איך לתכנן ולהכין משחק קופסה

מדריך קצר איך לתכנן וליצור משחק קופסה (משחק לוח / משחק קלפים).

האקתון פיתוח משחקי לוח – Board Game Jam יתקיים ביום שישי הקרוב (3/8/2018) בפעם השנייה.

לאחר שיחה עם כמה חברים על האירוע, הבנתי שלמרות שכולם רוצים להשתתף, לא כולם בטוחים שהם יודעים איך לפתח משחק ומה צריך לעשות כדי להפיק מהאירוע הזה את המיטב.

בעקבות כך החלטתי לכתוב מדריך קצר איך לתכנן וליצור משחק קופסה (משחק לוח / משחק קלפים). המדריך מבוסס על רעיונות והמלצות שלי, ותוכלו להחליט אם ואיך ליישם אותם. בסוף המדריך קישור לדף תכנון משחק לנוחותכם.

אז איך מתחילים? קודם כל, כדאי שיהיה לכם רעיון למשחק. סיפור שילווה את הפעילות של המשחק.

רעיון למשחק

כדאי להגדיר כמה מהמאפיינים הבאים לסיפור המשחק (כולם או חלקם): מיקום, זמן, דמויות ועלילה.

לדוגמה, המשחק "חלומות" מתאר ממלכה קסומה (מיקום) בה יש מלכים ומלכות, דרקונים ואבירים, שיקויים ושרביטים (אלו הדמויות כמובן). בשל כישוף המלכות רדומות ורק המלכים יכולים להעיר אותן (זו העלילה). זהו כמובן תיאור מאוד פשוט של סיפור המשחק. שימו לב, בסיפור זה אין מאפיין זמן מוגדר ואין זה משנה.

פרט מעניין לגבי "חלומות" הוא שאת המשחק המציאה מירנדה אוורטס, ילדה בת 6, בסיוע של בני משפחתה. אז גם אם אתם צעירים ולא מפתחים מנוסים – עדיין אתם יכולים להמציא ולפתח משחק שרבים יאהבו.

במדריך אשתמש בדוגמאות נוספות מהמשחק הזה, אם אינכם מכירים אותו קראו עוד כאן.

ואם אין לי רעיון למשחק?

במקרה כזה אפשר לחשוב על משחק שאתם מכירים ואוהבים ולשנות לו חלק מהמאפינים והתכונות. למשל משחק הקלפים "רביעיות", תוכלו פשוט לשנות את סוג הרביעיות שצריך לצבור לפי דברים שאתם אוהבים או המצאה אחרת שלכם, או אפילו את הרצף שצריך לצבור, כלומר 3 קלפים במקום 4.

מטרת המשחק

בשלב הזה, אפשר לקבוע מה מטרת המשחק ומי המנצח במשחק (תוכלו לחדד או לשנות את מטרת המשחק בהמשך). לדוגמה ב"חלומות", המטרה היא להעיר את המלכות והמנצח הוא הראשון שצבר הכי הרבה מלכות (או שסכום הנקודות של המלכות שלו שווה ל-50).

סוג המשחק

כדי לתכנן את מהלכי המשחק, חשוב להגדיר איזה סוג משחק זה. כלומר, האם מדובר על משחק חשיבה שבו נדרשות מיומנויות חשיבה כמו הסקת מסקנות, פתרון בעיות, מציאת קשר בין משתנים וכו', משחק אסטרטגיה המצריך תכנון מראש (משחק אסטרטגיה משלב חשיבה ותכנון) או משחק מזל התלוי באלמנטים של מזל כמו הטלת קוביות. כמובן שמשחק יכול לשלב כמה סוגים יחד.

המשחק "חלומות" משלב מיומנויות חשיבה כמו זכרון (קלפי המלכות המוסתרים), חישוב (פעולות חשבון פשוטות ), תכנון/התקפה אך גם מזל.

