ClassDojo – משחוק ויצירת קהילה לומדת משותפת

ClassDojo הוא כלי דיגיטלי המאפשר יצירת קהילת לומדת המשתפת בין המורים התלמידים וההורים את מה שנלמד בכיתה באמצעות תמונות, סרטונים והודעות.

האפליקציה קיימת בגרסה למובייל וניתן להורידה כאן למערכת הפעלה אנדרואיד ו- iOS. האפליקציה תומכת בעברית באופן חלקי, אך מספיק טוב כדי לאפשר לתלמידי יסודי להשתמש באפליקציה.
מורה יכול לנהל יותר מכיתה אחת באמצעות האפליקציה והיא חינמית לשימוש, הן למורה והן לתלמידים.

אחד מהמאפיינים הבולטים של ClassDojo הוא שימוש בגיימיפיקציה (משחוק) ליצירת שינוי התנהגות ועידוד פעילות בקרב תלמידי הכיתה.

המאפיינים הבולטים של גיימיפיקציה ב-ClassDojo הם:

  • תגמול על ביצוע / אי ביצוע מטלות ופעילויות (תגמול יכול להיות חיובי או שלילי). מטלה יכולה להיות אישית או קבוצתית בהתאם להחלטת המורה
  • אואטאר – Avatar (ייצוג גרפי לדמות) אישי לכל תלמיד
  • בחירה אקראית של תלמיד לפעילות
  • חלוקה אקראית לקבוצות
  • הגבלת זמן לפעילות

מאפיינים נוספים שאינם קשורים למשחוק הם בדיקת נוכחות, מד רעש,  הצגת הודעה לדיון בזוגות ועוד.

סוגי פעילויות

מורה יכול ליצור פעילות כיתתית ולהגדיר אחד מ-4 סוגי תוצרים שניתן להעלות למשימה

  • כתיבת טקסט
  • העלאת תמונה
  • יצירת סרטון
  • ציור

סוגי משובים / תגמול

סוגי משובים מחולקים לשניים: תגמול חיובי ותגמול שלילי.
המורה יכול לבחור אלו פעילויות או מטלות יתוגמלו ובכמה נקודות.
ניתן להשתמש במטלות קיימות, או לערוך ולהוסיף חדשות. הנה דוגמה לתגמולים חיוביים ושליליים:

ניתן גם לתגמל קבוצה או את כל הכיתה יחד.

כניסה כתלמיד ושינוי אואטאר

כל תלמיד יכול לשנות את הייצוג הגרפי של הדמות שלו (Avatar) לפי בחירתו.

לנוחותכם, כתבתי מדריך כניסה לתלמיד ושינוי אואטאר שניתן להוריד כאן.

מידע נוסף, מדריכים ומשאבים נוספים ניתן למצוא באתר הרשמי של ClassDojo (באנגלית). התוכנה מתעדכנת באופן תדיר, מומלץ להתעדכן מדי פעם באתר

שימוש במאפיינים משחקיים בכיתה (גיימיפיקציה)

* את ההרצאה העברתי במסגרת Escape day – יום למידה למפתחי קורסים מקוונים הפותח את תהליך הלמידה השנתי במט"ח.

מה אפשר ללמוד ממשחקים כדי להפוך שיעור למהנה יותר?

בפוסט הוראת פיתוח משחקי מחשב הצגתי מחקרים הבוחנים את הקשרים בין משחקי מחשב לחינוך, ואת הטענה כי במקום לשאול האם משחקי מחשב יכולים לתמוך בלמידה, יש לשאול כיצד משחקי מחשב יכולים לתמוך בלמידה.

משחקים יוצרים עולמות מרתקים ומהנים הדורשים מהשחקנים חשיבה ופתרון בעיות מורכבות, בהרצאה זו אציג עקרונות הוראה שאנשי חינוך צריכים לאמץ ממפתחי משחקים על-מנת להפוך את חווית הלמידה למהנה יותר.

במשחקים אין דבר כזה שאין דבר כזה!

גולם, דרקון מעופף, מכשפה, קשתית, שלדים ומלך הם רק חלק מהדמויות במשחק Clash Royale. חלקן מבוססות על דמויות שקיימות במציאות וחלקן לא. וזה אחד מהדברים המהנים במשחק – ניתן לשחק דמויות שלא קיימות במציאות ואין להן השלכה על החיים האמיתיים.

 

יתרונות משחוק – גיימיפיקציה

מטרה: עידוד פעילות שגרתית ע"י הפיכתה מפעילות משעממת לפעילות מהנה

השפעה על התנהגות

עידוד השתתפות קהל

השפעה על קבוצות גדולות

השפעה על משתמשים ייחודיים

זמני פעילות ארוכים

פופולאריות

 

מה מגדיר משחק?

