14th יול2017

שימוש במאפיינים משחקיים בכיתה

by יעל חקשוריאן

* את ההרצאה העברתי במסגרת Escape day – יום למידה למפתחי קורסים מקוונים הפותח את תהליך הלמידה השנתי במט"ח.

מה אפשר ללמוד ממשחקים כדי להפוך שיעור למהנה יותר?

בפוסט הוראת פיתוח משחקי מחשב הצגתי מחקרים הבוחנים את הקשרים בין משחקי מחשב לחינוך, ואת הטענה כי במקום לשאול האם משחקי מחשב יכולים לתמוך בלמידה, יש לשאול כיצד משחקי מחשב יכולים לתמוך בלמידה.

משחקים יוצרים עולמות מרתקים ומהנים הדורשים מהשחקנים חשיבה ופתרון בעיות מורכבות, בהרצאה זו אציג עקרונות הוראה שאנשי חינוך צריכים לאמץ ממפתחי משחקים על-מנת להפוך את חווית הלמידה למהנה יותר.

במשחקים אין דבר כזה שאין דבר כזה!

גולם, דרקון מעופף, מכשפה, קשתית, שלדים ומלך הם רק חלק מהדמויות במשחק Clash Royale. חלקן מבוססות על דמויות שקיימות במציאות וחלקן לא. וזה אחד מהדברים המהנים במשחק – ניתן לשחק דמויות שלא קיימות במציאות ואין להן השלכה על החיים האמיתיים.

 

יתרונות משחוק – גיימיפיקציה

מטרה: עידוד פעילות שגרתית ע"י הפיכתה מפעילות משעממת לפעילות מהנה

השפעה על התנהגות

עידוד השתתפות קהל

השפעה על קבוצות גדולות

השפעה על משתמשים ייחודיים

זמני פעילות ארוכים

פופולאריות

 

מה מגדיר משחק?

חוקים ומטרות

הגבלת זמן ומקום

ניקוד

תחרות

פסילות / חיים

ביצועים / יכולות

מידע – השחקן מקבל מידע לגבי מצבו בכל רגע.

 

למה זה כיף?

משוב על פעילות השחקן  – הערכה על התקדמות בכל שלב

מידע על פעילות במשחק – אני לא לבד, אני יודע מה אני צריך לעשות ואיך לעשות את זה

בחירה של דמות – אני יכול להיות מי שארצה

פעילות מתוגמלת (בונוסים, נקודות) – מגיע לי, אני יכול

תחרות – אתגר

תמיד יש הזדמנות נוספת – אני יכול להשתפר

אין סיכון / השלכות על המציאות!

אין ממוצע – יש הכי גבוה!

אפשר לעצור באמצע

מקבלים רמזים אם קשה או לא מצליחים

אפשר לנסות כמה פעמים שרוצים!!!

טבלת אלופים – High Score

כולם רוצים להיות בראש הטבלה! אנחנו אוהבים להשוויץ ולהראות לכולם שאנחנו הכי טובים.

וזה מזכיר לי את הפרק בסיינפלד – Frogger Arcade

מאפיינים ומרכיבי איכות של משחקים

איך נדע אם למשחק יש ערך מוסף? איך נבחין בין משחק ללומדה?

לא כל פעילות אינטראקטיבית היא משחק, וחלק מהמשחקים משתמשים באלמנטיים משחקיים ובכל זאת אינם מהנים.

מה הופך משחק למעניין יותר ואיכותי?

למשחק איכותי תהיה דמות/עלילה, סיפור רקע מעניין שקשור לביצוע הפעולות במשחק.

עומס בטקסט, או התניה של קריאת טקסט בביצוע פעולה יכולים להיות משעממים. משחק טוב מאפשר לשחקן להיות מעורב ופעיל במהלך כל המשחק.

משחק איכותי נמדד גם לפי המשחקיות שלו (GamePlay), כלומר כמה זמן או כמה פעמים אפשר לשחק את המשחק ועדיין ליהנות ממנו.

כאשר אין משחקיות – השלבים והדמויות במשחק יתנהלו באותו אופן בכל פעם שנשחק את המשחק, המסלול לינארי וקבוע ולכן פחות מהנה.

 

קל לתפעול, למידה עצמאית

משחקים מאפשרים לשחקן ללמוד תוך כדי תנועה, תוך כדי משחק. אין צורך לקרוא הרבה לפני שמתחילים לשחק, מקבלים הדרכה תוך כדי משחק, כלומר, תוך כדי ביצוע פעילות.

משחקים רבים כוללים שלבי "אימון" בהם השחקן לומד את החוקים מבלי להסתכן באיבוד חיים במשחק.

 

דוגמאות למשחקים

Amazing Alex – משחק פאזל פיזיקאלי. במשחק מגלמים את דמותו של אלכס, המתעניין בבניית דברים ובתגובות שרשרת.

 

Smarty Pins – משחק טריוויה מבוסס המפות של גוגל

בתחילת כל משחק, תוכלו לבחור קטגוריות מסוימות לשאלות כמו אמנות ותרבות, מדע וגיאוגרפיה, ספורט ומשחקים, היסטוריה ואקטואליה. הרעיון פשוט: אתם נשאלים שאלה שהתשובה עליה היא מיקום כלשהו על גבי המפה ואתם צריכים לנעוץ את הסיכה במקום הנכון. אם טעיתם, המערכת מודדת את המרחק למיקום הנכון וגורעת את המרחק מבנק הנקודות שלכם, שמכיל 1609 ק”מ.

https://smartypins.withgoogle.com/

החלוצים – משחקים את ההסטוריה בכיתה!

החלוצים משחק מחשב ואפליקציה ללימוד היסטוריה בעברית. מטרת המשחק להקים ישוב בארץ ישראל בתקופת העלייה הראשונה והשנייה.

גרסת אנדרואיד למשחק

29th יונ2014

שילוב משחקים בשיעור ולמידה משמעותית

by יעל חקשוריאן

אני רוצה לשתף אתכם בחוויות שלי מהשתלמות בנושא שילוב משחקים בחינוך שהעברתי בשנה שעברה (תשע"ד) בפסג"ה הרצליה.

ההשתלמות, בשמה המקצועי נקראה: בין למידה משחקית ללמידה פרויקטנטית – למידה בדרך החקר בתחומי הדעת והיתה מיועדת למורי יסודי.

מטרות ההשתלמות

1. להכיר משחקים ומשחקים דיגיטליים ומאפייניהם במדיות השונות
2. להכיר כלים קיימים לפיתוח משחקים ושלבים בפיתוח משחק מחשב
3. להכיר וליישם אלמנטים של התמשחקות (Gamification) בחינוך.
4. להכיר וליישם הערה חלופית בחינוך.

במילים אחרות, המטרה שלי בהשתלמות היתה להכיר למורים דרכים לשלב משחקים בחינוך (לאו דווקא משחקים דיגיטליים).

אחד מהקווים שהנחו אותי הוא שהשיעורים יתנהלו כמו שאני מצפה מהמורים שינהלו שיעור בכיתה: לשלב כלים ממדיות שונות ומשחקים, לשתף חוויות, להתנסות בעצמם בפיתוח משחק, להעלות תוצרים לסביבה משותפת ולקבל משוב לא רק מהמרצה אלא גם מיתר חברי הכיתה.

נכון, קשה ב-10 מפגשים לשלב הכל, אבל אני חושבת שהצלחתי להעביר את החוויה ובעיקר את הלמידה תוך עשייה.

תוצרים

כל המשתתפים בהשתלמות פיתחו משחק (בזוגות), שיחקו אותו עם התלמידים בכיתה והעלו חוויות, תמונות וסרטונים של הפעילות עם התלמידים בכיתה במפגש האחרון שלנו.

לכל משחק היתה מטרה פדגוגית – שהשתלבה עם התכנים שאותם מלמדים המשתלמים ומטרה משחקית – זאת שצריך להשיג כדי לנצח במשחק.

חלק מהתוצרים הוצגו במושב הפוסטרים במהלך כנס תקשוב של מחוז תל-אביב שהתקיים בחודש אפריל בתל-אביב.

הנה 3 דוגמאות של תוצרים שפותחו במהלך ההשתלמות:

 

המשחק מפתח הל"ב – פיתוח משחק ע"י כלי קיים (תוכנת Scratch)

שם המשחק: "פותחים את הל"ב" – ערכי מפתח הל"ב לכיתות א'-ג' משחק מסלול מוחשב
שם המפתחים: דלית תרשיש ומיכל אמסלם. בית ספר אלון הרצליה.
קהל היעד: תלמידי כיתות א'-ג' החשופים לתכנית של מפתח הל"ב
מטרה משחקית: לצבור מספר גבוה של אייקונים של מפתח הל"ב
מטרה פדגוגית: לקדם שיח על ערכי מפתח הל"ב" ולהתנסות ביישום
כלי הפיתוח : תכנת scratch – תכנה חינמית ליצירת סיפורים משחקים ואנימציות .

המשחק דומה למשחקי לוח, אך משחקים בו באמצעות המחשב

מפתח הלב

 

כיתת האלופים – שילוב גיימיפיקציה בכיתה

שם המשחק: כיתת האלופים
שם המפתחים: ליאת אלטר שמש
מטרה משחקית: צבירת "נקודות טובות". צבירה אישית וצבירה כיתתית
מטרה פדגוגית: עיצוב התנהגות ועידוד שיתופי פעולה בין ילדי הכיתה להצלחה כיתתית.
קהל יעד: תלמידי הכיתות הגבוהות ביסודי ( ד' -ו' )
כלי פיתוח : classdojo.com

כיתת האלופים

 

משחק לגו לקידום הבנה מתמטית – שימוש בכלי קיים 

שם המשחק: לגו של כרום
שם המפתחים: עדית לימונד ונירה מעברי
מטרה משחקית: לבנות בלגו קובייה או תיבה לחשב את שטח הפנים, את שטח הפאות ואת שטח הקובייה הבנה מתמטית של שטח קובייה.
מטרה פדגוגית : הבנה מתמטית של שטח קובייה
כלי פיתוח: שימוש בכלי קיים לגו של כרום

lego

פירוט של התוצרים ומידע נוסף .

06th אפר2014

למידה מבוססת מקום בכנס תקשוב

by יעל חקשוריאן

היום, 6/4/2014 התקיים במרכז נא לדעת ביפו כנס תקשוב מחוז תל-אביב של משרד החינוך בשיתוף מינהל החינוך, התרבות והספורט בעיריית תל אביב. הכנס התקיים בסימן "במרחק נגיעה – חדשנות, תקשוב, מנהיגות".
בכנס הוצגו פעילויות פדגוגיות חדשניות המשלבות תקשוב בחינוך וכללו הרצאות של מומחים בתחום החינוך מהעולם.

הרצאת פתיחה היתה של סטפני המילטון – חשיבה מחדש על מרחבי למידה. בהרצאתה התייחסה לעיצוב מרחבי למידה לשילוב טכנולוגיה בחינוך בצורה שתשנה את חווית הלמידה.

לאחר מכן התקיימו פעילויות מקבילות – הרצאות או סדנאות ולמידה ניידת. אני רוצה להרחיב על החוויה שלי מהפעילות בלמידה ניידת.

חפש את המטמון בנמל יפו

הפעילות הראשונה בה השתתפתי היתה סדנת למידה ניידת בהנחייה של פרופ' מיקי רונן וגיא סקאל מהמחלקה לטכנולוגיות למידה במכון טכנולוגי חולון.

הסדנה היא למעשה משחק "חפש את המטמון" שהועברה באמצעות סביבת Treasure HIT – אפליקציה (יישום) שנועדה להציע למורים אמצעי לתמיכה בלמידה חווייתית מבוססת מיקום.
המשחק בנוי כתחנות שכדי לעבור ביניהן יש להגיע לנקודות ציון לפי רמזים ולענות על שאלות במקום.

כדי לעבור בין התחנות חייבים להגיע פיזית לתחנה ולבצע בדיקת מיקום (מפעיל את ה- GPS במכשיר), לאחר הגעה לתחנה יופיעו שאלות הקשורות לתחנה. התשובות לשאלות יכולות להיות בחירה של תשובה או יותר מתשובות מוצעות. רק לאחר שעונים נכון על השאלות מקבלים רמז לתחנה הבאה. הרמז יכול להיות טקסט, תמונה או אתר.

Treasure HIT - מסך רמז

Treasure HIT – מסך רמז

ההתרשמות שלי – חוויה מהנה ללמידה באמצעות משחק המעודד השתתפות (קבוצות או בודדים) האפליקציה קלה לשימוש וללא צורך ברישום כדי לשחק.

דרישות להשתתפות במשחק: טלפון חכם עם חיבור לאינטרנט סלולארי (3G) ו- GPS, התקנה של האפליקציה.

המערכת מאפשרת ליצור בקלות משחקי "חפש את המטמון" המופעלים באמצעות סמארטפונים (אנדרואיד ואייפון).

 

תל אביב כמרקם עירוני ללמידה והוראה

הפעילות השנייה, גם היא למידה מבוססת מקום, סדנת למידה ניידת בהנחיית שני זיו.

מרחב הלמידה כולל 3 רמות:
התנסות – חווית משחק בלתי מותנת
שימוש מחדש – שימוש בתכנים קיימים (תחנות) שנוצרו על ידי תלמידים ותושבים ליצירת מבנים פדגוגים חדשים
יצירה ותרומה – בניה של תכנים בתהליך חקר טכנולוגי ושילובם במבנים פדגוגים

במשחק – נמל יפו מנקודת מבט מקומית, התחנות נוצרו על ידי תלמידי ומורי תיכון חדש, תל אביב-יפו בליווי מנהלת ביה"ס לימור מרקנזון ורכז התקשוב אלי נצר.

photo2 (1)

כדי להשתתף במשחק יש להיכנס לאתר תכנית התקשוב, או לסרוק את הQR קוד ולעקוב אחר המשימות בתחנות השונות כדי לצבור כוכבים.
במשחק זה אין מסלול קבוע מראש, תוכלו לבחור את התחנות לפי ההעדפה שלכם.

photo1 (2)
photo3

הפעילות כוללת צפייה בסרטונים, ניהול דו שיח עם עובדי הנמל כדי לקבל רמזים לשאלות ואיתור מידע מהתחנות במקום.

ההתרשמות שלי – חוויה מהנה ללמידה באמצעות משחק המעודדת אינטראקציה עם עובדי הנמל שמשתפים פעולה בשמחה.
האפליקציה קלה לשימוש, אולם החיבור התנתק מספר פעמים במהלך המשחק ונדרש רישום כדי לשחק.

דרישות להשתתפות במשחק: טלפון חכם עם חיבור לאינטרנט סלולארי (3G) ו- GPS, רישום.

לסיכום, היום היה גדוש בהרצאות מעניינות, פעילויות מהנות ולמידה חווייתית. תוכלו לקרוא בהרחבה על למידה מבוססת מקום באתר תכנית התקשוב של תל-אביב-יפו.

