבחרו.

לאחר הגדרת Time Line ניתן להקצות אותו למופע של אובייקט כלשהו ע"י הפעולה Set time line.

הוספת אירועי התנגשות

במשחק זה נגדיר התנגשות של הדמות הראשית עם הדלת ועם החומה ואירוע התנגשות של הדמות המשנית עם החומה.

1. התנגשות של הדמות הראשית עם החומה – תגרום לעצירת התנועה של הדמות, ואירוע התנגשות של הדמות המשנית תגרום לשינוי התנועה שלה לכיוון הנגדי.

2. הוסיפו אירוע התנגשות לדמות הראשית עם החומה, לאירוע זה שייכו פעולת Start moving in a direction וקבעו את התנועה לעצירה (סימון הריבוע האמצעי ומהירות 0).

stop

הוסיפו אירוע התנגשות לדמות המשנית עם החומה, לאירוע זה שייכו פעולת Revers horizontal.

3. כעת נוסיף אירוע התנגשות של הדמות הראשית עם הדלת, ובמקום לשייך לה את כל רצף הפעולות שאנחנו רוצים (תזוזה של הדמות המשנית, יצירת מופעים של אוביקט האש) נוסיף רק שתי פעולות: הריסת המופע של הדלת (כדי שהדמות תוכל להיכנס למבנה) והפעלת רצף הפעולות שב-time line שהגדרנו קודם. אירוע ה-time line נמצא בלשונית main2.

שימו לב שניתן להגדיר מאפיינים נוספים ל-time line, כמו למשל אם יתחיל מיד או יתבצע בלופ.

time Line5

יצירת החדר

צרו את החדר לפי המבנה הבא: (לא חייב להיות זהה לחלוטין, אבל חשוב להגדיר את הדמות הראשית מחוץ למבנה, ואת הדמות המשנית בתוך המבנה)

room

הריצו את המשחק. תוכלו כמובן להוסיף אירוע התנגשות של הדמות הראשית עם אוביקט הדמות המשנית, או עם אוביקט האש שיגרום לפסילה.

כמו תמיד אני מצרפת את קובץ המשחק להורדה.

בדיקה של ביטוי ב- Game Maker

בפוסט הזה, מדריך קצר לבדיקה של ביטוי במשחק.

מתי נבצע בדיקה כזו? אם אנחנו רוצים לבדוק למשל, אם השחקן שלנו אסף לפחות 100 מטבעות, וכך נוכל לתגמל אותו בבונוס מיוחד. אפשרות אחרת היא לבדוק מצב הפוך, כלומר האם נשארו מטבעות במסך? אם כן, לא נרצה להעביר את השחקן שלנו שלב, עד אשר יאסוף את כל המטבעות.
אלו רק שתי דוגמאות, בוודאי תוכלו לחשוב על מקרים אחרים בהם תרצו לבצע בדיקה של ביטוי במשחק שלכם.

אז איך עושים את זה?

ראשית, נגדיר את נושא הבדיקה. במקרה הזה, נבדוק אם השחקן אסף לפחות 5 מטבעות. אם כן, הוא יקבל מטיל זהב.

יצירת האוביקטים

מה אנחנו צריכים במשחק? דמות ראשית, מטבעות ומטיל זהב.
ניצור עבורם ספרייט ואוביקט מתאים. הסבר על יצירת ספרייטים בפוסט יצירת משחק בסיסי ב-Game Maker. עבור המטבעות צריך רק אוביקט אחד שניצור עבורו מספר מופעים בחדר.

לדמות הראשית הוסיפו תנועה באמצעות מקשי החצים. פירוט על אופן יצירת תנועה תוכלו לקרוא בפוסט יצירת משחק בסיסי ב-Game Maker.

הוספת משתנה עבור הבדיקה

כדי לבצע את הבדיקה, נגדיר משתנה שיספור את מספר המטבעות שהשחקן אסף.

את המשתנה נשייך במקרה הזה לדמות באירוע יצירה (אם אנחנו רוצים לבצע את הבדיקה ביותר מחדר אחד, כדאי ליצור משתנה גלובלי, אבל זה נושא לפוסט אחר).