חוקים ומטרות

הגבלת זמן ומקום

ניקוד

תחרות

פסילות / חיים

ביצועים / יכולות

מידע – השחקן מקבל מידע לגבי מצבו בכל רגע.

 

למה זה כיף?

משוב על פעילות השחקן  – הערכה על התקדמות בכל שלב

מידע על פעילות במשחק – אני לא לבד, אני יודע מה אני צריך לעשות ואיך לעשות את זה

בחירה של דמות – אני יכול להיות מי שארצה

פעילות מתוגמלת (בונוסים, נקודות) – מגיע לי, אני יכול

תחרות – אתגר

תמיד יש הזדמנות נוספת – אני יכול להשתפר

אין סיכון / השלכות על המציאות!

אין ממוצע – יש הכי גבוה!

אפשר לעצור באמצע

מקבלים רמזים אם קשה או לא מצליחים

אפשר לנסות כמה פעמים שרוצים!!!

טבלת אלופים – High Score

כולם רוצים להיות בראש הטבלה! אנחנו אוהבים להשוויץ ולהראות לכולם שאנחנו הכי טובים.

וזה מזכיר לי את הפרק בסיינפלד – Frogger Arcade

מאפיינים ומרכיבי איכות של משחקים

איך נדע אם למשחק יש ערך מוסף? איך נבחין בין משחק ללומדה?

לא כל פעילות אינטראקטיבית היא משחק, וחלק מהמשחקים משתמשים באלמנטיים משחקיים ובכל זאת אינם מהנים.

מה הופך משחק למעניין יותר ואיכותי?

למשחק איכותי תהיה דמות/עלילה, סיפור רקע מעניין שקשור לביצוע הפעולות במשחק.

עומס בטקסט, או התניה של קריאת טקסט בביצוע פעולה יכולים להיות משעממים. משחק טוב מאפשר לשחקן להיות מעורב ופעיל במהלך כל המשחק.

משחק איכותי נמדד גם לפי המשחקיות שלו (GamePlay), כלומר כמה זמן או כמה פעמים אפשר לשחק את המשחק ועדיין ליהנות ממנו.

כאשר אין משחקיות – השלבים והדמויות במשחק יתנהלו באותו אופן בכל פעם שנשחק את המשחק, המסלול לינארי וקבוע ולכן פחות מהנה.

 

קל לתפעול, למידה עצמאית

משחקים מאפשרים לשחקן ללמוד תוך כדי תנועה, תוך כדי משחק. אין צורך לקרוא הרבה לפני שמתחילים לשחק, מקבלים הדרכה תוך כדי משחק, כלומר, תוך כדי ביצוע פעילות.

משחקים רבים כוללים שלבי "אימון" בהם השחקן לומד את החוקים מבלי להסתכן באיבוד חיים במשחק.

 

דוגמאות למשחקים

Amazing Alex – משחק פאזל פיזיקאלי. במשחק מגלמים את דמותו של אלכס, המתעניין בבניית דברים ובתגובות שרשרת.

 

Smarty Pins – משחק טריוויה מבוסס המפות של גוגל

בתחילת כל משחק, תוכלו לבחור קטגוריות מסוימות לשאלות כמו אמנות ותרבות, מדע וגיאוגרפיה, ספורט ומשחקים, היסטוריה ואקטואליה. הרעיון פשוט: אתם נשאלים שאלה שהתשובה עליה היא מיקום כלשהו על גבי המפה ואתם צריכים לנעוץ את הסיכה במקום הנכון. אם טעיתם, המערכת מודדת את המרחק למיקום הנכון וגורעת את המרחק מבנק הנקודות שלכם, שמכיל 1609 ק”מ.

https://smartypins.withgoogle.com/

החלוצים – משחקים את ההסטוריה בכיתה!

החלוצים משחק מחשב ואפליקציה ללימוד היסטוריה בעברית. מטרת המשחק להקים ישוב בארץ ישראל בתקופת העלייה הראשונה והשנייה.

גרסת אנדרואיד למשחק

משחקים ומשחוק בליל המדענים 2016

השנה במסגרת ליל המדענים שיתקיים ביום חמישי 22/9/2016 ארצה על שילוב משחקים בחינוך באוניברסיטה הפתוחה ברעננה בשעה 19:30.

אם אתם מתעניינים בדרכים להפוך את חווית הלמידה למהנה יותר ורוצים לדעת איך תלמידים בכיתה הם כמו שחקנים במשחק – בואו לשמוע את ההרצאה, הכניסה חינם.

22-9-2016

* ליל המדענים, בשיתוף משרד המדע והאיחוד האירופי, הוא לילה של פעילויות מדע לקהל הרחב במוסדות המחקר ובמוזיאוני המדע ברחבי הארץ, הפעילויות מותאמות למגוון גילים והכניסה לכל האירועים ללא תשלום.
לרשימת האירועים המלאה.

מצגת ההרצאה: