05th דצמ2013

סיכום כנס Game for Change

by יעל חקשוריאן

בתאריך 3/12/2013 התקיים הכנס הראשון של Game for Change בארץ. עמותת G4C היא ארגון ללא מטרות רווח שנוסדה ע"י אסי בורק ועומדת מאחורי קידום ופיתוח משחקים דיגיטליים למטרות חינוכיות של שינוי חברתי ואזרחי. ארגון אינטרסקול ישראל הוא הנציג הרשמי של G4C בארץ.

מטרת הכנס "משחקים למען שינוי" היתה להציג את המגמות החדשות הקיימות במשחקים שמטרתן לגרום לשינויים חברתיים, אזרחיים וחינוכיים ואפילו ניסיונות לפתור סכסוכים פוליטיים באמצעות משחקים דיגיטליים.

בכנסו נכחו אנשים מתחום תעשיית המשחקים, החינוך, אנשי טכנולוגיה ויזמות.

הנה סקירה קצרה והתרשמות שלי מחלק מההרצאות בכנס, שחולק לשלושה מושבים:

מושב ראשון – משחקים דיגיטליים – עושים את השינוי

ד"ר שולי גילוץ מאוניברסיטת תל-אביב, דיברה על היתרונות של משחקים דיגיטליים לילדים. בין היתר הציגה נתונים לפיהם משחקים דיגיטליים לא רק שאינם מובילים לאלימות, אלא אף עוזרים לילדים להתמודד עם מצבי אלימות, ומכשירים אותם ליצור שיתופי פעולה עם ילדים אחרים.

גיא סקל ורותם ישראל מהמחלקה לטכנולוגיות למידה במכון הטכנולוגי בחולון הציגו משחק שפיתחו "חפש את המטמון" לסלולר – פיתוח המהווה פלטפורמה לפעילות למידה מבוססת מקום. המערכת מותאמת למערכות הפעלה אנדרואיד ו- iOS ומאפשרת יצירה של משחק חדש, ע"י הגדרת תחנות והגדרת משימות לכל תחנה.
כדי ליצור משחק חדש יש להיכנס למערכת, ולאחר רישום קצר להתחיל בבניית המשחק. אישור הרישום ידני ולוקח מספר ימים, לכן בשלב זה אני עדיין לא יכולה לספר על חוויה אמתית משימוש במערכת, אך התרשמתי מאוד מהאפשרויות שהמערכת נותנת למורה ביצירת משחק חדש.

הרצאה נוספת מעניינת במושב זה, היתה של בני פייביש, שדיבר על משחקים משמעותיים ככלי לשינוי אישי וחברתי. בני דיבר על האפשרות להשתמש במשחקים כפלטפורמה ליצירת שינוי אישי וחברתי – תוך מתן דגש על משחק כחוויית למידה משמעותית , דרך שימוש ברגשות וכן פנייה לצרכים עמוקים אנושיים כמנוע לשינוי.

 

מושב שני – משחקים כפלטפורמה לטיפול וחינוך של נושאים וסוגיות מורכבות

פתחה את המושב ד"ר רונית קמפף מאוניברסיטת תל-אביב שחקרה איך משחקים רציניים משפיעים על ילידים דיגיטליים (נולדו לאחר 1980 וחיים בסביבה דיגיטלית). קבוצת המחקר שלה שיחקה במשחק סימולציה ממוחשב של הסכסוך הישראלי-פלסטיני וכללה משתתפים יהודים וערבים ישראלים מכל קצוות הקשת הפוליטית. המחקר מצביע כל כך שבאמצעות המשחק ניתן לצמצם פערי ידע ולשנות עמדות לגבי נושאים פוליטיים.