  1. הוסיפו אירוע יצירה לדמות הראשית
  2. הוסיפו פעולה של הגדרת משתנה checkNo. פעולת הגדרת משתנה נמצאת בלשונית control.
  3. השאירו את הערך של המשתנה על 0 (כיוון שאנחנו מתחילים לספור כאשר לדמות אין מטבעות בכלל).

כך יראה חלון מאפיינים של הגדרת המשתנה:

check No Var

אירוע התנגשות עם מטבע

כדי שהדמות שלנו תאסוף מטבע, אנחנו צריכים להוסיף אירוע התנגשות עם אוביקט המטבע.

נוסיף אירוע התנגשות ונשייך לו את הפעולות הבאות:

  1. השמדה של אוביקט המטבע
  2. הוספה של בדיקת ביטוי – Test Expression עבור המשתנה checkNo.
    הבדיקה היא עבור הביטוי: checkNo < 4 כלומר תבצע את הפעולות הבאות, כל עוד checkNo קטן מ-4:
  • הוספה של 1 למשתנה checkNo, שימו לב, יש לסמן V בשדה Relative בהוספה של 1 לערך הקיים במשתנה.
  • אחרת (כלומר כאשר checkNo גדול מ-4) – צור מופע של אוביקט מטיל זהב, ע"י הוספת הפעולה create instance וקבעו את ה-X וה-Y ל-0, כך שהמופע של אוביקט מטיל הזהב יופיע בקצה השמאלי העליון של החדר.

כך יראה חלון אפשרויות הגדלת ערך המשתנה ב-[1]:

add 1 to checkNo

וכך יראה חלון מאפייני הדמות בהתנגשות עם מטבע

test expression

יצירת חדר והוספת האוביקטים

כעת צרו חדר, הוסיפו לו מופע של אוביקט הדמות ומספר מופעים של מטבע (לפחות 5 מופעים כדי לבדוק את הביטוי).
שימו לב, אין צורך להוסיף מופע של אוביקט מטיל הזהב, הוא יווצר אוטומטית אם הדמות תאסוף 5 מטבעות.

הריצו את המשחק.

כרגיל, אני מצרפת את קובץ המשחק להורדה.

יצירת משחק פלטפורמה ב-Game Maker

במשחקים שיצרנו בפוסטים הקודמים הדמות שלנו התהלכה לאורך ולרוחב המסך ללא בעיה, אבל במשחק פלטפורמה אנחנו נדרשים ליצור מצב בו הדמות יכולה ללכת רק כאשר היא עומדת על פלטפורמה, אחרת היא נופלת כלפי מטה.

כמה דברים שחשוב לדעת על פלטפורמה במשחק:

  • פלטפורה היא אוביקט Solid
  • יש לבצע בדיקה בכל רגע נתון האם יש פלטפורמה (משטח) מתחת לדמות
  • אם אין פלטפורמה הדמות נופלת במהירות שהולכת ומואצת, כלומר לאט בהתחלה ובהמשך מהר יותר, עד אשר היא מתנגשת שוב בפלטפורמה.

יצירת האובייקטים

כרגיל, נתחיל ביצירת שני ספרייטים לשני האוביקטים במשחק: דמות ופלטפורמה. לא זוכרים איך יוצרים ספרייטים? קראו שוב את הפוסט בנושא הסרת רקע בעורך התמונות, הוא כולל הסבר מפורט.

כעת ניצור שני אובייקטים:

1. אוביקט platform עבור הפלטפורמה, נשייך לו את הספרייט שיצרנו כמשטח, שימו לב, לא לשכוח לסמן V בשדה Solid במאפייני האוביקט.

platform

2. אוביקט Player עבור הדמות, ונשייך לה את הספרייט שיצרנו עבורה.

בדיקה אם יש פלטפורמה

לאובייקט ה-player נוסיף בדיקת הנגשות עם פלטפורמה. כיוון שהבדיקה צריכה להתבצע בכל רגע נתון, נשתמש באירוע צעדים. אירוע צעדים מיועד עבור פעולות או בדיקות שאנחנו רוצים לבצע כל הזמן.

