איך ליצור משחק עם גוגל מפות

בפוסט זה מדריך איך להשתמש בגוגל מפות כדי ליצור משחק חידה מבוסס מפה.

שלב ראשון – הגדרות המשחק

הגדירו מטרה פדגוגית
הגדירו מטרה משחקית
הגדירו לפחות 3 תחנות
הגדירו רמזים לכל אחת מהתחנות

שלב שני – יצירת קובץ נתונים

צרו גיליון נתונים (google sheets או גליון אקסל) ובו לפחות 4 עמודות:

שם, תיאור, קואורדינטות ורמז.
עדכנו בטבלה את התחנות שהגדרתם בשלב הראשון.

אני יצרתי קובץ שנראה כך: (הקובץ המקורי ניתן לצפייה כאן)

גיליון נתונים למשחק מפה
גיליון נתונים למשחק מפה
שימו לב, בקובץ שיצרתי יש שתי עמודות של רמזים, אחת מהן אני אבחר שלא להציג במפה, היא מיועדת עבור התכנון בלבד.

שלב שלישי – יצירת מפה

היכנסו למפות שלי בגוגל  (יש להיכנס עם חשבון google) וצרו מפה חדשה.

create new map
create new map

בחלון האפשרויות שיופיע על המפה בצעו את העדכונים הבאים:

newMap
newMap
  1. תנו שם למפה – רצוי שם המשחק
  2. תנו שם לשכבה
  3. לחצו על import לייבוא קובץ הנתונים

בחלון האפשרויות שיפתח סמנו את העמודה שתשמש כשם התחנה במפה (במקרה שלי זוהי עמודת "שם")

וכן איזו עמודה מיועדת להיות מוצגת כשם התחנה ואיזו עמודה תשמש לבחירת המיקום המדויק על המפה – קואורדינטות.

כעת יופיעו המקומות כתחנות על המפה:

mapStations

תוכלו ללחוץ על תחנה אחת כדי לראות את השדות שיופיעו ולערוך אותה. ניתן להוסיף תמונה, קישור ולשנות את צבע התחנה

עריכת תחנה
עריכת תחנה

שימו לב, ביטול של הצגת אחת העמודות (בדוגמה זו ביטול הצגת עמודת רמז1), מבטל את הופעת העמודה בכל התחנות.

עריכת תחנה
עריכת תחנה

תוכלו להגדיר עיצוב שונה לכל תחנה, להוסיף שכבות נוספות ולעדכן הרשאות צפייה במפה.
בלחיצה על Preview תוכלו לראות את המפה המלאה:

googleMapGame

הגדרת קואורדינטות

איך יודעים מה הקואורדינטות של מיקום מסוים במפה?

לחצו על מיקום מסוים במפה אותו אתם רוצים להוסיף עם הסמן הימני בעכבר להצגת האפשרויות הבאות:

whats here?

לחצו על האפשרות – What's here ותקבלו בתחתית המפה את המידע הבא לגבי המיקום:

בלחיצה על הקואורדינטות יעודכן חלון תיאור המיקום, משם תוכלו להעתיק את המיקום המדויק:

כעת כל שעליכם לעשות – להעתיק את הקואורדינטות לקובץ גיליון הנתונים שיצרתם בשלב השני.

דוגמה למשחק "מי הדמות" עם 4 התחנות אפשר לראות כאן:
משחק "מי הדמות" – המטרה של המשחק היא לגלות מי הדמות הספרותית (סופר/סופרת), המטרה הפדגוגית היא לבצע משימת חקר הקשורה לתחום תוכן ספרות.
במפה זו יש 4 תחנות ועליכם לגלות לאיזה דמות הרמזים מובילים.

*הועבר במסגרת סדנה בכנס קליידוסקופ של סמינר הקיבוצים לסטודנטים לתואר שני טכנולוגיות בחינוך 28 במאי 2019.

סדנת משחוק וכלים דיגיטליים – בחירה משמעותית

בחירה משמעותית – אני בוחרת אני משפיעה!
לקראת סדנת משחוק במסגרת כנס קליידוסקופ, בחרי אחת משתי האופציות הבאות:

הסבר על הפעילות – בסדנה

 

 

 

ClassDojo – משחוק ויצירת קהילה לומדת משותפת

ClassDojo הוא כלי דיגיטלי המאפשר יצירת קהילת לומדת המשתפת בין המורים התלמידים וההורים את מה שנלמד בכיתה באמצעות תמונות, סרטונים והודעות.

האפליקציה קיימת בגרסה למובייל וניתן להורידה כאן למערכת הפעלה אנדרואיד ו- iOS. האפליקציה תומכת בעברית באופן חלקי, אך מספיק טוב כדי לאפשר לתלמידי יסודי להשתמש באפליקציה.
מורה יכול לנהל יותר מכיתה אחת באמצעות האפליקציה והיא חינמית לשימוש, הן למורה והן לתלמידים.

אחד מהמאפיינים הבולטים של ClassDojo הוא שימוש בגיימיפיקציה (משחוק) ליצירת שינוי התנהגות ועידוד פעילות בקרב תלמידי הכיתה.