רותם תמיר, מהאיגוד המקצועי לנוער בתנועת המחנכים "דרור ישראל" הציג משחק שפיתחו בתנועה על מנת לתת לבני נוער מידע על זכויותיהם בעבודה. רותם הציג את המשחק "שמעון לא פראייר" המספר את סיפורו המשעשע של כלב מדבר בשם שמעון, שמחפש עבודה ותוך כדי כך לומד על זכויותיו כעובד.

shimon

צילום מתוך המשחק "שמעון לא פראייר" – הרצאה של רותם טמיר, תנועת דרור ישראל

ההרצאה המשמעותית ביותר בעיני, במושב זה היתה של זיו קיטרו, מהאקדמיה לאמנות ועיצוב בצלאל. ההרצאה היתה בנושא: "השואה – מגרש המשחקים האסור?" זיו דיבר על החשיבות של פיתוח משחקים שעוסקים בנושא השואה.
עוצמת החוויה של משחק חזקה מכל מדיה אחרת.  לכן, אם עושים סרטים על השואה, כותבים ספרים על השואה או חוברות קומיקס על השואה, וזאת על מנת להעביר סיפורים אישיים וחוויות מהשואה, אין סיבה לא לעשות משחקים על השואה במטרה להעביר סיפורים וחוויות, גם אם החוויות אינן חוויות מהנות בהכרח, אלא חוויות משמעותיות, אנושיות ואמתיות.  זיו הציג כדוגמה את סיפורה של אנה פרנק וציין כי באמצעות משחק חקר המבוסס על חייה ניתן ללמוד על השואה בצורה הרבה יותר משמעותית מקריאת ספר על חייה.

 מושב שלישי – "בואו נדבר תכלס" – מרעיון למעשה

במושב זה אתמקד בהרצאתו של דודי פלס ממכללת סמינר הקיבוצים שהציג חוויות ומסקנות בעקבות שילוב משחקים מסחריים בכיתה של סטודנטים בסמינר. לסטודנטים היתה אפשרות לבחור בין שילוב משחק מסחרי, משחק לימודי/לומדה, מחולל משחקים, שילוב מנגנוני משחק (גיימיפיקציה) או שילוב משחק שאינו ממוחשב. רוב הסטודנטים בחרו לשלב משחק מסחרי.
ומה היו המסקנות? מעבר לקשיים בשל מחסור ברקע מתאים של המורים, מחסור בזמן ומימון והתאמה לתכנית הלימודים היו גם יתרונות. היתרונות שציינו הסטודנטים הם שבאמצעות שילוב משחקים ניתן ללמוד לפתור בעיות מורכבות, ללמוד מטעויות ולפתח מיומנויות קוגניטיביות.

גם אני הרצתי במושב זה – על שילוב גיימיפיקציה בחינוך, וערכתי השוואה בין  סוגי השחקנים לפי המחקר של ריצא'רד בארטל לבין סוגי תלמידים בכיתה. תיאור מפורט של ההרצאה אפשר לקרוא כאן או לצפות במצגת המקורית כאן.

g4c

גיימיפיקציה – שילוב מאפיינים משחקיים בחינוך. צילום: בני פייביש

הכרזה על קהילת Games for Change Israel

במושב הסיכום התקיימה שיחת skype עם אסי בורק, נשיא G4C העולמית, שציין כי בישראל אנו נמצאים בנקודת פתיחה טובה עם כנס ראשון אליו נרשמו 198 משתתפים! מר בנימין פיינשטיין, נשיא G4c Isarael הזמין את כל המשתתפים להצטרף לעמוד הפייסבוק של G4C, ולהיות חלק פעיל ותורם בקהילה. אז אם עדיין לא הצטרפתם, זאת ההזדמנות.

לצפייה בתמונות מהכנס

11th נוב2012

פעולות ואירועים – Game Maker

by יעל חקשוריאן

במדריך זה הסבר קצר על אירועים ופעולות ומה הקשר ביניהם ותרגול של יצירת אירוע ופעולה (כולל קובץ להורדה).

אירועים ופעולות משויכים לאובייקט ולכן מופיעים בחלון המאפיינים של כל אובייקט. לכל אובייקט יכולים להיות אירועים ופעולות ייחודיים לו. כך נראה חלון המאפיינים (אירועים ופעולות של אובייקט)

event actions

מה הוא אירוע?

אירוע הוא כל מה שגורם לפעולה כלשהי במשחק לקרות.

אירוע יכול להיות משהו שמבצע מי שמשחק במשחק, למשל הקלדה על מקשי המקלדת, או הקלקה על העכבר.

אירוע יכול להיות מצב מוגדר ב- Game Maker, למשל סוף קו הבריאות, התחלה או סיום משחק, סיום חיים, סיום או התחלה של נתיב וכד'.

אירוע יכול להיות פעולה שמתבצעת ע"י אובייקטים במשחק, למשל התנגשות בין שני אובייקטים, יציאה מהחדר/מסך של אחד האובייקטים וכד'.

הוספת אירוע מתבצעת ע"י לחיצה על Add Event בחלון המאפיינים של אובייקט:

add event

לכל אירוע יכולות להיות מספר אפשרויות, למשל לאירוע לחיצה על עכבר יכול להיות לחיצה על לחצן ימני בעכבר, לחיצה על לחצן שמאלי בעכבר ועוד. כדי לבחור את האפשרות המתאימה יש ללחוץ על האירוע המתאים ולבחור מבין האפשרויות המוצעות.

events

 

פעולה

פעולה היא כל דבר שיכול אובייקט לבצע או שיחול עליו בעקבות אירוע. פעולה לא יכולה להתבצע ללא אירוע.

למשל, כאשר דמות במשחק הולכת לצדדים כאשר אנחנו מקישים על מקשים במקלדת – מתבצעת פעולת תזוזה (ימינה או שמאלה) בעקבות אירוע לחיצה על מקשי החצים.

כאשר דמות יוצאת מצד אחד של החדר ונכנסת מצדו השני – מתבצעת פעולה של הקפת החדר (wrap screen)  לאחר אירוע יציאה מהחדר  (outside room).

הוספה של פעולה מתבצעת ע"י גרירה של הפעולה מאחת הלשוניות לחלון הפעולות:

actions

סוגי פעולות

הפעולות נחלקות ל-7 קבוצות:
Move actions: פעולות תנועה
Main actions, set 1: יצירה, שינוי והריסה של מופעים של אובייקט, צלילים, חדרים
Main actions, set 2: תזמון, מתן הודעות למשתמש, פעולות על המשחק עצמו: התחלה, סיום, טעינה ושמירה של המשחק.
Control actions: פעולות בקרה שליטה ובקרה על פעולות.
Score actions: פעולות ניקוד (הניקוד, החיים, ובריאותו של השחקן).
Extra actions: קיים רק בגרסת pro edition וכולל פעולות לביצוע על חלקיקים (particles) פעולות ל-CD ולסמן העכבר.
Drawing actions: פעולות ציור (שינוי ספרייט, רקע, כתיבת טקסט).

בגרירה של פעולה לחלון הפעולות יפתח חלון המציג את האפשרויות בהתאם לפעולה שנבחרה.

תרגיל יצירה של אובייקט ופעולה

רוצים לתרגל אירועים ופעולות? הנה תרגיל קצר ביצירה של אובייקט, ספרייט, אירוע ופעולה.

מטרה – ליצור אובייקט (סמיילי) בחדר, שבאירוע לחיצה עליו עם הלחצן השמאלי של העכבר תשמיע צליל (פעולה).

שלבים בתרגול:

צרו קובץ משחק חדש (ריק מתוכן)

צרו Sprite של סמיילי (או אחר) ותנו שם לSprite, למשל smile

צרו סאונד חדש, ע"י העלה של קובץ beep. תנו שם לסאונד: Beep

צרו אובייקט חדש והגדירו עבורו את Sprite smile. תנו לאובייקט שם: smile_object

הוסיפו לאובייקט אירוע לחיצת עכבר (Left Released)

הוסיפו פעולה לאירוע לחיצת עכבר: Play Sound ובחרו בסאונד beep.

שמרו את השינויים שביצעתם בחלון Object Properties.

צרו חדר חדש ומקמו את האובייקט שיצרתם במרכז החדר.

הריצו את המשחק ונסו את הפעולה.

לנוחותכם, אני מצרפת את קובץ התרגיל .

 

15th פבר2012

איך ליצור משחק מחשב פשוט – חלק ב'

by יעל חקשוריאן

בפוסט הקודם יצרנו את הבסיס למשחק מחשב פשוט בו המטרה לשלוט בציפור שצריכה לאסוף גוזלים ולחמוק ממטוסים.

בפוסט זה, חלק ב' של המדריך ובו הוספת אירועים ופעולות לאובייקטים הנוספים – הגוזלים והמטוס.

אוביקט המטוס

נתחיל עם אוביקט המטוס ע"י יצירת ספרייט ואוביקט מתאימים.

לאוביקט המטוס נשייך אירוע אחד ופעולה אחת – כאשר המטוס מחוץ לחדר (אירוע outside room) נהרוס את המופע של האוביקט (destroy the instance).

הערה כללית: הוספת פעולה של מחיקת האוביקט באירוע מחוץ לחדר מאוד חשובה, כיוון שלכל אוביקט נדרשים משאבים של המחשב גם אם לא רואים אותו בחדר/במשחק, אם לא נהרוס את המופעים שלהם, המחשב עדיין ישקיע בהם משאבים של זכרון ולאחר זמן מה מהירות המשחק תואט ואף יתכן מצב בו המשחק יתקע.

אוביקט מנהל

ניצור אוביקט נוסף שתפקידו לבצע פעולות שוטפות במשחק. לאוביקט זה אין ספרייט, אבל הוא ימוקם בחדר (אחרת הפעולות לא יתרחשו).

לאוביקט זה נשייך שני אירועים: אירוע יצירה ואירוע alarm.

אנחנו רוצים שמופע של האוביקט יכנס מהחלק העליון של המסך, בכל פעם מנקודה אחרת על ציר ה-X (רוחב מסך)  לכיוון הציפור, כלומר כלפי מטה. ולכן נגדיר באירוע יצירה את המאפיינים הבאים:

1. נבחר את האוביקט המתאים, במקרה זה airplaneObj

2. נגדיר את נקודת ה-X בה יופיע האוביקט. כדי להגדיר נקודה אקראית, נשתמש בפונקציה random ובסגריים נגדיר את התחום ממנו המחשב יחשב נקודה אקראית.
כדי שהמטוס לא יופיע מחוץ למסך נגדיר את רוחב המסך (כלומר רוחב החדר) פחות רוחב האוביקט של המטוס.
לדוגמא, רוחב החדר במקרה זה הוא 640 ורוחב המטוס הוא 128, ולכן הנקודה המקסימלית שהאוביקט יכול להופיע בו על ציר ה-X מבלי שהמטוס יחתך היא 512. אני הגדרתי 510. את הרוחב נגדיר בתוך סגריים אחרי שם הפונקציה, כך:

create airplane

נקודת ה-Y היא 0, כיוון שאנחנו רוצים שתמיד המטוס יכנס מהחלק העליון ביותר של המסך.

ערך המהירות צריך להיות בערך כמו המהירות של תנועת הציפור והכיוון כלפי מטה. כדי להגדיר את הכיוון למטה הגדירו 270. למה? כיוונים מוגדרים כמו זויות במעגל נגד כיוון השעון, ולכן ימינה=0, למטה=270, שמאלה=180 ולמעלה=90.

 הוספת אירוע עבור יצירת מופעים נוספים של אוביקט המטוס

כאשר מופע של המטוס יוצא מהחדר הוא נמחק, אבל אנחנו רוצים שכל כמה זמן הוא יכנס מחדש (תמיד מהחלק העליון שלהמסך) מנקודה אחרת לרוחב המסך. איך עושים את זה? נוסיף פעולה של קריאה לשעון מעורר לאירוע יצירה של האוביקט המנהל.

גם במקרה זה נרצה שהקריאה תהיה בכל פעם לאחר מספר צעדים שונה ולכן גם כאן נשתמש בפונקציה random. אבל כדי שהטווח יהיה מספיק רחב נגדיר טווח של 600 צעדים ומעלה לפחות. (כל 30 צעדים הם בערך שנייה אחת).
שימו לב, מטוס נוסף יכול להופיע גם במרווח של פחות משנייה אחת.  אם לא תרצו מצב כזה, אל תוסיפו את פונקציית random ופשוט הגדירו מספר קבוע של צעדים.

אירוע שעון מעורר

נוסיף גם אירוע של שעון מעורר ובו 2 פעולות שהן זהות לפעולות של יצירת האוביקט המנהל, כלומר יצרת מופע בתנועה של אוביקט המטוס וקריאה לאותו שעון מעורר לאחר מספר אקראי של צעדים. כך אנחנו יוצרים למעשה לולאה של יצירת מופע חדש של המטוס (כל פעם מנקודה אחרת) כל כמה שניות.