פעולות לאירוע step

1. בדיקה האם מתחת לדמות האוביקט אין כלום (פלטפורמה). אם אין פלטפורמה נוסיף לדמות פעולה של משיכה כלפי מטה, אם יש פלטפורמה, נעצור את המשיכה של הדמות כלפי מטה.
ל-game maker יש פעולה מיוחדת לבדוק אם יש מתחת לאוביקט והיא Check Empty שנמצאת בלשונית control של הפעולות.

הבדיקה היא בין האוביקט שלנו לכל אוביקט אחר שנמצא מתחתיה וגם מוגדר solid.

check Empty

2. הוספת פעולה Set Gravity

אם אין אוביקט solid מתחת לדמות נוסיף פעולת set gravity ובשדה direction נגדיר את הכיוון כלפי מטה, כלומר 270. כיוונים מוגדרים כמו זויות במעגל נגד כיוון השעון, ולכן ימינה=0, למטה=270, שמאלה=180 ולמעלה=90.

בשדה gravity נציין ערך נמוך מ-1, בד"כ 0.5 מספיק ליצירת משיכה של הדמות כלפי מטה.

gravity

3. כעת נגדיר מה קורה אם מתחת לדמות יש אוביקט שהוא solid.

שוב נוסיף את פעולת Set Gravity אבל הפעם נציין בשדה gravity את הערך 0. כך נגרום לעצירה של הדמות.

התנגשות עם פלטפורמה

כדי שהדמות שלנו תעמוד על פלטפורמה, אנחנו צריכים לבדוק התנגשות עם אוביקט הפלטפורמה.

נוסיף לדמות אירוע התנגשות עם פלטפורמה ואת הפעולות הבאות:

1. move to contact

  • בשדה direction נציין 270, כלומר כלפי מטה
  • בשדה maximum נגדיר את המהירות המקסימלית שבה האוביקט ינוע כלפי מטה, אני ציינתי 12, אבל גם 5 זו מהירות מספיקה, והערך תלוי במרחק שיש לדמות לעבור בדרך למטה.
  • והדבר האחרון – לציין את התנועה לאוביקטים שהם מסוג solid.

כך יראה חלון האפשרויות של הפעולה move to contact:

move to contact

2. Vertical Speed

הפעולה האחרונה שנוסיף לאירוע ההתנגשות היא Set Vertical Speed עם הערך 0. כך נגרום לעמוד על הפלטפורמה ולא להמשיך ליפול כלפי מטה.

תנועה של הדמות לצדדים

יש יותר מדרך אחת להזיז את הדמות ע"י מקשי החצים, אני מעדיפה את האירועים key press ו-key release

1. הוסיפו אירוע key press right והוסיפו לו את הפעולות:

  • move free קבעו את הכיוון לימין ואת המהירות ל-5
  • change sprite פעולה של שינוי הספרייט לספרייט שפונה לכיוון ימין.

2. חזרו על אותן פעולות לאירוע key press left (כמובן קבעו את הכיוון והספרייט לצד שמאל הפעם).

3. הוסיפו אירוע key release right והוסיפו לו פעולה של move free. כדי שהדמות תעצור, לחצו על הריבוע האמצעי וקבעו את המהירות ל-0.

כך יראה חלון האפשרויות:

stop

4. גם לאירוע key release left הוסיפו את הפעולה move free עם אותם מאפיינים כמו בסעיף 3.

קפיצה

כדי ליצור קפיצה של הדמות נוסיף אירוע keyboard ונשייך לו את הפעולה set vertical speed.

בשדה vert speed ציינו ערך שלילי (כדי שהדמות תקפוץ כלפי מעלה). קפיצה של 10 היא גבוהה מספיק.

חלון המאפיינים של הדמות יראה כך:

platform

מה שנותר לעשות הוא ליצור חדר, למקם בו מופעים של הפלטפורמה ומופע אחד של הדמות.

כרגיל, אני מצרפת קובץ של המשחק להורדה.

יצירת משחק בסיסי ב-Game Maker חלק 3

בפוסטים הקודמים יצרנו משחק שבו דמות ראשית, דמות אויב, חיים ואירוע התנגשות.

בפוסט הזה נוסיף בונוסים וניקוד.

