איך לעשות אובייקט עוקב אחרי אובייקט

בפוסט זה מדריך איך לעשות אובייקט אחד שעוקב אחרי אובייקט אחר.

מתי נצטרך להשתמש במצב כזה? כשנרצה למשל, שדמות אויב תרדוף אחרי דמות ראשית.

אפשרות אחרת היא, כשנרצה שדמות אחת תהיה מעין "צל" של דמות אחרת. כלומר תעקוב אחריה, אבל לא תתנגש בה, או תעבור אותה.

יצירת ספרייטים ואובייקטים לדמויות

כרגיל, נתחיל ביצירה של ספרייטים ואובייקטים עבור שתי הדמויות. לא זוכרים איך? קראו את המדריך איך ליצור משחק בסיסי.

לדמות הראשית נוסיף תנועות באמצעות מקשי החצים (ימינה, שמלאה, למעלה ולמטה).

הוספת אירוע צעדים

לדמות האויב, נוסיף אירוע צעדים.
אירוע צעדים מיועד עבור פעולות שמתבצעות כל הזמן. למשל, מעקב אחר הדמות הראשית מתבצע כל הזמן, ולא כתוצאה מאירוע נקודתי.

step

לאירוע זה נשייך פעולה של step avoiding. פעולה זו נמצאת בלשונית Move בקטגוריית Steps:

step avoiding

Step Avoiding, בשונה מ- Step Twards נמנע מלעלות על הדמות אחריה עוקבים.

בחלון המאפיינים שנפתח נציין את ה-X ו-Y של הדמות שאחריה עוקבים ואת מהירות המעקב באופן הבא:

step avoiding

שימו לב, לפני ה-X וה- Y יופיע שם האובייקט ונקודה.

במקרה של הדוגמה שלי, שם האובייקט הוא boy ולכן נקודת ה-X תהיה boy.x ובאותו אופן יש להגדיר את נקודת ה- Y.

כעת שמרו את השינויים ומקמו את האובייקטים בחדר.

הריצו את המשחק. שימו לב, הדמות העוקבת, אינה "דורסת" את הדמות אחריה היא עוקבת.

 

מעקב ושמירת מרחק

לפעמים נרצה שהדמות העוקבת תשמור על מרחק קבוע מהדמות אחריה היא עוקבת. במקרה כזה נבצע לפני פעולת המעקב בדיקה של המרחק מהדמות.

הבדיקה משתמשת בפקודה של Game Maker שבודקת את המרחק מאובייקט –  (distance_to_object(boy – בסוגריים נכתוב את שם האובייקט, כך יראה חלון המאפיינים של הבדיקה:

distance_to_object

 אני הגדרתי מרחק של 50 (המרחק הוא בפיקסלים), כמובן תוכלו לקבוע מרחק אחר.

כעת, הדמות העוקבת תעצור במרחק של 50 פיקסלים מהדמות אחריה היא עוקבת.

Time Line ב- Game maker

Time Line ב-Game Maker מיועד עבור יצירת אירועים בזמן מוגדר מראש.

מה ההבדל בין  אירוע השעון המעורר – alarm ל- time line? הראשון מיועד עבור יצירת אירוע אחד בזמן נתון, ואילו time line מאפשר לנו לקבוע רצף של אירועים בזמן נתון. בנוסף נוכל להשתמש ברצף האירועים האלו בכל פעם שנרצה ע"י הפעלת ה-time line מבלי ליצור אותם שנית.

אז איך עובדים עם time line? בואו נתחיל.

ניצור משחק, שבו יש דמות ראשית (שליטה ע"י מקשי החצים) ודמות משנה, שהתנועות שלה מוגדרות מראש, אולם היא תתחיל לזוז, רק כאשר הדמות הראשית תיכנס לאיזור בו נמצאת הדמות המשנית. מתי כדאי ליצור אירועים כאלו? נניח שבמשחק שלנו יש שומר במבנה מסוים, ואנחנו רוצים שהשומר יתחיל לפטרל במבנה, רק כאשר הדמות שלנו תיכנס לתוכו. כמובן אפשר לגרום לעוד אירועים לקרות כאשר הדמות שלנו נכנסת , למשל להדליק אש שתחסום את הכניסה. הרעיון ב-time line שהוא תומך ביותר מאירוע אחד.