05th אפר2014

משחק וחזרה על החומר

by יעל חקשוריאן

בעבר כתבתי על המשחק "מי רוצה להיות מיליונר" שעשיתי במקום מבחן וכחזרה על החומר הנלמד. הפעם אני רוצה לתאר משחק דומה, שעשיתי ביום שישי האחרון לתלמידים שלי, ומבוסס על הפלטפורמה של – Kahoot.

 

מה מיוחד ב- Kahoot?

מדובר באתר שמאפשר ליצור חידון, המבוסס על שאלות רב ברירה (מבחן אמריקאי) מתוזמנות. המשחק עצמו מתבצע באמצעות טאבלטים או טלפונים ניידים.

הפלטפורמה תומכת בעברית (יחד עם זה, מופיעות בעיות בהצגת שאלה הכוללת מילים בעברית ובאנגלית יחד).

למשחק יש את כל המאפיינים של גיימיפיקציה בכיתה: השתתפות של כל התלמידים, תחרות, ניקוד, הנעה לפעולה, למידה חווייתית.

בסיום ניתן לייצא את התשובות כקובץ אקסל ולשלוח במייל.

 

איך מתנהל המשחק?

משחק מתחיל ומתנהל ע"י המורה

כל משתתף שנרשם למשחק (לפי קוד המשחק) מקליד כינוי שמופיע בלוח הראשי.

על הלוח הראשי מופיעה כמות המשתתפים במשחק וכינויים.

mainScreen Kahoot2

כאשר מתחיל המשחק ומופיעה השאלה הראשונה התלמידים מקבלים במסכים שלהם 4 תמונות בצבעים שונים המייצגים את התשובות השונות לשאלה ועליהם ללחוץ על התמונה המייצגת את התשובה הנכונה לדעתם.

כך נראה המסך הראשי:

mainScreen Kahoot3

כך יראה המסך של התלמידים בטלפון הנייד:

phoneScreen Kahoot3phoneScreen Kahoot4

בסיום הזמן שהוקצה לשאלה, או לאחר שכל המשתתפים ענו מופיע על המסך הראשי התשובה הנכונה וסטטיסטיקות של העונים.

זה זמן מצוין להסביר את התשובה לשאלה.

בשלב הבא מוצגת על המסך הראשי טבלת הניקוד – 5 המקומות הראשונים.  כאשר כל תלמיד מקבל במכשיר שלו את המיקום האישי שלו והניקוד האישי שלו.

מה נדרש כדי להשתתף במשחק?

חיבור לאינטרנט, מחשב מורה מחובר למקרן

אין צורך להוריד אפליקציה, רק להיכנס לאתר של Kahoot.it

להקליד את קוד המשחק ולעדכן שם משתמש.

לפחות משתתף אחד רשום למשחק.

 

הכנת המשחק

יש להירשם תחילה באתר (בחינם, תהליך קצר)

לבחור יצירת quiz

לעדכן שאלות (ניתן להוסיף תמונה או סרטון)

לקבוע סדר הופעת השאלות וזהו!

תוכלו לשחק במשחק לצורך בדיקתו ע"י לחיצה על Paly!

 

מאפייני שאלות

ניתן להגדיר זמן תשובה בין 5 שניות ל- 120 שניות)

עם או ללא ניקוד

עד 4 תשובות שאחת מהן נכונה

ניתן להגדיר האם משחק יהיה ציבורי או אישי.

 

חוויות מהמשחק

התלמידים נהנו מאוד מהמשחק ומהאפשרות לענות באמצעות הטלפונים הנייד, התחרות יצרה דינמיקה ומתח בין שאלה לשאלה.

בזמן שהשעון רץ לאחור, מתנגנת ברקע מוזיקה שקצת מלחיצה וקצת מדרבנת ובכל מקרה מוסיפה לאווירה.

כאן תוכלו להתרשם מהמשחק שהכנתי לכיתה שלי בנושא Game Maker.

מומלץ ומתאים לא רק בכיתה!

גיימיפיקציה בחט"ב דורות - משחקים ב- Kahoot

גיימיפיקציה בחט"ב דורות – משחקים ב- Kahoot

(אני התוודעתי לראשונה למשחק במסגרת שיעור מדעי החינוך במאה ה-21 של ד"ר גילה עצמון-לוי בלימודי לתואר שני – תקשוב בלמידה במרכז ללימודים אקדמיים)

06th ינו2014

מבחן או פרויקט גמר?

by יעל חקשוריאן

לאחרונה דנתי בנושא הרבה, גם בעקבות פרסום התגובה של תלמידה בתיכון על מבחן בספרות, וגם בעקבות שינויים שאני עשיתי בשיטת הערכה של התלמידים שלי. אני רוצה לשתף אתכם בשינויים שעשיתי ובהבנות שלי מהתהליך.

אני מלמדת פיתוח משחקי מחשב בחט"ב (כיתות ח', מחוננים) זו השנה ה-6. בשנה הראשונה עוד עשיתי מבחן במהלך השנה, כי זה מה שחשבתי שמצפים ממני. חשבתי שאם אני רוצה לדעת מה התלמידים שלי יודעים אני צריכה לעשות מבחן. בסופו של דבר הבנתי שזה לא נכון.

תכנית משחקולוגיה – פיתוח משחקי מחשב

לפני שארחיב בנושא ההערכה אציין כי, התכנית שאני מלמדת כוללת פיתוח משחק שהוא פרויקט הסיום של התלמידים. במחצית הראשונה של השנה לומדים התלמידים לפתח משחק יריות, (הבהרה: זה לא חייב להיות יריות מכלי נשק, יכול להיות גם פיצוץ בועות סבון…) ובמחצית השנייה – פיתוח משחק פלטפורמה. לקראת סוף השנה עובדים בקבוצות על פרויקט משותף שהוא משחק מחשב מלא.

את הפרויקטים התלמידים מציגים במסגרת אירוע מיוחד שאנחנו מפיקים ומתקיים בסוף השנה.

החומר שנלמד במהלך השנה כולל בין היתר מבוא לתכנות ותכנות בסיסי, עבודה עם תוכנת Game Maker עבודה עם תוכנות גרפיות, כתיבה של מסמך עבודה וניהול פרויקט. (נלמדים נושאים נוספים, אפשר לקרוא את התכנית המלאה כאן)

אין לי ספק, ואני נוכחת לדעת בכל שנה מחדש, שמה שהתלמידים לומדים תוך כדי עשייה זה משהו שהם לא ישכחו ויתחברו אליו יותר מאשר שינון בע"פ למבחן.

התוצרים של התלמידים מעידים על מה שהם יודעים ומה שהם למדו במהלך השנה. למידה כזו בעיניי, נחשבת הרבה יותר מלמידה למבחן ושינון בע"פ משום שהיא מוכיחה מה התלמיד יודע ומסוגל ליצור ולא מה הוא זוכר.

גם התרגילים שהם מקבלים לבצע בבית אלו משימות לתרגול נושא שלמדנו ותרגלנו בכיתה. בשלב מסוים, התלמידים לומדים ללמוד לבד. אני רק מכוונת אותם. אני לא משלה את עצמי, כל החומר שאני מלמדת כבר קיים ברשת האינטרנט, בין אם אני העליתי אותו ובין אם אחרים. צריך רק לדעת לחפש וליישם. אלו הם 15 הדברים העיקריים שלומדים באמצעות פיתוח משחק מחשב.

שליפה מהזיכרון לא רלוונטית לדעתי, בסביבה עתירת ידע נגיש. שליפת המידע מתבצעת מהאינטרנט ופחות מהזיכרון. כעת הלמידה צריכה לעבור לשלב של איתור וסינון המידע, חקירת המידע ויצירת תוכן חדש.