את הספריט והאוביקט של הבונוס יצרנו כבר, ולכן עכשיו נותר לנו להוסיף את האירועים המתאימים. מה צריך לקרות כדי שהדמות הראשית תאסוף בונוס? אירוע התנגשות, כמובן והפעולות הבאות:

  1. השמעת סאונד מתאים
  2. מחיקת המופע של הבונוס מהחדר
  3. הוספת ניקוד

הוספת ניקוד

ל-Game Maker יש פעולות מוגדרות עבור ניקוד בלשונית Score. את פעולות  הניקוד נוסיף לאוביקט המנהל שיצרנו בפוסט הקודם.

לאירוע Game Start נוסיף פעולת Set score ונשאיר את הערך של הניקוד על 0, כיוון שזה הניקוד לתחילת המשחק.

בפעולה של Set the score caption נשנה את האפשרות של show score מ-don't show ל-show.

כעת יש להגדיר מתי הניקוד משתנה וזה קורה כאשר יש אירוע התנגשות בין הדמות הראשית לאוביקט הבונוס.
נעבור לאוביקט הדמות הראשית ונוסיף לו אירוע התנגשות עם אוביקט הבונוס.

הוספת סאונד

בחרו את הסאונד שיצרתם בחלק 1 עבור איסוף בונוס.

מחיקת המופע של הבונוס

כיוון שהוספנו את האירוע לדמות הראשית, יש לשנות את התייחסות פעולה זו לאוביקט הבונוס, כלומר בחרו באפשרות של Destroy Instance את other.

שינוי ערך הניקוד

בהוספת הפעולה Set Score יש להגדיר את ערך new score ל[+10] וחשוב לסמן V באפשרות Relative כיוון שהוספת הניקוד היא תמיד יחסית לניקוד שהיה קודם.

set score

הוסיפו מספר מופעים של אוביקט הבונוס בחדר והריצו את המשחק. שימו לב שהניקוד מתעדכן בכל פעם שהדמות אוספת את הבונוס.

קובץ המשחק המעודכן להורדה

יצירת משחק בסיסי ב-Game Maker

בפוסט הזה ובאלו שאחריו אני אתמקד ביצירת משחק ב-Game Maker, כאשר כל פעם נוסיף למשחק תכונות ואלמנטים אחרים. כל האלמנטים שאשתמש בהם נמצאים בספריית Game Maker 8, תוכלו למצוא אותה בספריית program files לאחר שתתקינו את התוכנה.

יצירת בסיס למשחק

במשחק הבסיסי יהיו האלמנטים הבאים:

דמות ראשית

הדמות הראשית תנוע ע"י מקשי החצים (בשליטה של השחקן, כמובן)

דמות אויב

דמות האויב תנוע באופן עצמאי בחדר, התנגשות של הדמות הראשית עם דמות האויב תגרום לשלושה דברים:

  • השמעת סאונד
  • הקפצת הדמות הראשית לנקודת ההתחלה
  • הורדת החיים ב-1

חיים

מן הסתם נצטרך גם חיים, במשחק יהיו 3 חיים, כאשר אין עוד חיים – המשחק נגמר.

בונוסים

כל בונוס שהדמות הראשית אוספת, תזכה ב-10 נקודות וישמע סאונד מתאים

ניקוד

ולכן אנחנו צריכים גם ניקוד, שמתחיל ב-0.

המשחק מסתיים כאשר אין עוד בונוסים לאסוף.
נשמע פשוט, לא? אז בואו נראה איך בונים את המשחק שלב אחרי שלב.

יצירת ספרייטים

אני מתחילה תמיד ביצירת הספרייטים עבור האוביקטים במשחק. במשחק הבסיסי נצטרך עבור הדמות שלנו 4 ספרייטים לפחות (תנועה לכל אחד מהכיוונים).
לא זוכרים איך יוצרים ספרייטים בתנועה? קראו שוב את הפוסט בנושא הסרת רקע בעורך התמונות, הוא כולל הסבר מפורט.

אז כמה ספרייטים אנחנו צריכים?

4 לדמות הראשית (הקפידו לשמור אותם בתיקייה נפרדת)

1 לדמות האויב (כמובן שאפשר יותר, אבל אנחנו נתחיל בזה)

1 לבונוס

טיפ חשוב שיעזור לכם בהמשך – לכל ספרייט ואוביקט, וגם לסאונדים, לפונטים ולחדרים תנו שם שמתאר אותם, אל תשאירו את השם שהוא ברירת המחדל, למשל, sprite0, אלא שנו את השם, למשל, לboyRight כאשר מדובר בדמות הראשית כאשר היא פונה ימינה.

יצירת אוביקטים

כעת ניצור 3 אוביקטים עבור: דמות ראשית, דמות אויב והבונוס.

create an Objectלחיצה על אייקון יצירת אוביקט בסרגל העליון תיצור אוביקט חדש.

לכל אוביקט נשייך את הספרייט שלו, במקרה של הדמות הראשית, נבחר את הספרייט שפונה ימינה.

יצירת סאונד

לחצו על אייקון יצירת סאונד ואח"כ על Load sound. במסך שיפתח בחרו אחד מקבצי הסאונד, אני בחרתי את beep1 וקראתי לו coin1, כיוון שהוא יהיה הסאונד שישמע כאשר הדמות תאסוף מטבע, ואת הסאונד boomshot עבור ההתקלות עם האויב.

בשלב הזה, אלו האלמנטים שצריכים להיות במשחק שלכם מסודרים בתיקיות

my First Game screen1

הוספת אירועים ופעולות לאוביקטים

נתחיל עם אירועים עבור הדמות הראשית.

האירועים הראשונים שנגדיר הם אירועי לחיצה על מקשי החצים, שבאמצעותם נזיז את הדמות הראשית.

1. תנועה

כדי שהדמות תזוז שמאלה, נוסיף אירוע לחיצה key press left ונשייך לו את הפעולה move fixed ע"י גרירה של האייקון לחלון ה-actions. (פעולה זו נמצאת בלשונית move של הפעולות). במאפייני התנועה נציין תנועה שמאלה ומהירות 3.

move left

2. שינוי ספרייט

עוד פעולה שנשייך לאירוע זה, הוא שינוי הספרייט לספרייט שבו הדמות פונה שמאלה.
פעולת שינוי ספרייט נמצאת בלשונית main1. נגרור אותה לחלון ה- actions ובאפשרויות נבחר את הספרייט שבו הדמות פונה שמאלה. אין צורך לשנות את יתר המאפיינים.

כך יראה חלון האפשרויות:

change sprite

3. פעולת עצירה

כדי שהדמות לא תמשיך לזוז כאשר אנחנו מפסיקים ללחוץ על מקש החץ במקלדת, אנחנו צריכים פעולת עצירה. נוסיף אירוע key release left ונשייך לו פעולה move fixed. הפעם במאפיינים נבחר את הריבוע המרכזי, שמסמל עצירה ונשאיר את המהירות על 0.

חלון האפשרויות יראה כך:

stop

יש לבצע את כל הפעולות בסעיפים 1-3 עבור כל הכיוונים.

כך אמור להיראות חלון המאפיינים של הדמות הראשית בשלב הזה:

main character

עכשיו נוסיף אירוע עבור מצב בו הדמות שלנו מחוץ לחדר.
למה צריך אירוע כזה? כדי שכל פעם שהדמות שלנו תצא מגבולות החדר, היא לא תמשיך ללכת עד אין קץ, אלא תיכנס שוב מהצד הנגדי. כמו בפקמן.
צריך לזכור שגם כאשר האוביקט מחוץ לחדר, עדיין המשחק שומר עבורו משאבים (זיכרון), שכדי שנרצה להשתמש בו שוב נוכל לעשות זאת. גם אם אנחנו נשכח את זה, game maker לא שוכח, וכל אוביקט כזה גם אם אינו מופיע בחדר, משפיע על משקל המשחק.

נחזור לפעולות. מה צריך כדי להחזיר את הדמות הראשית מהצד השני?

4. אירוע outside room

נוסיף את האירוע outside room שנמצא בקטגוריה other של האירועים ונשייך לו את הפעולה wrap screen שנמצאת בלשונית move. שימו לב, יש לבחור באפשרות in both directions, כיוון שאנחנו רוצים שהדמות תוכל להיכנס חזרה לחדר מכל הצדדים.

סיימנו עם החלק הראשון של יצירת הדמות הראשית, תנועה ע"י מקשי החצים ושינוי הספרייט בהתאם.