הגדרת התרחשות הפעולות

כאשר הדמות הראשית תתנגש עם אוביקט שנגדיר מראש שישמש כפתח כניסה לבניין (יכול להיות מוסתר), יקרו שני דברים:

  • אוביקט דמות השומר תתחיל לפטרל בחדר (תזוזה ימינה ושמאלה)
  • תידלק אש בכניסה

יצירת דמויות ואוביקטים

ניצור ספרייטים ואוביקטים עבור שתי הדמויות, עבור האש, עבור חומות החדר (אוביקט אחד) ועבור אוביקט פתח הכניסה. לא זוכרים איך ליצור דמויות ואוביקטים? הסבר על יצירת ספרייטים בפוסט יצירת משחק בסיסי ב-Game Maker.

לדמות הראשית הוסיפו תנועה באמצעות מקשי החצים. פירוט על אופן יצירת תנועה תוכלו לקרוא בפוסט יצירת משחק בסיסי ב-Game Maker.

הוספת time line

בסרגל הכלים לחצו על אייקון הוספת time line.

time Line
יפתח חלון המאפיינים של time line:

לחצו על Add +  להוספת אירוע

create time line

יפתח חלון הגדרת רגע (moment) עבור האירוע:

add moment

הפעולה הראשונה מתחילה בצעד 0, כלומר מבוצעת מיידית. אם רוצים שהפעולה לא תבוצע מיידית, יש לשנות את ה- Moment של הצעד הראשון.
אפשר כמובן, להגדיר כמה פעולות ואפילו על כמה אובייקטים בו זמנית.

כעת הוסיפו את האירועים שיקרו באותו רגע. אני הגדרתי תנועה של הדמות המשנית לרוחב המסך, ויצירה של 3 מופעים של אוביקט האש במיקום מדויק (מעל פתח הכניסה למבנה). המסך יראה כך:

create time line

תוכלו להוסיף עוד אירועים ועוד רגעים (step) שיקרו באותו time line.

מאפיינים נוספים:
Merge – ממזג את הפעולות של הזמנים שנבחרו.
Shift – מוסיף מספר צעדים לכל הזמנים שנבחרו.

לאחר הגדרת Time Line ניתן להקצות אותו למופע של אובייקט כלשהו ע"י הפעולה Set time line.

הוספת אירועי התנגשות

במשחק זה נגדיר התנגשות של הדמות הראשית עם הדלת ועם החומה ואירוע התנגשות של הדמות המשנית עם החומה.

1. התנגשות של הדמות הראשית עם החומה – תגרום לעצירת התנועה של הדמות, ואירוע התנגשות של הדמות המשנית תגרום לשינוי התנועה שלה לכיוון הנגדי.

2. הוסיפו אירוע התנגשות לדמות הראשית עם החומה, לאירוע זה שייכו פעולת Start moving in a direction וקבעו את התנועה לעצירה (סימון הריבוע האמצעי ומהירות 0).

stop

הוסיפו אירוע התנגשות לדמות המשנית עם החומה, לאירוע זה שייכו פעולת Revers horizontal.

3. כעת נוסיף אירוע התנגשות של הדמות הראשית עם הדלת, ובמקום לשייך לה את כל רצף הפעולות שאנחנו רוצים (תזוזה של הדמות המשנית, יצירת מופעים של אוביקט האש) נוסיף רק שתי פעולות: הריסת המופע של הדלת (כדי שהדמות תוכל להיכנס למבנה) והפעלת רצף הפעולות שב-time line שהגדרנו קודם. אירוע ה-time line נמצא בלשונית main2.

שימו לב שניתן להגדיר מאפיינים נוספים ל-time line, כמו למשל אם יתחיל מיד או יתבצע בלופ.

time Line5

יצירת החדר

צרו את החדר לפי המבנה הבא: (לא חייב להיות זהה לחלוטין, אבל חשוב להגדיר את הדמות הראשית מחוץ למבנה, ואת הדמות המשנית בתוך המבנה)

room

הריצו את המשחק. תוכלו כמובן להוסיף אירוע התנגשות של הדמות הראשית עם אוביקט הדמות המשנית, או עם אוביקט האש שיגרום לפסילה.

כמו תמיד אני מצרפת את קובץ המשחק להורדה.

יצירת משחק פלטפורמה ב-Game Maker

במשחקים שיצרנו בפוסטים הקודמים הדמות שלנו התהלכה לאורך ולרוחב המסך ללא בעיה, אבל במשחק פלטפורמה אנחנו נדרשים ליצור מצב בו הדמות יכולה ללכת רק כאשר היא עומדת על פלטפורמה, אחרת היא נופלת כלפי מטה.

כמה דברים שחשוב לדעת על פלטפורמה במשחק:

  • פלטפורה היא אוביקט Solid
  • יש לבצע בדיקה בכל רגע נתון האם יש פלטפורמה (משטח) מתחת לדמות
  • אם אין פלטפורמה הדמות נופלת במהירות שהולכת ומואצת, כלומר לאט בהתחלה ובהמשך מהר יותר, עד אשר היא מתנגשת שוב בפלטפורמה.

יצירת האובייקטים

כרגיל, נתחיל ביצירת שני ספרייטים לשני האוביקטים במשחק: דמות ופלטפורמה. לא זוכרים איך יוצרים ספרייטים? קראו שוב את הפוסט בנושא הסרת רקע בעורך התמונות, הוא כולל הסבר מפורט.

כעת ניצור שני אובייקטים:

1. אוביקט platform עבור הפלטפורמה, נשייך לו את הספרייט שיצרנו כמשטח, שימו לב, לא לשכוח לסמן V בשדה Solid במאפייני האוביקט.

platform

2. אוביקט Player עבור הדמות, ונשייך לה את הספרייט שיצרנו עבורה.

בדיקה אם יש פלטפורמה

לאובייקט ה-player נוסיף בדיקת הנגשות עם פלטפורמה. כיוון שהבדיקה צריכה להתבצע בכל רגע נתון, נשתמש באירוע צעדים. אירוע צעדים מיועד עבור פעולות או בדיקות שאנחנו רוצים לבצע כל הזמן.

פעולות לאירוע step

1. בדיקה האם מתחת לדמות האוביקט אין כלום (פלטפורמה). אם אין פלטפורמה נוסיף לדמות פעולה של משיכה כלפי מטה, אם יש פלטפורמה, נעצור את המשיכה של הדמות כלפי מטה.
ל-game maker יש פעולה מיוחדת לבדוק אם יש מתחת לאוביקט והיא Check Empty שנמצאת בלשונית control של הפעולות.

הבדיקה היא בין האוביקט שלנו לכל אוביקט אחר שנמצא מתחתיה וגם מוגדר solid.

check Empty

2. הוספת פעולה Set Gravity

אם אין אוביקט solid מתחת לדמות נוסיף פעולת set gravity ובשדה direction נגדיר את הכיוון כלפי מטה, כלומר 270. כיוונים מוגדרים כמו זויות במעגל נגד כיוון השעון, ולכן ימינה=0, למטה=270, שמאלה=180 ולמעלה=90.

בשדה gravity נציין ערך נמוך מ-1, בד"כ 0.5 מספיק ליצירת משיכה של הדמות כלפי מטה.

gravity

3. כעת נגדיר מה קורה אם מתחת לדמות יש אוביקט שהוא solid.

שוב נוסיף את פעולת Set Gravity אבל הפעם נציין בשדה gravity את הערך 0. כך נגרום לעצירה של הדמות.

התנגשות עם פלטפורמה

כדי שהדמות שלנו תעמוד על פלטפורמה, אנחנו צריכים לבדוק התנגשות עם אוביקט הפלטפורמה.

נוסיף לדמות אירוע התנגשות עם פלטפורמה ואת הפעולות הבאות:

1. move to contact

  • בשדה direction נציין 270, כלומר כלפי מטה
  • בשדה maximum נגדיר את המהירות המקסימלית שבה האוביקט ינוע כלפי מטה, אני ציינתי 12, אבל גם 5 זו מהירות מספיקה, והערך תלוי במרחק שיש לדמות לעבור בדרך למטה.
  • והדבר האחרון – לציין את התנועה לאוביקטים שהם מסוג solid.

כך יראה חלון האפשרויות של הפעולה move to contact:

move to contact

2. Vertical Speed

הפעולה האחרונה שנוסיף לאירוע ההתנגשות היא Set Vertical Speed עם הערך 0. כך נגרום לעמוד על הפלטפורמה ולא להמשיך ליפול כלפי מטה.

תנועה של הדמות לצדדים

יש יותר מדרך אחת להזיז את הדמות ע"י מקשי החצים, אני מעדיפה את האירועים key press ו-key release

1. הוסיפו אירוע key press right והוסיפו לו את הפעולות:

  • move free קבעו את הכיוון לימין ואת המהירות ל-5
  • change sprite פעולה של שינוי הספרייט לספרייט שפונה לכיוון ימין.

2. חזרו על אותן פעולות לאירוע key press left (כמובן קבעו את הכיוון והספרייט לצד שמאל הפעם).

3. הוסיפו אירוע key release right והוסיפו לו פעולה של move free. כדי שהדמות תעצור, לחצו על הריבוע האמצעי וקבעו את המהירות ל-0.

כך יראה חלון האפשרויות:

stop

4. גם לאירוע key release left הוסיפו את הפעולה move free עם אותם מאפיינים כמו בסעיף 3.

קפיצה

כדי ליצור קפיצה של הדמות נוסיף אירוע keyboard ונשייך לו את הפעולה set vertical speed.

בשדה vert speed ציינו ערך שלילי (כדי שהדמות תקפוץ כלפי מעלה). קפיצה של 10 היא גבוהה מספיק.

חלון המאפיינים של הדמות יראה כך:

platform

מה שנותר לעשות הוא ליצור חדר, למקם בו מופעים של הפלטפורמה ומופע אחד של הדמות.

כרגיל, אני מצרפת קובץ של המשחק להורדה.

יצירת אוביקט שזז על המסך באמצעות העכבר

בפוסט הזה אני אסביר איך ליצור ב-Game Maker אוביקט שניתן להזיז אותו על המסך באמצעות העכבר, כלומר להקפיץ את האוביקט לנקודה בה לחצנו על המסך עם העכבר.

שלב ראשון – יצירת sprite לאוביקט

לחצו על אייקון יצירת ספרייט בסרגל העליון create a Sprite

בחלון מאפייני sprite לחצו על Load Sprite וטענו תמונה. אני בחרתי בתמונה burger.

שלב שני – יצירת אוביקט

create an Objectלחצו על איקון יצירת אוביקט בסרגל העליון

בחלון אפשרויות של האוביקט הגדירו את ה-sprite שיצרתם בשלב הראשון לאוביקט, במקרה הזה, את burger.

object

שלב שלישי – הגדרת אירוע ופעולות

הגדרת אירוע step

כעת מגיע השלב בו אנחנו מגדירים את האירוע שיגרום להזזת האוביקט והוא אירוע מסוג צעדים (step). אירוע צעדים מתרחש בכל שלב (צעד) של המשחק, כיוון שאנחנו רוצים שבכל שלב של המשחק נוכל להזיז את האוביקט באמצעות העכבר, ללא קשר לפעולות אחרות, נשתמש באירוע זה.

הגדרת פעולות

הפעולה שנבצע תלויה בלחיצה של עכבר, לכן נבצע בדיקה אם נלחץ העכבר ולשם כך נתשמש בפעולה Check Mouse שנמצאת בלשונית control של הפעולות.

הבדיקה שנבצע היא האם נלחץ הכפתור השמאלי של העכבר

object Actions

כעת נוסיף את הפעולה שתקפיץ את האוביקט לנקודה בה נלחץ העכבר. פעולה מסוג jump to position  ונגדיר עבורה את מיקום ה-X ו-Y.

עבור מיקום ה-X נציין: mouse_x, עבור מיקום ה-Y נציין: mouse_y. אלו פרמטרים קבועים עבור מיקום לחיצה של העכבר במסך.

כעת מה שנותר לנו לעשות זה להוסיף את האוביקט לחדר ולהריץ את המשחק.

קובץ דוגמא להורדה.