הערכה באמצעות פרויקט סיום

הרעיון שעומד מאחורי פרויקט הסיום, הוא קודם כל חשיבה על פרויקט עצמאי, חדש, פרי יצירה של התלמיד. התלמידים לומדים לחשוב בעצמם, ליצור, להפיק, ליזום. דבר נוסף שהם לומדים זה לעבוד בצוות. כל הפרויקטים נעשים בקבוצות של שניים/שלושה שותפים. עבודת צוות מלמדת אותם, מעבר לדברים המובנים מאליהם, כמו התחשבות באחר, ויתור ועבודה משותפת, גם את העיקרון הבסיסי בפרויקט (שוב, לדעתי) שעבודת צוות יוצרת פרויקט טוב יותר מעבודה עצמאית על פרויקט. חברי הצוות משלימים זה את זה, והתלמידים מצוותים מראש באופן שיתרמו כל אחד לפרויקט באופן שונה וייחודי.

בסוף השנה כל התלמידים מציגים פרויקט שהוא משחק עובד, פרי יצירתם. הם, ההורים שלהם ואני שצופים בהם מציגים את הפרויקט שלהם, לא צריכים מבחן או ציון בתעודה כדי לדעת מה הם יודעים. אנחנו רואים אותם מציגים את מה שהם יודעים ואף מוכיחים שהם יודעים ליישם זאת בכוחות עצמם.

למידה חווייתית ויישום בפועל

למה החלטתי לכתוב את כל זה עכשיו? לאחרונה ראיתי איך כל מה שאני כותבת פה על למידה חווייתית והבנה מעמיקה בעקבות למידה פרויקטנטית מתבטא בפועל.
לקראת אירוע שהייתי שותפה בהפקתו, הוחלט לפתח משחק מחשב שיוצג במהלכו. אני, שראיתי את התלמידים שלי יוצרים ומפתחים משחקים, הצעתי כי את המשחק לאירוע יפתחו בוגרים של התכנית. ואכן פניתי ל-5 בוגרים של התכנית (היום בכיתה י"ב) והצעתי להם לפתח את המשחק. הם ענו בחיוב, וקיבלו את כל ההנחיות שלי לפרויקט, כולל הדרישה להכין מסמך אפיון מפורט למשחק לפני התחלת העבודה על פיתוח בפועל.

3 שנים לאחר שסיימו ללמוד בתכנית, הם התחילו לעבוד על פרויקט חדש וסיימו אותו בהצלחה ובזמן. היו להם כחודשיים בלבד לעבוד על הפרויקט, וזאת בנוסף להיותם תלמידי כיתה י"ב. והכי חשוב – לא הייתי צריכה ללמד אותם שוב הכל מההתחלה. הם ידעו בדיוק מה ואיך לעשות כדי לפתח משחק, כולל כל השלבים של תכנון, פיתוח ובדיקות.

לא עשיתי להם מבחן לבדוק מה הם יודעים. לא לפני שלוש שנים ולא לפני שהצעתי להם את הפרויקט. אני יודעת מה הם יודעים. הם נענו בשמחה ואני בטוחה שהייתה להם חוויה מהנה. הם הצליחו במבחן המעשי!

להורדת המשחק וקריאה של סיקור הפרויקט.

טקס משחק השנה 2013 של GameIS – האירוע בו הוצג המשחק כאשר תזמורת נגנה את מוזיקת הרקע בזמן אמת לפי ההתרחשויות במשחק עצמו:

צילום: GameX.co.il

11th דצמ2013

הרצאה מוקלטת – משחקים בלפתח משחק

by יעל חקשוריאן

מצורפת הקלטה של ההרצאה משחקים בלפתח משחק: 15 דברים שלומדים תוך כדי פיתוח משחק, שהעברתי במסגרת כנס משחקים וחינוך 2013 שהתקיים בחוה"מ סוכות במסגרת פסטיבל אוטופיה למדע דמיון ועתיד בארגון העמותה למשחקי תפקידים בישראל, GameIS – עמותת תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל וחמד"ע – המרכז לחינוך מדעי בתל-אביב.

הרצאות נוספות מהכנס ניתן לראות בערוץ של חמד"ע ביוטיוב

27th נוב2013

כנס משחקים למען שינוי

by יעל חקשוריאן

בתאריך 3.12.2013, (חופשת חנוכה) יתקיים כנס "משחקים למען שינוי" של עמותת Games For Change העולמית וארגון אינטרסקול ישראל  ב-Yes Planet בראשון לציון.

תכנית הכנס תכלול הרצאות מפי מומחים מקצועיים בנושאי התפתחות החינוך בראי המשחקים הדיגיטאליים, יוזמות חברתיות, חינוכיות טכנולוגיות וכמובן חשיפת תכנית הפעילות של Games For Change בישראל.
הכינוס המקצועי חינוכי מיועד לאנשי חינוך, טכנולוגיה ויזמות ולכל המתעניין בתחומי העצמה, חינוך וטכנולוגיה.

גם אני אהיה בכנס ואדבר על "גיימיפיקציה (משחוק) בחינוך", למידה והערכה חלופית באמצעות גיימיפיקציה.
אציג את יתרונות הגיימיפיקציה ואיך לשלב אלמנטים משחקיים בחינוך, אשווה בין תלמידים לשחקנים ואנסה לענות על השאלה איך להפוך את חווית הלימוד למהנה כמו במשחק מחשב?

ישיקו את המרכז הישראלי של Games For Change בכנס מקצועי לקידום חינוך באמצעות משחקים דיגיטאליים.

תכנית הכנס ופרטים נוספים בעמוד האירוע בפייסבוק

להורדת תכנית הכנס – קובץ PDF

בסיום הכנס ניתן יהיה לבקר בפסטיבל המשחקים הדיגיטליים המתקיים באולם הכנסים ה-VIP של Yes Planet.

 

24th ספט2013

משחקים בלפתח משחק

by יעל חקשוריאן

בפוסט זה תקציר ההרצאה שהעברתי בכנס משחקים וחינוך שהתקיים במרכז חמד"ע בתל-אביב, ביום שני 23/9/2013 – משחקים בלפתח משחק.

15 דברים שלומדים כשמפתחים משחק בכיתה

  1. מציאת רעיון למשחק – איך חושבים על רעיון למשחק? האם אפשר ליצור רעיון למשחק חדש ממשחק ישן?
  2. בניית סיפור ודמויות – איך הופכים את הרעיון לסיפור? לכל משחק יש סיפור, לכל דמות במשחק יש שם, וסיפור רקע.
  3. תכנון המשחק: תכנון סכמטי של שלבים, איך מתבצע מעבר בין השלבים? האם כאשר נפסלים חוזרים להתחלה או לנקודת הפסילה? ואולי לנקודת מעבר אחרת?
  4. כתיבת מסמך אפיון – תכנון מפורט של כל שלבי הפרויקט. כדי להצליח בפרויקט חשוב מאוד שהמסך הזה ילווה אותנו בהמשך. אפשר לשנות אותו תוך כדי עבודה על הפרויקט. המסמך צריך להיות מפורט עד לפרטים הקטנים ביותר – מה קורה בלחיצה על עכבר או על מקלדת בכל שלב, כמה נקודות נוספות לכל בונוס, או איך מאבדים חיים.
  5. במה אני טוב? חשוב לתת לתלמיד להבין ולהחליט מה הצד החזק שלו ולתת לו להתמקצע בתחום הזה. בתחילת השנה מקבלים התלמידים משימות בכל התחומים: גרפיקה, תכנות, כתיבה, ניהול וכו', כדי שיוכלו להתנסות בתחומים השונים ולהחליט במה הם חזקים.
  6. עבודה בצוות – עם מי כדאי להקים צוות, ולמה עדיף לבחור מישהו שהוא שונה ממני?
  7. ניהול דיון – הצגת הרעיון למשחק מול חברי הצוות ומול הכתה
  8. משוב יעיל – איך לתת משוב בצורה בונה? למה חשוב להתחיל במשוב חיובי, וכמה הערות לתת?
  9. התנהלות בסביבה ממוחשבת – איך להתנהל ברשת, שיתוף קבצים, שמירה וגיבוי ועבודה קבוצתית ברשת.
  10. ויתורים ופשרות – עבודה בצוות מחייבת פשרות, קבלת החלטה על ויתורים בפרויקט כדי לעמוד בזמן.
  11. חלוקת משאבים – חלוקה של משאבים חומריים, כמו מחשב וחלוקה של משאבים כמו זמן וידע עם חברי הצוות וצוותים אחרים.
  12. עזרה הדדית – שיתוף ועזרה בתוך הקבוצה, עזרה לצוותים אחרים.
  13. בדיקות –  כתיבת מסמך בדיקות, בדיקת משחק של צוות אחר, לפי מסמך הבדיקות שהכינו.
  14. הפקת פרויקט – איך לשווק את המשחק, איך להכין מצגת / הצגה של הפרויקט
  15. הצגה  מול קהל – איך להציג מול קהל, איך לעמוד בזמן המוקצה להצגת הפרויקט.

איך ליישם את הנושאים האלו במקצועות אחרים?

• תנו לתלמידים לבחור נושא אחד מתוך כמה נושאים (במשימה בודדת, או בפרויקט מלא)
• תנו לתלמידים מגוון משימות המאפשרות להם התבטאות בדרכים שונות: כתיבה, הצגה, יצירה, הפקה וכו'.
• תנו משימות קבוצתיות
• החליפו תפקידים – אפשרו לתלמיד/צוות להעביר נושא 5-10 דקות בכל שיעור
• נהלו דיון כיתתי, תוך שיתוף כל התלמידים בדיון
• אפשרו משוב הדדי, לפי כללי מתן משוב יעיל.

אני מצרפת את המצגת להורדה (820kb).

21st ספט2013

אירוע האקתון פיתוח משחקים

by יעל חקשוריאן

חברת Google ועמותת GameIS מקיימות מרתון פיתוח משחקי מחשב ייחודי – פיתוח משחקים על פלטפורמת Google+ Hangout הפעם כולל האירוע גם מפתחים צעירים (כיתות ז'-יב').

איפה ומתי יתקיים האירוע?

האירוע יתקיים בתאריכים 4-5/10/2013 (סופ"ש) במתחם הקמפוס של Google, במשרדי החברה בתל-אביב (יגאל אלון 98 – מגדל אלקטרה)

מה זה Google+ Hangout?

Google+ Hangout היא מערכת לשיחות וידאו הכוללת יכולות מיוחדות כגון זיהוי תמונה והפעלת פקדים באופן שמאפשר פיתוח משחקים לשחקן יחיד או למספר שותפים במהלך שיחת ועידה בווידאו.

 

מי יכול להשתתף באירוע?

מפתחי משחקים וכל מי שהוא בעל רקע בתכנות, עיצוב גרפי או עיצוב משחקים.

אם אתם תלמידים בחטיבה/תיכון בעלי רקע או ידע בתכנות (לאו דווקא משחקים), או בעיצוב גרפי – תוכלו גם אתם תירשמו לאירוע.

פרטים נוספים בעמוד הפייסבוק של האירוע.

googleHackatonעיצוב: שירה קזולה נוי

21st ספט2013

כנס משחקים וחינוך – 23/9/2013

by יעל חקשוריאן

ביום שני הקרוב, יתקיים כנס משחקים בחינוך, במסגרתו אדבר על הערך המוסף של פיתוח משחקים בכיתה.

בכנס שני מושבים בהם ננסה לענות על השאלות:
איך מגבירים מעורבות של תלמידים בחומר?
איך מתחרים באינספור מקורות המתחרים עם המורה על תשומת הלב של התלמידים?
איך אפשר להפוך למידה והוראה לחוויות מהנות?
ארגון הכנס ע"י העמותה למשחקי תפקידים בישראל ועמותת תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל .

הכנס יתקיים ביום שני, 23.09.2013, במרכז חמד"ע בתל אביב (רחוב הפרדס 7)

פרטים נוספים ותוכנייה בעמוד הפייסבוק של האירוע

gamesandEdu

עיצוב: סתיו גולדשטיין

12th פבר2013

גיימיפיקציה בחינוך

by יעל חקשוריאן

אני רוצה לשתף אתכם בהרצאה שהעברתי לאחרונה בנושא של שילוב גיימיפקציה (התמשחקות) בחינוך. ההרצאה היתה למובילי תקשוב בבתי ספר בתל-אביב, אך יכולה לעניין כל מורה שרוצה לשלב גיימיפקציה בחינוך ועיקריה מפורטים בפוסט זה.

ראשית חשוב להבהיר, התמשחקות היא שילוב של אלמנטים משחקיים ולא שילוב של משחק. בעבר כתבתי על שילוב התמשחקות בחינוך, תוכלו לקרוא על כך בהרחבה כאן.

בפוסט זה, אמנה את האלמנטים המשחקיים ואציג להם מקבילות שניתן ליישם בחינוך.

מטרות גיימיפיקציה

עידוד פעילות שגרתית
הפיכת פעילות משעממת לפעילות מהנה
השפעה על התנהגות
עידוד השתתפות קהל / תלמידים

 

יתרונות גיימיפיקציה

השפעה על קבוצות גדולות, ביצוע פעילות קבוצתית
השפעה על משתמשים ייחודיים – מתאים לסוגים שונים של משתמשים
זמני פעילות ארוכים
פופולאריות גבוהה
נאמנות – מי שנהנה יחזור לבצע פעילות

 

משחק = כיף. למה זה כיף?

הנה כמה דוגמאות למאפיינים שקיימים במשחק, אבל לא קיימים בחיי היומיום.

במשחק ניתנים משובים על פעילות השחקן באופן רציף (ולא פעם במחצית, או פעם בשנה) השחקן מרגיש: אני טוב!
במשחק ניתן מידע על פעילות כללית במשחק  (גם זו שלא מתבצעת ע"י השחקן) השחקן מרגיש: אני לא לבד!
במשחק אפשר לבחור דמות או ייצוג גרפי לדמות (Avatar) – שינוי ייצוג חזותי (פורים לא רק פעם בשנה)
במשחק כמעט כל פעילות מתוגמלת – בונוסים, נקודות, מטבעות, שלבים, רמות
במשחק קיימים חיים/פסילות – השחקן מרגיש שיש לו הזדמנות נוספת לבצע את אותה פעולה, להשתפר.

 סוגי שחקנים לפי מבחן ברטל

ריצ'אר ברטל הוא חוקר משחקים שחקר שחקני MMO (משחקי רשת מרובי משתתפים) ולפי תוצאות המחקר שלו קבע שישנם 4 סוגי שחקנים:

חוקרים (Explorers) – נהנים לגלות סביבות חדשות ומאפיינים חדשים.
הישגיים (Achievers) – נהנים מהניקוד ומהמשוב המתקבל במהלך החוויה.
חברתיים (Socializers) – נהנים מהמשחק המשותף ומחבריהם למשחק.
רוצחים (Killers) – נהנים מעצם הניצחון ותחושת האדרנלין.
לכל אחד מדמויות אב אלו יש העדפות אחרות והם מפיקים הנאה מסוגי תמריצים שונים. חלקם יפיקו את מירב ההנאה מאלמנט של תחרות ועימות לעומת אחרים שייהנו מאלמנטים של שיתוף פעולה והתקדמות חברתית מאפיינים אלו אינם מתארים 4 סוגים שונים של שחקנים, אלא 4 מאפייני אישיות. על פי המקובל על מתכנני ומפתחי משחקים, ההנחה היא שבכל אדם יש קצת מכל הארבעה אך במינונים שונים.

אני הקבלתי בין סוגי השחקנים לסוגי תלמידים ומצאתי הרבה מן המשותף.

השוואה בין סוגי שחקנים לסוגי תלמידים

חוקר – המטרה: חקירת אזורים, מפות, מקומות סודיים
מאפיינים:
מעדיף משחקים ללא הגבלת זמן או מרחב
מחפש למצוא מקומות חדשים גם אם נמצא לבד
אוהב למצוא באגים ו/או באגים "שתולים"

עכשיו חשבו על התלמידים שלכם בכיתה, בוודאי יש בינהם כאלו שאוהבים פעילויות חדשות שמתבצעות מחוץ לכיתה, בוודאי יש בינהם תלמיד ש"מחפש את המורה" ושמח לתקן אותו כשהוא עושה טעות. אלו התלמידים מסוג חוקרים.

הישגי – המטרה: להשיג דברים
מאפיינים:
מעדיף להשיג נקודות, ציוד, רמות מאשר לשחק במשחק
רוצה להיות בראש טבלת ההישגים
יחזור שוב על אותו שלב כדי לשפר תוצאה

אלו תלמידים הנהנים מהניקוד ומהמשוב המתקבל במהלך החוויה. אותם תלמידים שיגשו שוב למבחן כדי לתקן את הציון מ-99 ל- 100, כדי להיות בראש הטבלה.

קילר/הורג – מטרה: להיות הילד הרע
מעדיף תחרות ומלחמה עם שחקנים אחרים
בונה כדי להרוס
מעדיף שיפחדו ממנו מאשר יאהבו אותו

אלו תלמידים הנהנים מעצם הניצחון ותחושת האדרנלין

חברתי – המטרה: ליצור קשרים עם אחרים
המשחק הוא כלי ליצירת אינטראקציה
מעדיף משחקים מרובי משתתפים
משתף מידע ומתקשר עם שחקנים אחרים

אלו תלמידים הנהנים מהמשחק המשותף ומחבריהם למשחק. למעשה רוב השחקנים הם מהסוג החברתי, בערך 80%.
יתר השחקנים נחלקים כך:
10%~ מסוג הישגי,
10%~ מסוג חוקר
פחות מ- 1%~ מסוג קילר/הורג

 

אלו אלמנטים משחקיים אפשר ליישם בחינוך?

  • משוב שוטף על פעילות – לכל שחקן על כל פעילות (לא לחכות למחצית או למבחן כדי לתת הערכה או משוב). הקפידו לתת הערכה (מילולית ולאו דווקא מספרית) על תרגילים, עבודות.
  • הזנת פעילות – מראים לשחקן מה קורה במערכת – התלמיד צריך לדעת כל הזמן מה מתוכנן ומה צפוי. רצוי לפרסם סילבוס ותכנית לימודים מפורטת (תוכלו לצפות בתכנית המלאה בקישור זה).
  • טבלת הישגים – מעקב ביצועים לעומת אחרים. אני מפרסמת באתר טבלת הישגים/טבלת אלופים, אך היא פתוחה לצפייה רק לתלמידים.
  • בחירת דמות, פרופיל משתמש. הדרך הפשוטה ביותר, היא לתת מדי פעם לתלמידים להעביר הרצאה בנושא מסוים, כך הוא הופך מתלמיד למורה. כמובן אפשר גם לקיים שיעורים בצורת דיונים ולא כהרצאה חד צדדית, גם כך משנים את תפקיד התלמיד מ"מקבל ידע" ל-"משתף/יוצר ידע".

 עוד אלמנטים משחקיים שיוצרים חווית משחק מהנה

יצירת חוויה ייחודית – לקבוצה מסוימת/מוגבלת – ניתן ליצור ע"י חלוקת משימות שונה לקבוצות שונות של תלמידים
שיתוף פעולה חברתי – ניתן ליצור ע"י עבודות צוות – יצירת עבודות בקבוצות או בזוגות
יצירת חוויה מוגבלת בזמן – להגדיר פעילות (רצוי קבוצתית) לזמן קצוב כחלק מהשיעור (10 דקות סיעור מוחות או כתיבת דוח משותף)
ספירה לאחור – יוצר קצת מתח ולחץ, אבל מעודד להשיג מטרה שאחרת לא היתה מושגב בזמן. אני אוהבת להשתמש בשעון ספירה לאחור שמוצג בגדול – וכולם רואים אותו. ניתן להשתמש בתוכנה פשוטה שתוכלו להתקין במחשב ולהציג על הקיר – Zoomit.
יש אלמנטים נוספים, כמו הגרלות, ארוחה חינם (על כל 9 – ה10 חינם), תוכלו לשלב אותם לפי הבנתכם, בין אם בפעילות יחידנית או בפעילות קבוצתית.

 

סוגי בונוסים וניקוד

קיימים סוגים רבים של בונוסים וניקוד, וככל שתשתמשו ביותר, כך תעלו את רמת ההנאה. הניקוד והבונוסים יכולים להיות על עבודות, פעילות, התנהגות וכו'.
אני הגדרתי למשל, שכל מי שמגיע בזמן לשעור – מקבל בונוס מסוים. אם רוצים להשתמש באלמנט של קומבו (כלומר רצף פעולות) אפשר להגדיר שמי שמגיע 3 פעמים ברציפות לשיעור בזמן יקבל בונוס שהוא יותר גדול מ- 3.

בונוס בעקרון, הוא סוג של פרסים מעבר לניקוד הרגיל. אפשר לתת בונוס על:
השלמה של סדרה
ביצוע משימות נוספות
קומבו (רצף פעולות ללא הפסקה)
פעולה ספציפית
מזל

איך ליצור התמשחקות בשיעור

חשבו כמו מפתח משחקים!

  • צרו סיפור מעניין – אפשר ליצור סיפור שיימשך על כמה שעורים / לאורך סמסטר, או סיפור ייחודי לכל שיעור.

איך יוצרים סיפור מעניין?
גם סיפור פשוט יכול להיות מעניין אם לא תגלו את הכל מיד בהתחלה. צרו מתח, מסתורין, הוסיפו הומור. גם אם מספרים סיפור שמוכר לכולם, אבל לא מגלים את שמות הדמויות, נוצר מצב בו אנשים מתחילים לנחש במי מדובר ויוצרים עניין.

 

  • רמות קושי ושלבים – חלקו את המשימות לשלבים, תנו לתלמידים אפשרות לעבור משלב אחד לאחר, להשתפר.

 

אפשר לראות את התכנית שהכנתי עבור התלמידים שלי בשנה זו – איך לתכנן את הסילבוס כשלבים.

 

  • משוב על כל פעילות – כמו שהזכרתי כבר, המשוב חיוני בכל שלב, לא לחכות לתעודה או למבחן כדי לתת משוב ויותר מכך – לתת משוב חיובי ולא רק משוב שלילי.
  • בונוסים – צ'פרו את התלמידים שלכם בבונוסים!

 

עוד אלמנטים שאני משלבת בשיעורים שלי, מדי פעם אני כותבת על כך באתר, או בדף הפייסבוק.

  • מי רוצה להיות מיליונר – במקום מבחן/מבדק
  • משחק – הרצאה על משחקים ברשתות חברתיות
  • משחק מי הדמות – התלמידים צריכים לנחש מי הדמות, במקום שאני אציג אותה, רק ע"י מתן רמזים.
  • לתת לתלמידים להעביר חלק מהשיעור
  • הכנת מצגות, הכנת פרויקט סיום
  • עבודה בקבוצות,
  • עזרה מבוגרים – תלמידים של שנים קודמות
  • צילום התלמידים, למידה מצפייה בעצמם.

את המצגת המלאה של ההרצאה ניתן להוריד מכאן

31st אוג2012

משחקולוגיה דורות תשעג

by יעל חקשוריאן

 

משחקולוגיה – הוראות משחק:

 

בכל שלב ניתן לצבור עד 15 מטבעות כסף כבונוסים, לא ניתן לדלג על שלבים

בונוסים (למחצית):  5 מטבעות כסף = 1 מטבע זהב

  • הגשה בזמן (עד יום רביעי ב- 20:00) – 5 מטבעות כסף
  • השתתפות בדיונים – 5 מטבעות כסף
  • הגעה בזמן לשיעורים – 5 מטבעות כסף

 לצפייה בתכנית המלאה ובטבלת המשימות

 

תוכנות להורדה:

Game Maker

Paint.Net

אהבתם את הפוסט? אל תשכחו לעשות לייק

17th אפר2012

שימוש במשחקי מחשב בתכנית הלימודים

by יעל חקשוריאן

סקר חינוך דיגיטלי* שבדק בין היתר את עמדת התלמידים לגבי משחקי מחשב ושילובם בתכנית הלימודים מצא שרוב התלמידים היו רוצים לשלב משחקי מחשב כחלק מהפעילות הלימודית.

למעלה ממחצית התלמידים הגדירו את בית הספר במתכונתו הנוכחית כלא רלוונטי.

ההגדרה של התלמידים כי ביה"ס אינו רלוונטי, נובעת כמובן מעוד פערים טכנולוגים הקיימים בין הסביבה בה אנו חיים לסביבה בה מתקיימת פעילות חינוכית כמו: קריאה/חיפוש מידע, צפייה ויצירה של סרטונים, ניהול קשרים חברתיים ועוד, אולם אני אתמקד במשחקי מחשב.

אם אתם  חושבים לעצמכם עכשיו, ברור שתלמידים ירצו לשלב משחקי מחשב בתכנית הלימודים. שאלו את עצמכם למה? ואיך שילוב משחקי מחשב יכול לתרום לפעילות הלימודית?

לפני שאפרט את דעתי  על השאלות האלו, אצטט תחילה עוד כמה ממצאים מהסקר. (הסקר בוצע בינואר 2010 באמצעות מכון טלסקר בקרב מדגם ארצי ומיצג של 300 תלמידים הלומדים בכיתות יא-יב)

שימוש במשחקי מחשב כחלק מהפעילות הלימודית

רוב התלמידים ציינו יתרונות רבים בשימוש במשחקי וידאו או במשחקי רשת כחלק קבוע מהפעילות הלימודית הרגילה בכיתה ובבית:

81% סבורים כי בדרך זו הם ייהנו יותר מהלמידה.
80% סבורים שבדרך זו יהיה מעניין יותר לתרגל בעיות.
73% חושבים שבדרך זו יהיה להם קל יותר להבין רעיונות מורכבים.
70% מאמינים כי בדרך זו הם יוכלו לקבל משוב מיידי על התקדמותם בלימודים ועל תוצאות המאמץ שהם משקיעים בפתרון בעיות.
70% חושבים שבדרך זו הם יוכלו להיות מעורבים יותר בנושא הנלמד.
67% מאמינים שבדרך זו הם ילמדו יותר על הנושא הנלמד.
66% חושבים שבדרך זו יהיה להם קל יותר לקשר בין הנושא הנלמד לעולם המציאות.
59% מהתלמידים הציעו סימולציות ומשחקים לימודיים ברשת כדי לתרום לסביבת הלמידה.

האם אנחנו לא רוצים שהתלמידים ייהנו יותר בזמן שהם לומדים? האם אנחנו לא רוצים שהם יהיו מעורבים יותר בנושא שנלמד? שיהיה להם קל יותר?

אך כך, למה לא משלבים משחקי מחשב בתכנית הלימודים?

ככל שהאמצעים לצריכת מדיה הולכים ומתרבים, והופכים לנגישים יותר, זמינים וניידים יותר, כך עולה משך הזמן שאנחנו כחברה וילדים בפרט משקיעים בתכני המדיה השונים ובמשחקי מחשב במיוחד.
אנחנו יוצרים יותר תכנים שהם משחקים לאמצעי המדיה השונים (סמרטפונים, טאבלטים, מחשבים אישיים/ניידים וקונסולות משחקים), צורכים יותר משחקים ומשקיעים יותר במשחקים. (האמריקאים מוציאים $ 25.3B מדי שנה על משחקי וידאו!)

כמה זמן ילדים משקיעים במשחקי מחשב?

לפי סקר של קרן קייזר בארה"ב שהתפרסם ב-20 בינואר 2010 ושנערך בקרב ילדים בגילאים 8-18 נמצא שילדים משקיעים כשעה ו-13 דקות ביום על משחקי מחשב. (שזה 24 דקות יותר ממה שנמצא בסקר קודם שנערך ב-2004)

Total media exposure

מדי פעם מתפרסמים מחקרים המעידים על כך שמשחקי מחשב משפרים מיומנויות. אחד מהם – משחקי פעולה משפרים קבלת החלטות עליו כתבתי בעבר.

אם כך, למה ברוב בתי הספר לא נעשה שימוש במשחקי מחשב כחלק מתכנית הלימודים?  למה אנחנו לא מדברים אל הילדים בשפתם? למה אנחנו לא משתמשים באותה טכנולוגיה שהם ואנחנו משתמשים בה בחיי היומיום גם בתכנית הלימודים?

נכון, כדי לשלב משחקי מחשב בסביבה הלימודית צריך אמצעים טכנולוגים, צריך הבנה והכרה של הטכנולוגיה ושל תחום משחקי מחשב, צריך לשנות את צורת הלמידה הישנה וזה מצריך גם שינוי של תכנית הלימודים עצמה.

לא פשוט אבל, אם כל זה לא יקרה בהקדם, הפער בין הסביבה הביתית לסביבה הלימודית רק ילך ויגדל ויתרום למצב בו בית הספר לא רלוונטי.

 

איך לשלב משחקי מחשב בחינוך?

איך בכל זאת אפשר לשלב משחקי מחשב בחינוך? אחת הדרכים עליה כתבתי היא התמשחקות. כלומר, שילוב אלמנטים וחוקים של משחקי מחשב בתכנית הלימודים.

דרך נוספת היא ללמד את הנושא של פיתוח משחקים בתכנית הלימודים, תוך התנסות בפיתוח משחק והכרת השלבים ביצירה ופרסום של משחק מחשב.

בחטיבת ביניים ע"ש מ. דורות בראשון לציון, לומדים פיתוח משחקי מחשב כחלק מתכנית הלימודים. התכנית מקיפה את כל מה שקשור בפיתוח משחק מחשב, החל מהעלאת הרעיון למשחק, איך להעביר את הרעיון למסמך אפיון, איך לבנות את המשחק מבחינה רעיונית ותכנית, למשל כמה שלבים יהיו, באיזה סדר יופיעו האלמנטים השונים, מה גורם לפסילה, או איבוד חיים, איך משפיע אוביקט אחד על אחר וכו'.