התנהלות וחוקי המשחק

זה החלק שבו תחליטו איך משחקים ומה הכלים שצריך כדי לשחק. במשחק "חלומות" לדוגמה, הכלים הם קלפים  והמשחק מתנהל בתורות (כל אחד משחק בתורו קלף אחד או יותר). חשוב להגדיר מה קורה בתחילת המשחק ומה הפעולה שאפשר או צריך לעשות בכל תור. למשל, כל שחקן מקבל 5 קלפים מקלפי המשחק. קלפי המלכות יהיו מונחים הפוך, סוגי הרצפים של קלפים שמותר להוריד בכל פעם ואיך מעירים מלכה.

מעבר לכך תוכלו לקבוע חוקים נוספים לגבי התנהלות המשחק כמו לכמה שחקנים מיועד המשחק, מי מתחיל לשחק ראשון, האם כל תור מוגבל בזמן, מה קורה אם נגמרים הקלפים בקופה וכו'.

איך קובעים מי מתחיל לשחק ראשון? הכי פשוט – להטיל קובייה ומי שיצא לו המספר הכי גבוה מתחיל ראשון. אבל אפשר גם להחליט שהצעיר ביותר – מתחיל ראשון. זה המשחק שלכם ואתם קובעים את החוקים!

חוקים נוספים נוגעים לסיפור המשחק. למשל דרגות חוזק של קלפים על-פני קלפים אחרים. בחלומות למשל, מלכת החתולים שווה 15 נקודות לעומת מלכת הורדים ששווה רק 5 נקודות. או למשל, קלף דרקון עוצר אביר מלגנוב מלכה. אבל, רק בעל קלף המלכה יכול להציל את המלכה שלו עם קלף דרקון.

איך מתקדמים?

אם עדיין לא החלטתם, זה הזמן לקבוע איך מתקדמים במשחק. אם יש לכם במשחק לוח ודמויות צריך לקבוע איך הדמויות יכולות להתקדם. כלומר כמה צעדים בכל פעם ולאיזה כיוון. אפשר להחליט עבור כל דמות חוקים אחרים. למשל, עבור דמות אחת אפשר לקבוע שהיא יכולה לנוע רק בקפיצות של 3 צעדים/משבצות (על הלוח) ורק קדימה. עבור דמות אחרת אפשר לקבוע שהיא יכולה לנוע כל פעם רק צעד אחד, אבל לכל כיוון (קדימה/אחורה ולצדדים). תוכלו גם לקבוע האם מספר הצעדים קבוע לדמות, או משתנה לפי הטלת קוביה.

הוספת משתנה מסוג מזל

כדי להפוך את המשחק ליותר מעניין ומשתנה בכל פעם שמשחקים בו, אפשר להוסיף מאפיין שאינו בשליטת השחקן.

אחת השיטות הנפוצות במשחקים היא הטלת קוביה. הטלת קוביה יכולה לקבוע מי מתחיל ראשון (זה שהטיל את המספר הגבוה יותר), או כמה צעדים להתקדם (לפי המספר שמופיע על הקוביה). תוכלו גם לבחור שיטה אחרת שאתם קובעים את החוקיות שלה, למשל על-ידי חשיפת קלף התקדמות. קלפי התקדמות הם קלפים שמופיעים בהם הנחיות התקדמות שונות לכל קלף. למשל התקדמות שני צעדים לכיוון היריב. בכל נקודה בה ישלף הקלף הזה, השחקן יהיה מחויב לנוע לפי ההנחיות. היתרון בקלפי התקדמות על קוביה (פשוטה), היא שאפשר לקבוע הנחיות שלא מופיעות בקוביה, למשל, חזרה אחורה שני צעדים, או אפס צעדים – כלומר הישארות במקום. זה המקום שלכם להתפרע כדי להפוך את המשחק לייחודי ומהנה.

מתחילים לשחק

כמעט. מומלץ לשחק את המשחק כמה פעמים עם אנשים שונים כדי לראות שהחוקיות עובדת. יכול להיות שתגלו שצריך להוסיף קלפים לחפיסה שתכננתם, כי עם הכמות הנוכחית אי אפשר לנצח עם כמות השחקנים שקבעתם. (או לחילופין להגביל את מספר השחקנים). יכול להיות שתגלו שאפשר להרוג את אחת הדמויות ממש בתחילת המשחק ואז זה לא כיף. בכל מקרה, רוב הסיכויים שתצטרכו לבצע כמה שינויים בחוקי המשחק, בקלפים, בדמויות, בלוח או אפילו בסיפור המשחק. לכן לפני שאתם מפיקים משחק בפועל, צרו אב-טיפוס של המשחק (prototype). אב-טיפוס הוא דגם ראשוני של המשחק שלכם שמטרתו לבדוק האם המשחק עובד מבלי להשקיע בו משאבים רבים.

מסמך תכנון המשחק

אם הגעתם עד לפה, אז כבר יש לכם מספיק מידע וכדי שיהיה לכם יותר קל לארגן אותו ולהפיק בפועל את המשחק, מצרפת כאן מסמך לתכנון המשחק. המסמך כולל את הנושאים העיקריים שהעליתי במדריך הזה, ואני מקווה שהוא יעשה לכם סדר בתכנון המשחק שלכם.

 הפקת המשחק

כעת כל שנותר לכם לעשות הוא להפיק את המשחק בפועל, אל תשכחו לצרף הוראות למשחק לשחק וליהנות!

אהבתם את הפוסט? שתפו. יש לכם הערות – אשמח לקבל בתגובות.

מתווה להוראה פיתוח משחקי מחשב בכיתה

פוסט זה נכתב בהמשך לפוסט הוראת פיתוח משחקי מחשב.
המתווה יוצג כפוסטר במסגרת כנס צייס 2016.
לצפייה בפוסטר פורמט PDF (עיצוב הפוסטר: משה קדרון)

מטרת העבודה היא להציע מתווה להוראת פיתוח משחקי מחשב בחטיבות ביניים באמצעות סביבות פיתוח שאינן דורשות ידע בתכנות, אך יכשירו את התלמידים להיות מפתחי משחקים. כמפתחי משחקי מחשב עליהם להכיר את השלבים בפיתוח משחק, את התפקידים השונים של השותפים בפיתוח משחק, להבין את המאפיינים הייחודיים של מערכות משחקי מחשב והקשרים בין השחקנים למשחק ובין שחקנים לשחקנים אחרים.

בעבודה מוצג תהליך פיתוח המשחק על-ידי התלמידים כלמידה מבוססת פרויקט (PBL) והמשחק עצמו כתוצר של למידה משמעותית וחווייתית. במתווה מוצגים שלבים בפיתוח משחק מחשב בהשוואה למיומנויות חשיבה מסדר גבוה הנדרשות לביצוען. מיומנויות אלו מוגדרות כעקרוניות ללמידה משמעותית עבור תלמידי המאה ה-21 וכוללות בין היתר, מיומנויות קוגניטיביות וחשיבה ביקורתית, ביצוע משימות חקר ופתרון בעיות, למידה שיתופית, קבלת החלטות, לקיחת אחריות, תקשורת יעילה ויכולות נוספות כמו יצירתיות, יזמות ומנהיגות (יועד ואחרים, 2009; רותם ואבני, 2013).

המתווה מבוסס על תכנית לימודים ייחודית שפותחה על-ידי, ושיושמה בפועל במשך 8 שנים בכיתה ח' בחטיבת ביניים בראשון לציון. המתווה מתייחס לשנת לימודים אחת במהלכה נלמדים שני שיעורים רצופים בשבוע למשך כ-30 מפגשים ובסך-הכל 60 שעות שבועיות.

חשוב להדגיש, כי עבודה זו מתייחסת להוראת פיתוח משחק מחשב כתחום ידע בפני עצמו ולא לשימוש במשחק מחשב ללימוד של תחום תוכן אחר. כיום, למיטב ידיעתי, לא קיימת תכנית של משרד החינוך להוראה של פיתוח משחקי מחשב כתחום תוכן עצמאי במסגרת הלימודים בבתי הספר בארץ. פיתוח משחקי מחשב נלמד במספר מוסדות להשכלה גבוהה בארץ, אולם במכללות להכשרת מורים לא נלמד כתחום תוכן ואין מסלול ייעודי להוראת תחום זה.

1.       הצגת המתווה

עבודה זו מבוססת על שני מסמכים העוסקים בהוראה ואסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה. האחד – אסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה – מסמך מנחה למתכנני תכניות לימודים ולמפתחי חומרי למידה של משרד החינוך, שמטרתו לסייע בפיתוח רמות חשיבה גבוהות בתהליכי ההוראה והלמידה (יועד ואחרים, 2009). המסמך השני – סקירת מידע של תקשוב מערכות חינוך בעולם המסכמת את המיומנויות הנדרשות בחינוך במאה ה-21 לפי חוקרים ואנשי חינוך מהעולם (מלמד וסלנט, 2010).

המתווה המוצע כולל אבני יסוד המבוססות על מיומנויות הנדרשות מתלמידי המאה ה-21, יחידות הנדרשות בהוראת פיתוח משחקי מחשב בכיתה, טבלה המציגה את היחידות האלו בהשוואה לאבני היסוד ותוצרי למידה מצופים.

1.1.    אבני היסוד

אבני היסוד במתווה זה מבוססות על המיומנויות המופיעות בסקירת המידע של תקשוב מערכות חינוך בעולם של מלמד וסלנט (2010) והן:

  1. מיומנויות מידע
  2. מיומנויות למידה
  3. כישורי שפה
  4. חשיבה גבוהה
  5. התפתחות אישית
  6. מיומנות לחיים ולקריירה
  7. תקשורת ושיתוף
  8. שימוש בכלי תקשוב
  9. אתיקה ומוגנות ברשת

בכתיבת המתווה התייחסתי למיומנויות באופן הבא (איור1):

אבני היסוד 4-1 משוייכות לכישורי למידה, אבני יסוד 6-5 משוייכות לכישורי חיים וקריירה, ואבני היסוד 9-7 משוייכות לכישורי טכנולוגיה. לא תמיד ההבחנה היא חד-משמעית וניתן לשייך חלק מאבני היסוד לכישורים אחרים. למשל, מיומנויות תקשורת ושיתוף, יכולות להיכלל גם בכישורי חיים וקריירה. בכל זאת, הבחנה זו נקבעה כדי לסייע בכתיבת המתווה ומבוססת על הנחות המוצא הבאות: כישורי למידה הם מיומנויות הנדרשות בלמידה של כל תחום תוכן, כישורי חיים וקריירה הם מיומנויות הנדרשות להשתלבות בקהילה ובחיים המקצועיים וכישורי טכנולוגיה הם מיומנויות אוריינות דיגיטלית.

איור 1: אבני יסוד של מיומנויות הנדרשות מהלומד במאה ה-21 (מבוסס על מלמד וסלנט, 2010).

כישורים - אבני יסוד בפרויקט

1.2.    יחידות בהוראת פיתוח משחקי מחשב

היחידות מבוססות על שלבים בפיתוח משחק מחשב בפרט בשילוב תהליכי למידה הנדרשים בפיתוח פרויקט בכלל ורכישת מיומנויות מתאימות. המתווה המוצע כולל עשר יחידות לימוד עקריות:

  1. גיבוש רעיון וכתיבת סיפור
  2. הגדרת תפקידים וחלוקה לצוותים
  3. עבודת צוות
  4. תכנון ותיעוד
  5. כתיבת הנחיות ותיאור סכמטי
  6. מתן משוב, ניהול דיון
  7. התנהלות במרחב ממוחשב
  8. פיתוח והפקה של המשחק
  9. התפתחות אישית ומקצועית
  10. הצגה לפני קהל

היחידות המקבילות לשלבים בפיתוח משחק מחשב מבוצעות בנקודות זמן מוגדרות ומותנות בביצוע יחידות אחרות בתכנית. למשל, פיתוח והפקה של המשחק היא יחידה שיכולה להתבצע רק לאחר תכנון ותיעוד וחלוקה לצוותים. לעומת זאת, התנהלות במרחב הממוחשב, היא יחידה הנלמדת לאורך כל התכנית. למרות השוני בין היחידות המקבילות לשלבים בפיתוח משחק ובין יחידות במהלכן נרכשות מיומנויות הקשורות לתהליכי למידה, החליטה כותבת העבודה לחבר בינהן היות ולא ניתן לדעתה, להתקדם בפיתוח והפקה של משחק מחשב בהצלחה ללא מיומנויות אלו.

התרשים הבא מציג את היחידות ומספר המפגשים הנדרש עבור הוראתן מתוך סך המפגשים:

יחידות בהוראת פיתוח משחק מחשב ומשך הזמן הנדרש להוראתן

איור 2: יחידות בהוראת פיתוח משחק מחשב ומשך הזמן הנדרש להוראתן

1.3.    השוואה בין יחידות ההוראה לאבני היסוד ומיומנויות קשורות

היחידות בהוראת פיתוח משחק מחשב מפתחות מיומנויות שונות וחלקן מפתחות מיומנויות ביותר מאחד מהכישורים הנדרשים מהלומד במאה ה-21 עליהם מתבססים עקרונות המתווה. לדוגמה, יחידה ראשונה, במהלכה התלמידים מגבשים רעיון למשחק וכותבים את סיפור המשחק, מעודדת יצירתיות אך גם משפרת מיומנויות כתיבה ותקשורת מילולית עם עמיתיהם.

הטבלה הבאה מציגה את היחידות השונות במקביל למשך הזמן המומלץ להוראת הנושא והמיומנויות הנרכשות במהלכן. בכל אחת מהיחידות מופיעות דוגמאות של מטרת על ומטרות נלוות. המטרות הנלוות נכתבו כמטרות אופרטיביות הממחישות את הקשר בין המיומנות לפיתוח משחק מחשב בדגש על למידה קונסטרוקטיבית.

 

מס יחידה משך בשבועות אבני יסוד מיומנויות נרכשות
1 גיבוש רעיון וכתיבת סיפור 2 3+27 כישורי שפה: כתיבה אפקטיבית, כישורי כתיבה, כתיבת רעיון/סיפור.חשיבה גבוהה: יצירתיות.מיומנויות למידה: הפיכת מידע לאישי – בחירת נושא אישי למשחק.תקשורת ושיתוף: יכולת תקשורת אפקטיבית בכתב ובעל-פה, יכולת לשקול רעיונות של אחרים.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמיד יציע רעיון למשחק אותו יפתח המבוסס על שינוי למשחק קיים או רעיון מקורי למשחק. התלמיד יכתוב את סיפור הרקע למשחק המבוסס על הרעיון שהציע ויציג אותו לעמיתיו בכיתה.
2 הגדרת תפקידים 2 6 מיומנות לחיים ולקריירה: הבנה של נקודות מבט רבות ושונות, יוזמה והכוונה אישית, זיהוי יועצים, מנהיגות ואחריות, הערכת אסטרטגיות לביצוע משימה, הערכה עצמית, זיהוי חוזקות וחולשות.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יתחלקו לקבוצות עבודה. התלמידים יגדירו תפקידים בקבוצה ותחומי אחריות. התלמידים יבחרו תפקיד בהתבסס על הערכה של חוזקות אישיות.
3 עבודת צוות 2 6+7 מיומנות לחיים ולקריירה: להבין נקודות מבט רבות ושונות, יוזמה והכוונה אישית, זיהוי יועצים, מנהיגות ואחריות, להעריך אסטרטגיות לביצוע משימה, הערכה עצמית, זיהוי חוזקות וחולשות.תקשורת ושיתוף: תקשורת עם אחרים, מנהיגות, קבלת אחריות על תוצאות, מיומנות בינאישית, לנהל קונפליקט, לנהל רגשות ודחפים, לשמור על קשרים חיוביים עם האחר.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יעבדו בקבוצות של 2-3 תלמידים בקבוצה. התלמידים יבחרו תפקיד ומשימות ויובילו את המשימה בתחום שבחרו.
4 תכנון ותיעוד 2 2+3 מיומנויות למידה: הגדרת לוח זמנים לפיתוח המשחק, הכרת אסטרטגיות טובות לביצוע משימות.כישורי שפה: מיומנויות תיעוד, כתיבה אפקטיבית, כישורי כתיבה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יתכננו את שלבי פיתוח המשחק ויגדירו לוח-זמנים לביצוע כל שלב. התלמידים יכתבו מסמך אפיון המתעד את כל שלבי המשחק ואופן פיתוחו.
5 כתיבת הנחיות ותיאור סכמטי 2 1+3 מיומנות מידע / אוריינות טכנולוגיית מחשוב: שימוש בטכנולוגיה ככלי לארגון הערכה והעברת מידע.כישורי שפה: כתיבה אפקטיבית, כישורי כתיבה, כתיבת הוראות משחק.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יכתבו את הוראות המשחק. התלמידים ישתמשו בתוכנה גרפית על מנת ליצור סכימה של מסכי שלבי המשחק.
6 משוב, ניהול דיון לאורך כל התכנית 3+7 כישורי שפה: להתבטא מילולית.תקשורת ושיתוף: לתרום לדיון, לפעול בקבוצה, לשקול רעיונות של אחרים, לכלול אחרים, לתת ולקבל משוב.יכולת תקשורת אפקטיבית בכתב ובעל-פה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יציגו את חברי הצוות ורעיון המשחק לפני הכיתה. התלמידים הצופים יבצעו הערכה על עמיתיהם המציגים.
7 התנהלות במרחב ממוחשב לאורך כל התכנית 1+8+9 מיומנות מידע – אוריינות מידע: איתור מידע ברשת, הבנה של היבטים אתיים וחוקיים לנגישות מידע ושימוש בו.אוריינות אמצעי תקשורת: יצירת מדיה, שימוש בכלים ליצירת מדיה.אוריינות טכנולוגיית מחשב: להשתמש בטכנולוגיה ככלי מחקר, להשתמש בטכנולוגיות דיגיטליות, בכלי תקשורת וברשתות חברתיות.שימוש בכלי תקשוב: להשתמש בטכנולוגיה לצורך תקשורת, להשתמש באינטרנט, בתוכנות, להשתתף בקבוצות דיון, פיתוח מומחיות לשימוש בכלי טכנולוגיה.אתיקה ומוגנות ברשת: הכרה של זכויות יוצרים, שמירה על פרטיות, שמירה על ערכים ומוסר, מודעות לסכנות ברשת.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יאתרו קבצי גרפיקה לשימוש חופשי באינטרנט. התלמידים ישמרו קבצים במחשב האישי או באחסון בענן על מנת לבצע שימוש חוזר בקבצים אלו. התלמידים ישלחו קבצים במייל.
8 פיתוח הפקת משחק 16 1+2+4+6+7+8 מיומנות מידע: שימוש במידע כדי לפתור בעיה, ניתוח מדיה, יצירת מדיה, שימוש בכלים ליצירת מדיה, שימוש בטכנולוגיה ככלי מחקר.מיומנות למידה: יכולת לנהל משימה על פני זמן מוגדר, לעמוד בזמנים, להיעזר באחרים לצורך למידה.חשיבה גבוהה: חשיבה יצירתית, עבודה יצירתית עם אחרים, מיזוג מידע, חשיבה ביעילות, חשיבה מערכתית, קבלת החלטות, פתון בעיות.מיומנות לחיים ולקריירה: יצרנות ואחריויות, להעריך אסטרטגיה לביצוע משימה, להתמודד עם שינוי בגישה ולבצע התאמות נדרשות, לזהות טעויות, שימוש בטכנולוגיה ככוח מניע.תקשורת ושיתוף: שימוש בטכנולוגיה לצורך תקשורת, שימוש באינטרנט ובתוכנות, עיצוב ושיתוף מידע עם קהילות גלובליות.שימוש בכלי תקשוב: להשתמש באינטרנט, להשתמש בתוכנות, פיתוח מומחיות לשימוש בכלי טכנולוגיה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יורידו מהאינטרנט ויתקינו תוכנה גרפית לשימוש חופשי ויצרו באמצעותה קבצי גרפיקה לשימוש במשחק. התלמידים ישתמשו בתוכנה על-מנת לאתר תקלות (באגים) במשחק. התלמידים ישתמשו בפורומים מקצועיים באינטרנט על מנת לפתור בעיות.
9 התמחות מקצועית והתפתחות אישית לאורך כל התכנית 2+5+6 מיומנויות למידה: ליישם ידע ללמידה אישית, פיתוח מיומנות ללמידה עצמית, להפוך את המידע לרלוונטי מבחינה אישית, להיעזר באחרים לצורך למידה.ניהול עצמי, הערכה עצמית: לנהל מספר מטלות במקביל, לקבוע לוח זמנים לביצוע מטלות אישיות ולעמוד בו.הסתגלות לשינויים: התמודדות עם חידושים ושינויים טכנולוגיים, התמודדות עם שינויים בתכולת המשחק ובצוות.מיומנות לחיים ולקריירה: יוזמה והכוונה עצמית, יצרנות ואחריות, מנהיגות ואחריות, שימוש בטכנולוגיה ככוח מניע, הערכה עצמית זיהוי חולשות וחוזקות.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יבצעו משימות בפיתוח המשחק בהתבסס על תפקידם בצוות. התלמידים ישתמשו בכלים טכנולוגיים ובסרטוני הדרכה דיגיטליים כדי להתמקצע בתחום אחריותם.
10 הצגה מול קהל, כולל הצגת המשחק 4 3+7 כישורי שפה: הכנת פרזנטציה והצגתה, להתבטא מילולית.תקשורת ושיתוף: יכולת תקשורת אפקטיבית בעל-פה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יכינו סרטון או מצגת לתיאור תהליך פיתוח המשחק. התלמידים יתרגלו הצגת הצוות והמשחק מול קהל. התלמידים יציגו את המשחק מול קהל באירוע ייעודי ויהיו שותפים להפקתו.

1.4.    תוצרי למידה

בהוראה של פיתוח משחקי מחשב בכיתה רצוי להנחות את התלמידים להפקת שני תוצרים עיקריים: מסמך אפיון מפורט של המשחק וקובץ המשחק. עם זאת, המורים והתלמידים יכולים להגדיר תוצרי למידה נוספים, למשל קדימון (טריילר) – סרטון וידאו קצר של המשחק, כל עוד מדובר בתוצר שהפיקו התלמידים באופן שיתופי ובשימוש בטכנולוגיה. למידה מבוססת פרויקט (PBL), כדוגמת פיתוח משחק מחשב צריכה, לדעת כותבת העבודה, להימדד בתהליך הפקת המשחק וברכישת הכישורים לפיתוח המשחק ולא בהכרח ברמת הגימור של המשחק שפותח. כלומר, חשוב שכל התלמידים יהיו שותפים בקבוצה שפיתחה משחק מחשב, לכל אחד מהתלמידים יהיה תפקיד משמעותי בפיתוח המשחק ובהצגתו יותר מאשר יופק משחק על-ידי חלק מהתלמידים ברמת גימור גבוהה. שיטות להערכת תוצרי הלמידה הקשורים בפיתוח משחק מחשב אינם נדונים במסגרת עבודה זו ואנשי חינוך המבקשים ליישם מתווה זה צריכים להכיר שיטות להערכה חלופית וליישמן במסגרת הוראה של פיתוח משחק מחשב.

2.       אתגרים ביישום התכנית

ביישום של פדגוגיה חדשנית, כדוגמת הוראת פיתוח משחקי מחשב, המתבססת על למידה קונסטרוקטבית, קיימים מספר דגמי הוראה מקוונת. אחד מדגמי ההוראה המקוונת הוא דגם הוראה עם מחשב ומקרן למורה ועמדות מחשב מתניידות לכל תלמידי הכיתה. דגם זה, הכולל גם חיבור לאינטרנט וערכת שליטה, מעודד למידה אקטיבית ואינטראקטיבית, פעילות מקוונת, הבניית ידע והתנסות באופן אישי וקבוצות (דיין ואחרים, 2015) ולכן הוא מומלץ ביישום המתווה. יחד עם זאת, הוראת כל יחידות המתווה ביישום של דגם זה, טומנת בחובה גם אתגרים למורה ולתלמידים. אתגרים אלו נובעים, מניסיונה של כותבת העבודה, מההתמודדות הן של המורים והן של התלמידים עם שינויים טכנולוגיים ושונות בין התלמידים.

הנושאים הדורשים התייחסות מיוחדת כדי להתמודד עם אתגרים בהוראה ולמידה של פיתוח משחקי מחשב לפי דגם הוראה עם מחשב ומקרן למורה ועמדות מחשב מתניידות לכל תלמידי הכיתה:

איכות וזמינות הציוד הנדרש – בשימוש בעמדות מחשב מתניידות או נייחות לכל התלמידים, נדרשת הכנה ובדיקה של תקינות המחשבים (מקלדת, מסך, חיבור לאינטרנט וכדומה), ובנוסף נדרשת התקנה של התוכנות הייעודיות במחשבים מבעוד מועד ובדיקה שהתוכנות המותקנות עדכניות.

שוני במיומנויות וברמות הידע בתחום יישומי מחשב – רצוי להכשיר את כל התלמידים כיצד להשתמש ביישומי המחשב הנדרשים לשם פיתוח משחק מחשב וללמידה בסביבה מקוונת. למשל, הורדה והתקנה של תוכנות ייעודיות, שליחה של קבצים ושמירת גרסאות.

משוב – הוראת פיתוח משחקי מחשב מחייבת בדיקה ומתן משוב על התקדמות פיתוח המשחקים בכל השלבים. הבדיקה דורשת התקנה של תוכנות במחשב האישי של המורה, ולא מעט התמודדויות עם תקלות טכניות (באגים) האופייניות לפיתוח פרויקט טכנולוגי כגון משחק, המאריכות את זמן הבדיקה.

לכן, כדי למקסם את האפקטיביות של הוראת פיתוח משחקי מחשב לפי המתווה המוצע רצוי בנוסף ליישם את ההמלצות הבאות:

  • הגדרת כל מפגש למשך שני שעורים רצופים שיכללו דיון וסדנה. במהלך הסדנה התלמידים יישמו בפועל את הנלמד ויעבדו בצוותים.
  • בדיקה מראש של רמת הידע הקיים ביישומי מחשב לכלל התלמידים והשלמת הידע הנדרש לשם פיתוח פרויקט טכנולוגי.
  • התקנה של התוכנות הייעודיות במחשבים האישיים של המורה והתלמידים, לשם תרגול ובדיקה של המשחקים מעבר לשעות הסדנה בכיתה.

כאמור, קיימים אתגרים נוספים בהוראה של פיתוח משחקי מחשב ואליהם לא ניתן מענה במסגרת עבודה זו והם המחסור בידע מקצועי בתחום של פיתוח משחקי מחשב בקרב אנשי חינוך והמחסור בכלים להערכה של תוצרים מבוססי משחקי מחשב.

המאמר המלא ורשימה מקורות מפורטת (פורמט PDF).