איך ליצור משחק עם גוגל מפות

בפוסט זה מדריך איך להשתמש בגוגל מפות כדי ליצור משחק חידה מבוסס מפה.

שלב ראשון – הגדרות המשחק

הגדירו מטרה פדגוגית
הגדירו מטרה משחקית
הגדירו לפחות 3 תחנות
הגדירו רמזים לכל אחת מהתחנות

שלב שני – יצירת קובץ נתונים

צרו גיליון נתונים (google sheets או גליון אקסל) ובו לפחות 4 עמודות:

שם, תיאור, קואורדינטות ורמז.
עדכנו בטבלה את התחנות שהגדרתם בשלב הראשון.

אני יצרתי קובץ שנראה כך: (הקובץ המקורי ניתן לצפייה כאן)

גיליון נתונים למשחק מפה
גיליון נתונים למשחק מפה
שימו לב, בקובץ שיצרתי יש שתי עמודות של רמזים, אחת מהן אני אבחר שלא להציג במפה, היא מיועדת עבור התכנון בלבד.

שלב שלישי – יצירת מפה

היכנסו למפות שלי בגוגל  (יש להיכנס עם חשבון google) וצרו מפה חדשה.

create new map
create new map

בחלון האפשרויות שיופיע על המפה בצעו את העדכונים הבאים:

newMap
newMap
  1. תנו שם למפה – רצוי שם המשחק
  2. תנו שם לשכבה
  3. לחצו על import לייבוא קובץ הנתונים

בחלון האפשרויות שיפתח סמנו את העמודה שתשמש כשם התחנה במפה (במקרה שלי זוהי עמודת "שם")

וכן איזו עמודה מיועדת להיות מוצגת כשם התחנה ואיזו עמודה תשמש לבחירת המיקום המדויק על המפה – קואורדינטות.

כעת יופיעו המקומות כתחנות על המפה:

mapStations

תוכלו ללחוץ על תחנה אחת כדי לראות את השדות שיופיעו ולערוך אותה. ניתן להוסיף תמונה, קישור ולשנות את צבע התחנה

עריכת תחנה
עריכת תחנה

שימו לב, ביטול של הצגת אחת העמודות (בדוגמה זו ביטול הצגת עמודת רמז1), מבטל את הופעת העמודה בכל התחנות.

עריכת תחנה
עריכת תחנה

תוכלו להגדיר עיצוב שונה לכל תחנה, להוסיף שכבות נוספות ולעדכן הרשאות צפייה במפה.
בלחיצה על Preview תוכלו לראות את המפה המלאה:

googleMapGame

הגדרת קואורדינטות

איך יודעים מה הקואורדינטות של מיקום מסוים במפה?

לחצו על מיקום מסוים במפה אותו אתם רוצים להוסיף עם הסמן הימני בעכבר להצגת האפשרויות הבאות:

whats here?

לחצו על האפשרות – What's here ותקבלו בתחתית המפה את המידע הבא לגבי המיקום:

בלחיצה על הקואורדינטות יעודכן חלון תיאור המיקום, משם תוכלו להעתיק את המיקום המדויק:

כעת כל שעליכם לעשות – להעתיק את הקואורדינטות לקובץ גיליון הנתונים שיצרתם בשלב השני.

דוגמה למשחק "מי הדמות" עם 4 התחנות אפשר לראות כאן:
משחק "מי הדמות" – המטרה של המשחק היא לגלות מי הדמות הספרותית (סופר/סופרת), המטרה הפדגוגית היא לבצע משימת חקר הקשורה לתחום תוכן ספרות.
במפה זו יש 4 תחנות ועליכם לגלות לאיזה דמות הרמזים מובילים.

*הועבר במסגרת סדנה בכנס קליידוסקופ של סמינר הקיבוצים לסטודנטים לתואר שני טכנולוגיות בחינוך 28 במאי 2019.

ClassDojo – משחוק ויצירת קהילה לומדת משותפת

ClassDojo הוא כלי דיגיטלי המאפשר יצירת קהילת לומדת המשתפת בין המורים התלמידים וההורים את מה שנלמד בכיתה באמצעות תמונות, סרטונים והודעות.

האפליקציה קיימת בגרסה למובייל וניתן להורידה כאן למערכת הפעלה אנדרואיד ו- iOS. האפליקציה תומכת בעברית באופן חלקי, אך מספיק טוב כדי לאפשר לתלמידי יסודי להשתמש באפליקציה.
מורה יכול לנהל יותר מכיתה אחת באמצעות האפליקציה והיא חינמית לשימוש, הן למורה והן לתלמידים.

אחד מהמאפיינים הבולטים של ClassDojo הוא שימוש בגיימיפיקציה (משחוק) ליצירת שינוי התנהגות ועידוד פעילות בקרב תלמידי הכיתה.

המאפיינים הבולטים של גיימיפיקציה ב-ClassDojo הם:

  • תגמול על ביצוע / אי ביצוע מטלות ופעילויות (תגמול יכול להיות חיובי או שלילי). מטלה יכולה להיות אישית או קבוצתית בהתאם להחלטת המורה
  • אואטאר – Avatar (ייצוג גרפי לדמות) אישי לכל תלמיד
  • בחירה אקראית של תלמיד לפעילות
  • חלוקה אקראית לקבוצות
  • הגבלת זמן לפעילות

מאפיינים נוספים שאינם קשורים למשחוק הם בדיקת נוכחות, מד רעש,  הצגת הודעה לדיון בזוגות ועוד.

סוגי פעילויות

מורה יכול ליצור פעילות כיתתית ולהגדיר אחד מ-4 סוגי תוצרים שניתן להעלות למשימה

  • כתיבת טקסט
  • העלאת תמונה
  • יצירת סרטון
  • ציור

סוגי משובים / תגמול

סוגי משובים מחולקים לשניים: תגמול חיובי ותגמול שלילי.
המורה יכול לבחור אלו פעילויות או מטלות יתוגמלו ובכמה נקודות.
ניתן להשתמש במטלות קיימות, או לערוך ולהוסיף חדשות. הנה דוגמה לתגמולים חיוביים ושליליים:

ניתן גם לתגמל קבוצה או את כל הכיתה יחד.

כניסה כתלמיד ושינוי אואטאר

כל תלמיד יכול לשנות את הייצוג הגרפי של הדמות שלו (Avatar) לפי בחירתו.

לנוחותכם, כתבתי מדריך כניסה לתלמיד ושינוי אואטאר שניתן להוריד כאן.

מידע נוסף, מדריכים ומשאבים נוספים ניתן למצוא באתר הרשמי של ClassDojo (באנגלית). התוכנה מתעדכנת באופן תדיר, מומלץ להתעדכן מדי פעם באתר

רשמים מסיור בבית הספר Danesfield באנגליה

Danesfield הוא בית ספר יסודי באנגליה העושה שימוש רב בגיימיפיקציה ופיתוח משחקים בתוכנות minecraft ו-Kodu*

בבית הספר Danesfield שבאנגליה ביקרתי בינואר 2018, בסיקור אתמקד בעיקר בהתרשמויות שלי מהפעילות מבוססות פיתוח משחקים ומשחוק שהתקיימו בבית הספר.

משחק תחנות בשיעור חשבון ותרגול QRcode

לאחר קבלת פנים חמה מצוות בית הספר, הצטרפנו לשיעור חשבון שהתקיים באולם הספורט.

במקום לשבת בכיתה ו"סתם" לפתור תרגילים, כל קבוצת תלמידים קיבלה טאבלט ולוח מחיק קטן ועברו בין תחנות שפוזרו באולם. המשחק פשוט מאוד: בכל תחנה התלמידים סרקו QRcode באמצעות אפליקציה מתאימה בטאבלט שהציג להם תרגיל שעליהם לפתור בזמן מוגדר מראש.

הנחיות לפעילות בחשבון
הנחיות לפעילות בחשבון

בסיום הזמן שהוקצה לתחנה עליהם לרוץ לתחנה הבאה ולפתור את התרגיל הבא. הלוח המחיק אפשר להם לתרגל את הפתרון.

אמנם מדובר בפעילות פשוטה יחסית, אבל כזאת שמאפשרת לתלמידים לרוץ בין התחנות ולבצע פעילות תחרותית בין פתירת תרגיל אחד לשני במקום לשבת כל הזמן על הכסא ולפתור את התרגילים לבד. הפעילות עודדה עבודה קבוצתית, הכרת טכנולוגיה (סריקת QRcode) ובעיקר תרגול של פעולות חשבון אותן למדו.

גם במסגרת שיעורי כתיבה נעשה תרגול של QR code, כל תלמיד התנסה בהמרה של קטע טקסט שכתב ל-QR code.

פיתוח משחק הרפתקאה

בכיתות הגבוהות התלמידים לומדים בין היתר באמצעות תוכנות לפיתוח משחקים: minecraft ותוכנת Kodu.

באחת הכיתות התלמידים פיתחו משחק הרפתקה מבוסס על דמויות מיתולוגיות. באמצעות תוכנת Kodu הם יצרו את המפה, הדמויות והנוף במשחק.

פיתוח משחק באמצעות תוכנת Kodu

במקביל ליצירת מסכי המשחק, עבדו התלמידים על מאפייני הדמויות בהתאם להנחיות מהמורה.

עיצוב מאפייני דמויות

המאפיין הבולט בשיעורים אלו, היה שהתלמידים עבדו בזוגות או בקבוצות ואילו המורה עברה בינהם ועזרה כשהיה צורך.

הנחיות ליצירת משחק הרפתקה באמצעות Kodu
בנייה באמצעות תוכנת minecraft

בבית הספר ישנה כיתה ייעודית ללמידה באמצעות תוכנת Minecraft. בשיעור שאליו הצטרפנו התלמידים קיבלו משימה לבנות דגם של החומה הסינית.

how to minecraft
הנחיות לפעילות בתוכנת Minecraft

הנחיות לגבי התנהלות במרחב בתוכנת Minecraft:

במקביל ללוח המחיק עליו מופיעות הנחיות המורה, מוקרן סרטון על המסך שמציג פעילות של התלמידים או סרטון הנחייה של המורה. תלמידים שסיימו לבנות את הדגם יכלו לשחק במשחקים ב-minecraft לפי בחירתם.

סרטון קצר שצילמתי במהלך הביקור בכיתת Minecraft (קיבלתי אישור לצלם את התלמידים והשיעורים, כמובן).

פעילות משחקית נוספת התנהלה בין שתי כיתות, כאשר כל כיתה בחרה מדינה כלשהי והכיתה השניה היתה צריכה לנחש מה המדינה של הכיתה המקבילה לפי רמזים שקיבלה ממנה ובהתאם לשאלות מנחות. כדי לנהל שיעור כזה צריך לתאם מראש שיעור זהה בין שתי הכיתות ורצוי אמצעי לניהול שיח סנכרוני, כדוגמת סקייפ או תוכנת וידאו/שיחה אחרת.

צפו בסרטון בו הכיתה שבה ביקרנו מנחשת את המדינה של הכיתה המקבילה. ראו את ההבעות והרגשות של התלמידים במהלך הפעילות.

לסיכום, הכיתות בבית הספר Danesfield הן כיתות רגילות שהמוטיב המוביל הוא חיבור שולחנות באופן המאפשר למידה בקבוצות, למידה מבוססת חקר ויצירה משותפת וגם למידה והוראה בשילוב טכנולוגיה. השיעורים שהתקיימו בבית הספר הם דוגמה ליצירת חוויות למידה משחקיות ומעשירות גם בכיתות הרגילות.

* Danesfield הוא בי"ס מציג של מיקרוסופט.

שימוש במאפיינים משחקיים בכיתה (גיימיפיקציה)

* את ההרצאה העברתי במסגרת Escape day – יום למידה למפתחי קורסים מקוונים הפותח את תהליך הלמידה השנתי במט"ח.

מה אפשר ללמוד ממשחקים כדי להפוך שיעור למהנה יותר?

בפוסט הוראת פיתוח משחקי מחשב הצגתי מחקרים הבוחנים את הקשרים בין משחקי מחשב לחינוך, ואת הטענה כי במקום לשאול האם משחקי מחשב יכולים לתמוך בלמידה, יש לשאול כיצד משחקי מחשב יכולים לתמוך בלמידה.

משחקים יוצרים עולמות מרתקים ומהנים הדורשים מהשחקנים חשיבה ופתרון בעיות מורכבות, בהרצאה זו אציג עקרונות הוראה שאנשי חינוך צריכים לאמץ ממפתחי משחקים על-מנת להפוך את חווית הלמידה למהנה יותר.

במשחקים אין דבר כזה שאין דבר כזה!

גולם, דרקון מעופף, מכשפה, קשתית, שלדים ומלך הם רק חלק מהדמויות במשחק Clash Royale. חלקן מבוססות על דמויות שקיימות במציאות וחלקן לא. וזה אחד מהדברים המהנים במשחק – ניתן לשחק דמויות שלא קיימות במציאות ואין להן השלכה על החיים האמיתיים.

 

יתרונות משחוק – גיימיפיקציה

מטרה: עידוד פעילות שגרתית ע"י הפיכתה מפעילות משעממת לפעילות מהנה

השפעה על התנהגות

עידוד השתתפות קהל

השפעה על קבוצות גדולות

השפעה על משתמשים ייחודיים

זמני פעילות ארוכים

פופולאריות

 

מה מגדיר משחק?

חוקים ומטרות

הגבלת זמן ומקום

ניקוד

תחרות

פסילות / חיים

ביצועים / יכולות

מידע – השחקן מקבל מידע לגבי מצבו בכל רגע.

 

למה זה כיף?

משוב על פעילות השחקן  – הערכה על התקדמות בכל שלב

מידע על פעילות במשחק – אני לא לבד, אני יודע מה אני צריך לעשות ואיך לעשות את זה

בחירה של דמות – אני יכול להיות מי שארצה

פעילות מתוגמלת (בונוסים, נקודות) – מגיע לי, אני יכול

תחרות – אתגר

תמיד יש הזדמנות נוספת – אני יכול להשתפר

אין סיכון / השלכות על המציאות!

אין ממוצע – יש הכי גבוה!

אפשר לעצור באמצע

מקבלים רמזים אם קשה או לא מצליחים

אפשר לנסות כמה פעמים שרוצים!!!

טבלת אלופים – High Score

כולם רוצים להיות בראש הטבלה! אנחנו אוהבים להשוויץ ולהראות לכולם שאנחנו הכי טובים.

וזה מזכיר לי את הפרק בסיינפלד – Frogger Arcade

מאפיינים ומרכיבי איכות של משחקים

איך נדע אם למשחק יש ערך מוסף? איך נבחין בין משחק ללומדה?

לא כל פעילות אינטראקטיבית היא משחק, וחלק מהמשחקים משתמשים באלמנטיים משחקיים ובכל זאת אינם מהנים.

מה הופך משחק למעניין יותר ואיכותי?

למשחק איכותי תהיה דמות/עלילה, סיפור רקע מעניין שקשור לביצוע הפעולות במשחק.

עומס בטקסט, או התניה של קריאת טקסט בביצוע פעולה יכולים להיות משעממים. משחק טוב מאפשר לשחקן להיות מעורב ופעיל במהלך כל המשחק.

משחק איכותי נמדד גם לפי המשחקיות שלו (GamePlay), כלומר כמה זמן או כמה פעמים אפשר לשחק את המשחק ועדיין ליהנות ממנו.

כאשר אין משחקיות – השלבים והדמויות במשחק יתנהלו באותו אופן בכל פעם שנשחק את המשחק, המסלול לינארי וקבוע ולכן פחות מהנה.

 

קל לתפעול, למידה עצמאית

משחקים מאפשרים לשחקן ללמוד תוך כדי תנועה, תוך כדי משחק. אין צורך לקרוא הרבה לפני שמתחילים לשחק, מקבלים הדרכה תוך כדי משחק, כלומר, תוך כדי ביצוע פעילות.

משחקים רבים כוללים שלבי "אימון" בהם השחקן לומד את החוקים מבלי להסתכן באיבוד חיים במשחק.

 

דוגמאות למשחקים

Amazing Alex – משחק פאזל פיזיקאלי. במשחק מגלמים את דמותו של אלכס, המתעניין בבניית דברים ובתגובות שרשרת.

 

Smarty Pins – משחק טריוויה מבוסס המפות של גוגל

בתחילת כל משחק, תוכלו לבחור קטגוריות מסוימות לשאלות כמו אמנות ותרבות, מדע וגיאוגרפיה, ספורט ומשחקים, היסטוריה ואקטואליה. הרעיון פשוט: אתם נשאלים שאלה שהתשובה עליה היא מיקום כלשהו על גבי המפה ואתם צריכים לנעוץ את הסיכה במקום הנכון. אם טעיתם, המערכת מודדת את המרחק למיקום הנכון וגורעת את המרחק מבנק הנקודות שלכם, שמכיל 1609 ק”מ.

https://smartypins.withgoogle.com/

החלוצים – משחקים את ההסטוריה בכיתה!

החלוצים משחק מחשב ואפליקציה ללימוד היסטוריה בעברית. מטרת המשחק להקים ישוב בארץ ישראל בתקופת העלייה הראשונה והשנייה.

גרסת אנדרואיד למשחק

משחקים ומשחוק בליל המדענים 2016

השנה במסגרת ליל המדענים שיתקיים ביום חמישי 22/9/2016 ארצה על שילוב משחקים בחינוך באוניברסיטה הפתוחה ברעננה בשעה 19:30.

אם אתם מתעניינים בדרכים להפוך את חווית הלמידה למהנה יותר ורוצים לדעת איך תלמידים בכיתה הם כמו שחקנים במשחק – בואו לשמוע את ההרצאה, הכניסה חינם.

22-9-2016

* ליל המדענים, בשיתוף משרד המדע והאיחוד האירופי, הוא לילה של פעילויות מדע לקהל הרחב במוסדות המחקר ובמוזיאוני המדע ברחבי הארץ, הפעילויות מותאמות למגוון גילים והכניסה לכל האירועים ללא תשלום.
לרשימת האירועים המלאה.

מצגת ההרצאה:


למידה מבוססת מקום בכנס תקשוב

היום, 6/4/2014 התקיים במרכז נא לדעת ביפו כנס תקשוב מחוז תל-אביב של משרד החינוך בשיתוף מינהל החינוך, התרבות והספורט בעיריית תל אביב. הכנס התקיים בסימן "במרחק נגיעה – חדשנות, תקשוב, מנהיגות".
בכנס הוצגו פעילויות פדגוגיות חדשניות המשלבות תקשוב בחינוך וכללו הרצאות של מומחים בתחום החינוך מהעולם.

הרצאת פתיחה היתה של סטפני המילטון – חשיבה מחדש על מרחבי למידה. בהרצאתה התייחסה לעיצוב מרחבי למידה לשילוב טכנולוגיה בחינוך בצורה שתשנה את חווית הלמידה.

לאחר מכן התקיימו פעילויות מקבילות – הרצאות או סדנאות ולמידה ניידת. אני רוצה להרחיב על החוויה שלי מהפעילות בלמידה ניידת.

חפש את המטמון בנמל יפו

הפעילות הראשונה בה השתתפתי היתה סדנת למידה ניידת בהנחייה של פרופ' מיקי רונן וגיא סקאל מהמחלקה לטכנולוגיות למידה במכון טכנולוגי חולון.

הסדנה היא למעשה משחק "חפש את המטמון" שהועברה באמצעות סביבת Treasure HIT – אפליקציה (יישום) שנועדה להציע למורים אמצעי לתמיכה בלמידה חווייתית מבוססת מיקום.
המשחק בנוי כתחנות שכדי לעבור ביניהן יש להגיע לנקודות ציון לפי רמזים ולענות על שאלות במקום.

כדי לעבור בין התחנות חייבים להגיע פיזית לתחנה ולבצע בדיקת מיקום (מפעיל את ה- GPS במכשיר), לאחר הגעה לתחנה יופיעו שאלות הקשורות לתחנה. התשובות לשאלות יכולות להיות בחירה של תשובה או יותר מתשובות מוצעות. רק לאחר שעונים נכון על השאלות מקבלים רמז לתחנה הבאה. הרמז יכול להיות טקסט, תמונה או אתר.

Treasure HIT - מסך רמז
Treasure HIT – מסך רמז

ההתרשמות שלי – חוויה מהנה ללמידה באמצעות משחק המעודד השתתפות (קבוצות או בודדים) האפליקציה קלה לשימוש וללא צורך ברישום כדי לשחק.

דרישות להשתתפות במשחק: טלפון חכם עם חיבור לאינטרנט סלולארי (3G) ו- GPS, התקנה של האפליקציה.

המערכת מאפשרת ליצור בקלות משחקי "חפש את המטמון" המופעלים באמצעות סמארטפונים (אנדרואיד ואייפון).

 

תל אביב כמרקם עירוני ללמידה והוראה

הפעילות השנייה, גם היא למידה מבוססת מקום, סדנת למידה ניידת בהנחיית שני זיו.

מרחב הלמידה כולל 3 רמות:
התנסות – חווית משחק בלתי מותנת
שימוש מחדש – שימוש בתכנים קיימים (תחנות) שנוצרו על ידי תלמידים ותושבים ליצירת מבנים פדגוגים חדשים
יצירה ותרומה – בניה של תכנים בתהליך חקר טכנולוגי ושילובם במבנים פדגוגים

במשחק – נמל יפו מנקודת מבט מקומית, התחנות נוצרו על ידי תלמידי ומורי תיכון חדש, תל אביב-יפו בליווי מנהלת ביה"ס לימור מרקנזון ורכז התקשוב אלי נצר.

photo2 (1)

כדי להשתתף במשחק יש להיכנס לאתר תכנית התקשוב, או לסרוק את הQR קוד ולעקוב אחר המשימות בתחנות השונות כדי לצבור כוכבים.
במשחק זה אין מסלול קבוע מראש, תוכלו לבחור את התחנות לפי ההעדפה שלכם.

photo1 (2)
photo3

הפעילות כוללת צפייה בסרטונים, ניהול דו שיח עם עובדי הנמל כדי לקבל רמזים לשאלות ואיתור מידע מהתחנות במקום.

ההתרשמות שלי – חוויה מהנה ללמידה באמצעות משחק המעודדת אינטראקציה עם עובדי הנמל שמשתפים פעולה בשמחה.
האפליקציה קלה לשימוש, אולם החיבור התנתק מספר פעמים במהלך המשחק ונדרש רישום כדי לשחק.

דרישות להשתתפות במשחק: טלפון חכם עם חיבור לאינטרנט סלולארי (3G) ו- GPS, רישום.

לסיכום, היום היה גדוש בהרצאות מעניינות, פעילויות מהנות ולמידה חווייתית. תוכלו לקרוא בהרחבה על למידה מבוססת מקום באתר תכנית התקשוב של תל-אביב-יפו.

שילוב משחקי מחשב בחינוך

באי-כנס משחקים בחסות GameIS שהתקיים בדצמבר, שחר עוז ואני, בהשתתפות הקהל דיברנו על שילוב משחקים בחינוך, השפעות, לקחים ותובנות.

שחר סיכם את הנושאים שעלו בדיון בבלוג שלו ואתם מוזמנים לקרוא גם על האירוע וגם על המסקנות שעלו במהלך הדיון.

אני ארחיב כאן על אחד הנושאים שהעלתי בדיון והוא שלא כל שיעור חייב להיות משחק, אפשר לשלב אלמנטים וחוקים של משחקים בשיעור רגיל וכך להפוך אותו ואת ההתנהלות סביבו למהנה יותר. זה נקרא – מישחוק.

אחת הדוגמאות שהצגתי בדיון היא טבלת האלופים. בכל שיעור אני נותנת לתלמידים משימה כלשהי (ללא קשר לשיעורים/משימות לבית) והיא משימת רשות. מי שרוצה – מוזמן לעשות אותה ובכך להבטיח את מקומו בטבלת האלופים. אין הגבלה של נכנסים לטבלה, אבל הסדר נקבע לפי זמן שליחת המשימה ורמת ביצוע.

את הטבלה אני מציגה בתחילת כל שיעור לכל התלמידים. לטבלה אני מוסיפה לפעמים בונוס מיוחד למי שמוסיף למשימה שיפורים שלא ביקשתי כלל. (גרפיקה, סאונד, דמויות או יכולות נוספות). משימה יכולה להתבצע ע"י תלמיד אחד, בזוגות ואפילו בשלשות. איך שנוח להם, איך שהם רוצים.

בכיתה שלי השנה 26 תלמידים ומדי שבוע עולה מספר האלופים בטבלת האלופים. בשבוע האחרון נכנסו לטבלה 22 אלופים!

דוגמא נוספת לשילוב אלמנטים של משחק באירוע אחר, היא הרצאה שהעברתי בנושא משחקים ברשתות חברתיות. את ההרצאה הזו העברתי גם בפורום מנמ"רים ברשויות מקומיות וגם לתלמידים בכיתה שלי.

מה מיוחד בהרצאה? היא התנהלה כמו משחק והרי לפניכם החוקים כפי שהוצגו לקהל/משתתפים:

חוקי המשחק

ההשתתפות של הקהל במהלך ההרצאה היתה ערה ומהנה, גם בשבילי וגם בשבילם. אני חייבת לציין כאן, שהתלמידים שלי הביסו אותי בצורה מוחצת, לעומת המשתתפים מפורום המנהלים. אבל כבר אמרתי קודם, יש לי כיתה של אלופים!

מעוניינים לשמוע את ההרצאה של משחקים ברשתות חברתיות? פנו אלי באמצעות האתר.

אהבתם את הפוסט? אל תשכחו לעשות לייק