כך יראה חלון האפשרויות של האוביקט המנהל:

manager object

הוספת פעולות ואירועים לציפור

הוספת חיים וניקוד לאוביקט הציפור

לאוביקט הציפור נוסיף אירוע יצירה ונשייך לו את הפעולות הבאות:

הגדרת חיים – אני הגדרתי 3, תוכלו להגדיר כמות אחרת אם תרצו. – set lives

הגדרת ניקוד – מתחיל ב- 0 – set the score

הצגת הניקוד והחיים בחלון המשחק – set the score caption info

 

אירוע No more lives

לאוביקט הציפור נוסיף אירוע נוסף – no more lives, זהו אירוע שמור של game maker עבור מצב בו אין יותר חיים. נשייך לו פעולה של מעבר לחדר של סיום המשחק (לא תוכלו ליצור מעבר לחדר שלא קיים, לכן צרו תחילה חדר שנקרא end game). משמעות אירוע זה היא שכאשר נגמרים החיים שהגדרתם קודם, המשחק יעבור למסך הסיום.

הוספת אירוע התנגשות

לאוביקט הציפור נוסיף אירוע התנגשות עם המטוס ונשייך לו פעולה של הריסת מופע המטוס (אחרת תמשיך להיות התנגשות עם הציפור).

bird object

 הרצת המשחק

הוסיפו את האוביקט המנהל לחדר והריצו את המשחק.

בפוסט הבא – המשך המדריך: הוספת אוביקט גוזל עם אירועים ופעולות מתאימים.

 

אהבתם את הפוסט? אל תשכחו לעשות לייק 

08th פבר2012

איך ליצור משחק מחשב פשוט? – חלק א'

by יעל חקשוריאן
בפוסט זה מדריך ליצירת משחק מחשב פשוט בתוכנת Game Maker. המדריך כולל קטעי קוד קצרים שהוספתי באמצעות הפעולה Execute Code.
כמה פשוט יהיה המשחק? מאוד.
ניצור משחק שבו אובייקטים נכנסים מהחלק העליון של המסך וצריך לתפוס אותם או להתחמק מהם בחלק התחתון של המסך.
האובייקטים שאותם צריך לתפוס נותנים נקודות ואלו שמהם צריך להתחמק – מורידים נקודות.
במשחק הזה, האוביקט שבו נשלוט תהיה ציפור קטנה. הציפור צריכה להתחמק ממטוסים ולתפוס גוזלים.
המשחק הזה יכול להיות בסיס לכל משחק בסגנון זה ע"י שינוי הספרייטים של האובייקטים. פשוט לא? אז נתחיל בשלבים ליצירת המשחק.

יצירת דמות

כרגיל, נתחיל ביצירת דמות שיכולה לנוע לצדדים. לא זוכרים איך? קראו שוב את המדריך ליצירת משחק בסיסי ב-Game Maker. חשוב שלדמות הציפור תהיה אנימציה של תנועה לכל צד (יותר מתמונה לכל ספרייט). במשחק הזה הדמות צריכה לנוע רק לצדדים. תנועה למעלה ולמטה אינה רלוונטית. תחילה צרו דמות של ציפור שעפה (שני ספרייטים, אחד ימינה ואחד שמאלה) ואח"כ ספרייטים עבור האובייקטים הנוספים: מטוס וגוזלים.

יצירת אובייקטים

ניצור אובייקטים עבור: דמות הציפור, המטוס ועבור הגוזל (כל הגוזלים הם אובייקט אחד שיש לו כמה מופעים במסך).

אירועים ופעולות לדמות הציפור הראשית

לדמות הציפור נוסיף אירועי לחיצה על מקשי החצים עבור תנועת הציפור ימינה ושמאלה.
כדי שהדמות לא תיעלם בכל פעם כהיא יוצאת מצד אחד של החדר, נוסיף פעולה של כניסה מהכיוון השני לאירוע Outside Room.

הגדרות החדר

במשחק זה ניצור חדר פשוט, אפשר להישאר עם מאפייני ברירת המחדל של חדר. יצירת חדר והסבר לגבי המאפיינים במדריך ליצירת חדרים ב-Game Maker.

נוסיף רקע של שמים לחדר, תוכלו לצפות בסרטון ההדרכה להוספה של תמונת רקע.

 

תנועת רקע החדר

הרקע יזוז רק כאשר תהיה תנועה של הציפור (ע"י לחיצה על מקשי החצים במקלדת) ולכן את הקוד עבור תזוזת הרקע נוסיף לפעולות של הציפור.

כדי ליצור מצב בו רקע החדר נע לכיוון ההפוך של כיוון מעוף הציפור (להמחשת התנועה) נוסיף לאירוע של תנועת הציפור Key Press Right/Left קטע קוד שכולל את השורה הבאה: background_hspeed = -2 כך שהרקע יזוז שמאלה (סימן המינוס מגדיר את כיוון התנועה לשמאל) או background_hspeed = 2 לתנועה של הרקע ימינה.

באירוע Left/Right Release הוסיפו את הפקודה: background_hspeed = 0, כך הרקע יעצור בכל פעם שהציפור תעצור.

כך אמור להיראות חלון מאפייני הציפור בשלב זה:

birdObjectPro

בשלב זה יש לנו ציפור שעפה לשני הכיוונים ורקע שזז בניגוד לכיוון הציפור. אם אתם רוצים לבדוק את מה שעשיתם עד כה, אל תשכחו להוסיף לחדר את אוביקט הציפור לפני שאתם מריצים את המשחק.

כך יראה המסך (כשהציפור נעה באמצעות מקשי החצים ימינה ושמאלה והרקע לכיוון הנגדי):

בפוסט הבא, חלק ב' של המדריך ליצירת משחק מחשב פשוט ובו הוספת אירועים ופעולות לאובייקטים הנוספים – הגוזלים והמטוס.

27th נוב2010

יצירת משחק בסיסי ב-Game Maker

by יעל חקשוריאן

בפוסט הזה ובאלו שאחריו אני אתמקד ביצירת משחק ב-Game Maker, כאשר כל פעם נוסיף למשחק תכונות ואלמנטים אחרים. כל האלמנטים שאשתמש בהם נמצאים בספריית Game Maker 8, תוכלו למצוא אותה בספריית program files לאחר שתתקינו את התוכנה.

יצירת בסיס למשחק

במשחק הבסיסי יהיו האלמנטים הבאים:

דמות ראשית

הדמות הראשית תנוע ע"י מקשי החצים (בשליטה של השחקן, כמובן)

דמות אויב

דמות האויב תנוע באופן עצמאי בחדר, התנגשות של הדמות הראשית עם דמות האויב תגרום לשלושה דברים:

  • השמעת סאונד
  • הקפצת הדמות הראשית לנקודת ההתחלה
  • הורדת החיים ב-1

חיים

מן הסתם נצטרך גם חיים, במשחק יהיו 3 חיים, כאשר אין עוד חיים – המשחק נגמר.

בונוסים

כל בונוס שהדמות הראשית אוספת, תזכה ב-10 נקודות וישמע סאונד מתאים

ניקוד

ולכן אנחנו צריכים גם ניקוד, שמתחיל ב-0.

המשחק מסתיים כאשר אין עוד בונוסים לאסוף.
נשמע פשוט, לא? אז בואו נראה איך בונים את המשחק שלב אחרי שלב.

יצירת ספרייטים

אני מתחילה תמיד ביצירת הספרייטים עבור האוביקטים במשחק. במשחק הבסיסי נצטרך עבור הדמות שלנו 4 ספרייטים לפחות (תנועה לכל אחד מהכיוונים).
לא זוכרים איך יוצרים ספרייטים בתנועה? קראו שוב את הפוסט בנושא הסרת רקע בעורך התמונות, הוא כולל הסבר מפורט.

אז כמה ספרייטים אנחנו צריכים?

4 לדמות הראשית (הקפידו לשמור אותם בתיקייה נפרדת)

1 לדמות האויב (כמובן שאפשר יותר, אבל אנחנו נתחיל בזה)

1 לבונוס

טיפ חשוב שיעזור לכם בהמשך – לכל ספרייט ואוביקט, וגם לסאונדים, לפונטים ולחדרים תנו שם שמתאר אותם, אל תשאירו את השם שהוא ברירת המחדל, למשל, sprite0, אלא שנו את השם, למשל, לboyRight כאשר מדובר בדמות הראשית כאשר היא פונה ימינה.

יצירת אוביקטים

כעת ניצור 3 אוביקטים עבור: דמות ראשית, דמות אויב והבונוס.

create an Objectלחיצה על אייקון יצירת אוביקט בסרגל העליון תיצור אוביקט חדש.

לכל אוביקט נשייך את הספרייט שלו, במקרה של הדמות הראשית, נבחר את הספרייט שפונה ימינה.

יצירת סאונד

לחצו על אייקון יצירת סאונד ואח"כ על Load sound. במסך שיפתח בחרו אחד מקבצי הסאונד, אני בחרתי את beep1 וקראתי לו coin1, כיוון שהוא יהיה הסאונד שישמע כאשר הדמות תאסוף מטבע, ואת הסאונד boomshot עבור ההתקלות עם האויב.

בשלב הזה, אלו האלמנטים שצריכים להיות במשחק שלכם מסודרים בתיקיות

my First Game screen1

הוספת אירועים ופעולות לאוביקטים

נתחיל עם אירועים עבור הדמות הראשית.

האירועים הראשונים שנגדיר הם אירועי לחיצה על מקשי החצים, שבאמצעותם נזיז את הדמות הראשית.

1. תנועה

כדי שהדמות תזוז שמאלה, נוסיף אירוע לחיצה key press left ונשייך לו את הפעולה move fixed ע"י גרירה של האייקון לחלון ה-actions. (פעולה זו נמצאת בלשונית move של הפעולות). במאפייני התנועה נציין תנועה שמאלה ומהירות 3.

move left

2. שינוי ספרייט

עוד פעולה שנשייך לאירוע זה, הוא שינוי הספרייט לספרייט שבו הדמות פונה שמאלה.
פעולת שינוי ספרייט נמצאת בלשונית main1. נגרור אותה לחלון ה- actions ובאפשרויות נבחר את הספרייט שבו הדמות פונה שמאלה. אין צורך לשנות את יתר המאפיינים.

כך יראה חלון האפשרויות:

change sprite

3. פעולת עצירה

כדי שהדמות לא תמשיך לזוז כאשר אנחנו מפסיקים ללחוץ על מקש החץ במקלדת, אנחנו צריכים פעולת עצירה. נוסיף אירוע key release left ונשייך לו פעולה move fixed. הפעם במאפיינים נבחר את הריבוע המרכזי, שמסמל עצירה ונשאיר את המהירות על 0.

חלון האפשרויות יראה כך:

stop

יש לבצע את כל הפעולות בסעיפים 1-3 עבור כל הכיוונים.

כך אמור להיראות חלון המאפיינים של הדמות הראשית בשלב הזה:

main character

עכשיו נוסיף אירוע עבור מצב בו הדמות שלנו מחוץ לחדר.
למה צריך אירוע כזה? כדי שכל פעם שהדמות שלנו תצא מגבולות החדר, היא לא תמשיך ללכת עד אין קץ, אלא תיכנס שוב מהצד הנגדי. כמו בפקמן.
צריך לזכור שגם כאשר האוביקט מחוץ לחדר, עדיין המשחק שומר עבורו משאבים (זיכרון), שכדי שנרצה להשתמש בו שוב נוכל לעשות זאת. גם אם אנחנו נשכח את זה, game maker לא שוכח, וכל אוביקט כזה גם אם אינו מופיע בחדר, משפיע על משקל המשחק.

נחזור לפעולות. מה צריך כדי להחזיר את הדמות הראשית מהצד השני?

4. אירוע outside room

נוסיף את האירוע outside room שנמצא בקטגוריה other של האירועים ונשייך לו את הפעולה wrap screen שנמצאת בלשונית move. שימו לב, יש לבחור באפשרות in both directions, כיוון שאנחנו רוצים שהדמות תוכל להיכנס חזרה לחדר מכל הצדדים.

סיימנו עם החלק הראשון של יצירת הדמות הראשית, תנועה ע"י מקשי החצים ושינוי הספרייט בהתאם.

הרצה של המשחק

הוסיפו את האוביקט של הדמות לחדר והריצו את המשחק.
אם הצלחתם להזיז את הדמות באמצעות מקשי החצים והיא משנה ספרייט לכיוון המתאים, זה אומר שעשיתם את זה כמו שצריך.

קובץ gmk הכולל את כל השלבים להורדה.

בפוסט הבא – התנגשות עם דמות אויב.