הרצה של המשחק

הוסיפו את האוביקט של הדמות לחדר והריצו את המשחק.
אם הצלחתם להזיז את הדמות באמצעות מקשי החצים והיא משנה ספרייט לכיוון המתאים, זה אומר שעשיתם את זה כמו שצריך.

קובץ gmk הכולל את כל השלבים להורדה.

בפוסט הבא – התנגשות עם דמות אויב.

הצגת הניקוד במסך במיקום מוגדר

בתוכנת Game Maker יש פעולה שמורה להצגת ניקוד בשורת הכותרת של החלון, אבל הרבה פעמים אנחנו רוצים להציג את הניקוד במיקום אחר בתוך המסך, כולל האפשרות לקבוע מה יהיה הגודל או הגופן שבו הוא יוצג.

איך עושים את זה? לשם כך נשתמש בפקודה draw.

הגדרת פונט

חשוב לפני ביצוע הפעולות ליצור פונט חדש – קליק ימני על תיקיית הפונטים ובחירה ב – Create Font.

בחלון האפשרויות של הפונט יש לבחור את סוג הפונט וגודל הפונט.

כדאי לתת שם לפונט שיתאר את מטרתו, למשל ScoreFont, או תיאור של הפונט עצמו, למשל ArialBold12, זה תמיד עוזר לי לדעת איך הפונט יראה.

יצירת אוביקט

יש ליצור אוביקט (ללא sprite) עבור הניקוד.

1. בתיקיית objects ניצור אוביקט חדש בשם: "objectScore"

2. לאוביקט יש להוסיף אירוע מסוג Draw

3. לאירוע יש להוסיף את הפעולות (actions) הבאות:

set font – נמצא בלשונית Draw ולבחור את הפונט שיצרנו קודם ScoreFont

set the color – גם נמצא בלשונית Draw ולבחור את הצבע, שימו לב, שיהיה צבע ניגודי לרקע עליו ימוקם הטקסט.

Draw score בלשונית Score עדכנו את האפשרויות לפי:

X= מיקום על ציר הרוחב Y= מיקום על ציר הרוחב, למשל אם נרצה שהניקוד יופיע בקצה השמאלי העליון של החדר נציין עבור X=0, Y=0

שדה caption הוא הטקסט שיופיע עבור הניקוד, כדאי להשאיר את ברירת המחדל "Score:".
אם אפשרות Relative מסומנת, אז המיקום של האוביקט יהיה יחסית להכין שתמקמו את האוביקט בחדר בפועל, אם האפשרות לא תהיה מסומנת מיקום האוביקט יהיה בדיוק ב-X, Y שציינתם.

score

מיקום האוביקט בחדר

1. פתחו את החדר שבו אתם רוצים להציג את הניקוד ובלשונית objects בחרו את אוביקט הניקוד, objectScore.

2. מקמו את האוביקט בחדר. שימו לב, כדי לא למחוק אוביקט אחר שמופיע בחדר, וודאו שהאפשרות delete underline אינה מסומנת.
שימו לב לאוביקט אין ייצוג גרפי (sprite) ולכן הוא יראה בחדר כעיגול כחול עם סימן שאלה ורוד עליו.

ולאלו מכם שרוצים לראות איך זה מיושם בקובץ עצמו, אני מצרפת דוגמא – אוביקט score שהוספתי למשחק treasure (קובץ gmk).

יצירת אוביקט שזז על המסך באמצעות העכבר

בפוסט הזה אני אסביר איך ליצור ב-Game Maker אוביקט שניתן להזיז אותו על המסך באמצעות העכבר, כלומר להקפיץ את האוביקט לנקודה בה לחצנו על המסך עם העכבר.

שלב ראשון – יצירת sprite לאוביקט

לחצו על אייקון יצירת ספרייט בסרגל העליון create a Sprite

בחלון מאפייני sprite לחצו על Load Sprite וטענו תמונה. אני בחרתי בתמונה burger.

שלב שני – יצירת אוביקט

create an Objectלחצו על איקון יצירת אוביקט בסרגל העליון

בחלון אפשרויות של האוביקט הגדירו את ה-sprite שיצרתם בשלב הראשון לאוביקט, במקרה הזה, את burger.

object

שלב שלישי – הגדרת אירוע ופעולות

הגדרת אירוע step

כעת מגיע השלב בו אנחנו מגדירים את האירוע שיגרום להזזת האוביקט והוא אירוע מסוג צעדים (step). אירוע צעדים מתרחש בכל שלב (צעד) של המשחק, כיוון שאנחנו רוצים שבכל שלב של המשחק נוכל להזיז את האוביקט באמצעות העכבר, ללא קשר לפעולות אחרות, נשתמש באירוע זה.

הגדרת פעולות

הפעולה שנבצע תלויה בלחיצה של עכבר, לכן נבצע בדיקה אם נלחץ העכבר ולשם כך נתשמש בפעולה Check Mouse שנמצאת בלשונית control של הפעולות.

הבדיקה שנבצע היא האם נלחץ הכפתור השמאלי של העכבר

object Actions

כעת נוסיף את הפעולה שתקפיץ את האוביקט לנקודה בה נלחץ העכבר. פעולה מסוג jump to position  ונגדיר עבורה את מיקום ה-X ו-Y.

עבור מיקום ה-X נציין: mouse_x, עבור מיקום ה-Y נציין: mouse_y. אלו פרמטרים קבועים עבור מיקום לחיצה של העכבר במסך.

כעת מה שנותר לנו לעשות זה להוסיף את האוביקט לחדר ולהריץ את המשחק.

קובץ דוגמא להורדה.

יצירת מפה מוקטנת של המסך ב-Game Maker

אחד מהכלים המובנים בGame Maker הוא ה-view (מראה). בעזרת view ניתן להגדיר איזה חלק מהחדר יוצג במסך, באיזה גודל ובאיזה מיקום.

ניתן גם להגדיר האם יראו את אותו view כשהחדר מתחיל ולקבוע אם ה-view יעקוב אחרי דמות מסוימת.

מתי אפשר להשתמש ב-view? כאשר רוצים להציג מפה מוקטנת של החדר למשל, או להפך, כאשר רוצים להתמקד באיזור מסוים. יש עוד הרבה יתרונות ומקרים בהם כדאי להשתמש ב-view ולאחר שתיצרו כמה בעצמכם, תוכלו להתאים אותם למשחק שלכם.

בפוסט זה אני אדגים איך ליצור בעזרת view מפה מוקטנת של החדר בצד השמאלי התחתון של החדר. צריך לזכור שכאשר תוצג המפה, היא תסתיר את מה שמופיע בצד השמאלי התחתון ולעצב את החדר בהתאם.

שלבים ביצירת מפה מוקטנת באמצעות view

שלב 1 – עיצוב החדר

יצרתי חדר ברוחב של 640 פיקסלים וגובה 480 פיקסלים

עיצבתי את החדר, כך שהפינה השמאלית התחתונה לא כוללת אלמנטים. חלק זה בחדר הוא ברוחב של 190 פיקסלים ואורך של 180 פיקסלים (הנתון הזה חשוב לשלב יצירת ה-view).

כך נראה החדר:

view of room

שלב 2 – יצירת view

חשוב לזכור, כיוון שאנחנו מציגים גם את החדר כולו וגם מראה מוקטן שלו, אנחנו צריכים ליצור למעשה 2 views.

עברו ללשונית views. הדבר הראשון שנעשה זה לסמן V בתיבה Enable the use of Views.

ה- view הראשון מיועד עבור החדר כולו, לכן גם הפרמטרים שלו יהיו זהים לחדר (אין צורך לשנות אותם).

view
view 1
  1. סמנו V בשדה Visible when room starts עבור view 0.
  2. כעת עברו ל view 1 וגם פה סמנו V בשדה Visible when room starts.
  3. ב-view 1 עלינו לשנות את המאפיינים View in room ו-Port on screen:

View in room קובע איזה חלק מהחדר יוצג בview.

כיוון שאנחנו רוצים להציג את כל החדר נתחיל מהנקודה השמאלית העליונה שבה ה-X הוא 0 וה-Y הוא 0

W – מייצג את רוחב הview שיוצג, במקרה זה כל החדר ולכן 640

H מייצג את הגובה ובמקרה זה 480

Port on screen קובע היכן בחדר ימוקם הview ומה יהיה גודלו.

ה-X הוא 0 וה-Y הוא 300 (הערכים המדויקים של X ו-Y מופיעים בשורה התחתונה של חלון החדר עם מעבר העכבר על הנקודה המתאימה בחדר).

W – מייצג את רוחב הview שיוצג, במקרה זה 180

H מייצג את הגובה ובמקרה זה 190

Object following – מיועד למקרה שאנחנו רוצים שה view יעקוב אחר דמות מסוימת. במקרה זה לא רלוונטי ולכן נשאיר את הבחירה על no object.

עכשיו נשמור את החדר ונריץ את המשחק.

החדר שיתקבל יראה כך:

view room

הסרת רקע בעורך תמונות של Game Maker

אם אתם עדיין עובדים עם Game Maker בגרסה 7.0 (לא ברור לי למה, כיוון שגירסה 8.0 תומכת גם במשחקים שפותחו בגרסה 7.0) תעברו מהר לגרסה 8.0 של Game Maker.

על חלק מהיתרונות כתבתי בפוסט חידושים בגרסה 8.0 של Game Maker והיום אני אדבר על על יתרון נוסף בעורך התמונות – הסרת הרקע.

למה זה חשוב? הרבה פעמים בחיפוש אחר תמונות או רצועות תמונות באינטרנט, אנחנו מוצאים תמונות בעלי רקע כלשהו, אבל ב-Game Maker אנחנו לא זקוקים לו. התמונות של הספרייטים צריכות להיות ללא רקע, כלומר רקע שקוף.

מתי כן נעבוד עם העורך של Game Maker ולא עם עורך גרפי חיצוני? בעיקר כאשר אנחנו לא יוצרים את הגרפיקה בעצמנו, אלא מייבאים אותה למשחק שלנו. לא כולם יודעים לעבוד עם תוכנות גרפיות, ואם יש לכם רצועה של תמונות שהורדתם באינטרנט וכל מה שמפריע לכם זה הרקע, לא צריך לעבור לתוכנה אחרת.

אז איך עושים את זה? פשוט. שלושה שלבים.

בדוגמא כאן אני אשתמש ברצועת תמונות של Scott Pilgrim, כוכב "סקוט פילגרים נגד העולם", סרט הפתיחה בפסטיבל אייקון.

שלב 1 – בחירת התמונות מרצועה

מרצועת התמונות המצורפת בחרתי את 8 התמונות בשורה הראשונה. (שימו לב הגובה והרוחב של התמונות לא זהה בכל שורה) הסבר מלא על עריכה של רצועת תמונות (strip).

scott strip

לאחר לחיצה על OK נקבל את החלון הבא שבו הרקע הוא עדיין ורוד:

strip edit

שלב 2 – מחיקת צבע נבחר

בתפריט יש לבחור בלשונית Images באפשרות Erase a Color:

erase a color

שלב 3 – דגימת צבע

יפתח חלון בו נוכל לבחור את הצבע למחיקה, ע"י דגימה של הצבע שמופיע בתמונה המקורית (צד שמאל):

erase a color
שימו לב, העורך זוכר את הצבע האחרון שנבחר, והוא מוצג כברירת מחדל (מאוד יעיל כשעורכים כמה תמונות מאותה רצועה או בעלי אותו רקע).

בצד ימין נוכל לראות איך תראה התמונה ללא הצבע שבחרנו, כדי לשמור את השינויים יש ללחוץ שוב על OK.

erase a color

אם נרצה לבטל צבע נוסף, נצטרך לבצע שוב את שלבים 2+3, כלומר לשמור את השינויים ושוב לבחור בתפריט את Erase a Color, לא ניתן למחוק שני צבעים בפעולה אחת.

הפעולה תחול על כל סדרת התמונות הקיימות באותו Sprite:

edit strip

זהו. אם נוסיף לספרייט זה תמונות נוספות (מעבר ל-8 שכבר מחקנו מהם את הרקע), נצטרך לבצע שוב את שלבים 1-3, אבל לפני שתתחילו בשלב הראשון, הקפידו לסמן את אחת התמונות שיש לה רקע.

אהבתם את הפוסט? מעניין אתכם פיתוח משחקי מחשב בדו-מימד? בואו לסדנת Game Maker בפסטיבל אייקון.

נתראה בפסטיבל.