במהלך השנה אנחנו מיישמים את כל מה שלמדנו באמצעות תוכנת Game Maker כאשר בסוף השנה כולם מציגים פרויקט גמר שפותח באמצעות התוכנה.

אני מאמינה, שבכך אנחנו משיגים את הנושאים עליהם דיברו התלמידים בסקר: הנאה מהלמידה, עניין בתרגול, הבנת נושאים מורכבים ומעורבות בנושא הנלמד, אך לא פחות מכך – קישור בין הנושא הנלמד לעולם המציאות.

 

שחר עוז, סוקר בבלוג שלו ברוח לומדת – עיצוב הדרכה אינטראקטיבית כלים ומשחקים להעשרת הסביבה הלימודית – מומלץ ביותר לכל מי שרוצה ליצור סביבה המשלבת משחקים בלמידה.

 

*סקר חינוך דיגיטלי  – מחקר משותף למרכז לטכנולוגיה חינוכית (מטח) והמרכז לחקר הפסיכולוגיה של האינטרנט בבית ספר סמי עופר לתקשורת – המרכז הבינתחומי הרצליה, התפרסם בפברואר 2010.

אהבתם את הפוסט? עשו לייק

11th מרץ2012

משחקים בחינוך – מי רוצה להיות מיליונר?

by יעל חקשוריאן

מחפשים דרך מעניינת ויצירתית לחזור עם התלמידים על החומר? ניסיתם משחק? אם לא אז הפוסט הזה בשבילכם.

את המשחק מי רוצה להיות מליונר כולם מכירים, נכון? את המבנה של מבחן אמריקאי גם כולם מכירים. אז למה לא לחבר בין השניים? במקום שאלות במבחן – שאלות במשחק מי רוצה להיות מליונר.

איך יוצרים משחק מי רוצה להיות מליונר?

יש תבניות/מצגות מוכנות למשחק, אבל אני יצרתי אותו ב- Game Maker.
כמובן אפשר לעשות את המשחק גם עבור נושאים או קהל אחר, בעבר השתמשתי במשחק זה עבור מצגת למנהלים. כך במקום להציג להם בשקפים את כל המידע מוכן, הצגתי להם אותו כמשחק ובדקתי איתם מה הם יודעים על הנושא שהוצג.

שאלות ותשובות

הכינו שאלות בנושא המוצג, ו- 4 תשובות אפשריות לכל שאלה. אין לכם 4 תשובות? לא נורא, תמיד אפשר להשתמש בתשובות: אף תשובה לא נכונה, כל התשובות נכונות, או תשובות ב ו-ג נכונות…

כל השאלות במשחק הזה מבוססות על החומר שנלמד במסגרת שעורי משחקולוגיה – עיצוב ופיתוח משחקי מחשב בחט"ב דורות בראשל"צ.

שאלה לדוגמה:

מי רוצה להיות מיליונר - שאלה לדוגמא

חוקי המשחק

לא תמיד אפשר לשחק לפי חוקי המשחק כמו בטלוויזיה, במיוחד אם אין לכם אפשרות לבדוק את הקהל, או להתקשר עם חבר טלפוני. אבל כמעט תמיד אפשר להכין מראש 2 תשובות עבור 50:50. שימו לב, שאתם מוודאים שתמיד תישאר בין ה-2 אחת מהתשובות הנכונות…
תוכלו לקבוע כללים אחרים לגמרי, אני שיניתי את כללי המשחק כדי להתאים אותם למגבלות של שיעור בכיתה והרי הם בקצרה:

קבוצות המשחק: אדומים נגד כחולים, כל קבוצה תבחר: נציג + מתווך.
הנציג יושב כאשר גבו מופנה לכיוון הקבוצה

הגרלת קבוצה מתחילה תתבצע ע"י הטלת קובייה וירטואלית. הקבוצה שהגרילה מספר גבוה יותר – תתחיל ראשונה.

כל נציג בתורו מקבל שאלה וצריך לענות עליה תוך דקה אחת. אם תוך דקה אחת הנציג לא ענה על השאלה, השאלה עוברת לנציג הקבוצה השנייה.

המתווך בלבד מעביר מידע בין הקבוצה לנציג. למתווך מותר לומר לנציג רק אחת מ-4 אותיות (א, ב, ג, ד) המייצגות את התשובה הנכונה לדעתם.

הקבוצה יכולה להיעזר בכל חומר. לנציג אסור להשתמש בשום חומר למעט מספר התשובה שהועברה ע"י המתווך

הקבוצה שבסוף המשחק צברה הכי הרבה נקודות היא הקבוצה המנצחת.

מרגע הצגת השאלה הקבוצה מקבלת דקה אחת להשיב על השאלה, הקבוצה תעביר את התשובה למתווך והמתווך לנציג.

אם התשובה נכונה – הקבוצה מקבלת נקודה. אם הנציג ענה תשובה שונה מהחלטת הקבוצה והתשובה שגויה הקבוצה לא תקבל נקודה ולקבוצה יש אפשרות להחליף בין הנציג למתווך (אין אפשרות להחליף בין יתר חברי הקבוצה)

עזרה 50:50 – לכל נציג יש פעם אחת אפשרות להשתמש בעזרה מסוג זה.
אם הנציג הוחלף, הנציג החדש מקבל גם הוא עזרה אחת מסוג 50:50

פסילות

כל פנייה ישירה בין הנציג לקבוצה ללא מתווך = פסילה
כל תשובה שתישמע ע"י אחד מחברי הקבוצות = פסילה לקבוצה שלו
כל העברת מידע, למעט האותיות א, ב, ג, ד בין המתווך לנציג = פסילה

קבוצה שצברה 3 פסילות – מאבדת תור בסבב השאלות (כלומר הקבוצה השנייה תקבל שתי שאלות רצופות.

משתתפים

טוב, זה תלוי כמובן בקהל היעד. במקרה שלי הכנתי את המשחק לתלמידים שלי בכיתה, ולכן חלקתי אותם ל-2 קבוצות ששיחקו אחת מול השנייה. כל פעם הוצגה שאלה לקבוצה אחרת.

 חומר עזר

אני הגדרתי שמותר להשתמש בכל חומר עזר במהלך המשחק,  באתר זה, בתכנת Game Maker ובאינטרנט. המטרה של שימוש בכל חומר עזר היא בעצם החזרה על החומר הנלמד. דבר אחד מעניין שלא חשבתי עליו, זה השימוש בצ'אט של פייסבוק. כל קבוצה ניהלה את ההתייעצות לגבי התשובה הנכונה בצ'אט וכך למעשה שמרו על הכלל של דיון שקט ואני השגתי משחק מהנה מבלי לגרום לרעש ובלאגן בכיתה.

מי ניצח?

קבוצת הכחולים. אבל מה זה משנה? העיקר שכולם נהנו ויודעים את התשובה לשאלה 8 – Left Realese מגדיר מה קורה בשחרור הלחצן השמאלי בעכבר.

המשחק להורדה

רוצים לראות את כל המשחק ב- Game Maker? הורידו אותו מכאן. (גודל הקובץ 4.85 MB)

כדי לעבור למסך השאלות לחצו בכל מקום במסך הראשון.

כדי לעבור בין השאלות לחצו על הספרות במקלדת (מאחד עד 0 לשאלות 1-10) ועל אותיות qwerty (לשאלות  11-16) , רק לפי סדר זה, לא ניתן לדלג.

כדי להשתמש בעזרה 50:50 לחצו על F12.

כדי להתחיל את המשחק מההתחלה לחצו על F11.

אהבתם את הפוסט? אל תשכחו לעשות לייק

עמודים:12»