המאפיינים הבולטים של גיימיפיקציה ב-ClassDojo הם:

  • תגמול על ביצוע / אי ביצוע מטלות ופעילויות (תגמול יכול להיות חיובי או שלילי). מטלה יכולה להיות אישית או קבוצתית בהתאם להחלטת המורה
  • אואטאר – Avatar (ייצוג גרפי לדמות) אישי לכל תלמיד
  • בחירה אקראית של תלמיד לפעילות
  • חלוקה אקראית לקבוצות
  • הגבלת זמן לפעילות

מאפיינים נוספים שאינם קשורים למשחוק הם בדיקת נוכחות, מד רעש,  הצגת הודעה לדיון בזוגות ועוד.

סוגי פעילויות

מורה יכול ליצור פעילות כיתתית ולהגדיר אחד מ-4 סוגי תוצרים שניתן להעלות למשימה

  • כתיבת טקסט
  • העלאת תמונה
  • יצירת סרטון
  • ציור

סוגי משובים / תגמול

סוגי משובים מחולקים לשניים: תגמול חיובי ותגמול שלילי.
המורה יכול לבחור אלו פעילויות או מטלות יתוגמלו ובכמה נקודות.
ניתן להשתמש במטלות קיימות, או לערוך ולהוסיף חדשות. הנה דוגמה לתגמולים חיוביים ושליליים:

ניתן גם לתגמל קבוצה או את כל הכיתה יחד.

כניסה כתלמיד ושינוי אואטאר

כל תלמיד יכול לשנות את הייצוג הגרפי של הדמות שלו (Avatar) לפי בחירתו.

לנוחותכם, כתבתי מדריך כניסה לתלמיד ושינוי אואטאר שניתן להוריד כאן.

מידע נוסף, מדריכים ומשאבים נוספים ניתן למצוא באתר הרשמי של ClassDojo (באנגלית). התוכנה מתעדכנת באופן תדיר, מומלץ להתעדכן מדי פעם באתר

רשמים מסיור בבית הספר Danesfield באנגליה

Danesfield הוא בית ספר יסודי באנגליה העושה שימוש רב בגיימיפיקציה ופיתוח משחקים בתוכנות minecraft ו-Kodu*

בבית הספר Danesfield שבאנגליה ביקרתי בינואר 2018, בסיקור אתמקד בעיקר בהתרשמויות שלי מהפעילות מבוססות פיתוח משחקים ומשחוק שהתקיימו בבית הספר.

משחק תחנות בשיעור חשבון ותרגול QRcode

לאחר קבלת פנים חמה מצוות בית הספר, הצטרפנו לשיעור חשבון שהתקיים באולם הספורט.

במקום לשבת בכיתה ו"סתם" לפתור תרגילים, כל קבוצת תלמידים קיבלה טאבלט ולוח מחיק קטן ועברו בין תחנות שפוזרו באולם. המשחק פשוט מאוד: בכל תחנה התלמידים סרקו QRcode באמצעות אפליקציה מתאימה בטאבלט שהציג להם תרגיל שעליהם לפתור בזמן מוגדר מראש.

הנחיות לפעילות בחשבון
הנחיות לפעילות בחשבון

בסיום הזמן שהוקצה לתחנה עליהם לרוץ לתחנה הבאה ולפתור את התרגיל הבא. הלוח המחיק אפשר להם לתרגל את הפתרון.

אמנם מדובר בפעילות פשוטה יחסית, אבל כזאת שמאפשרת לתלמידים לרוץ בין התחנות ולבצע פעילות תחרותית בין פתירת תרגיל אחד לשני במקום לשבת כל הזמן על הכסא ולפתור את התרגילים לבד. הפעילות עודדה עבודה קבוצתית, הכרת טכנולוגיה (סריקת QRcode) ובעיקר תרגול של פעולות חשבון אותן למדו.

גם במסגרת שיעורי כתיבה נעשה תרגול של QR code, כל תלמיד התנסה בהמרה של קטע טקסט שכתב ל-QR code.

פיתוח משחק הרפתקאה

בכיתות הגבוהות התלמידים לומדים בין היתר באמצעות תוכנות לפיתוח משחקים: minecraft ותוכנת Kodu.

באחת הכיתות התלמידים פיתחו משחק הרפתקה מבוסס על דמויות מיתולוגיות. באמצעות תוכנת Kodu הם יצרו את המפה, הדמויות והנוף במשחק.

פיתוח משחק באמצעות תוכנת Kodu

במקביל ליצירת מסכי המשחק, עבדו התלמידים על מאפייני הדמויות בהתאם להנחיות מהמורה.

עיצוב מאפייני דמויות

המאפיין הבולט בשיעורים אלו, היה שהתלמידים עבדו בזוגות או בקבוצות ואילו המורה עברה בינהם ועזרה כשהיה צורך.

הנחיות ליצירת משחק הרפתקה באמצעות Kodu
בנייה באמצעות תוכנת minecraft

בבית הספר ישנה כיתה ייעודית ללמידה באמצעות תוכנת Minecraft. בשיעור שאליו הצטרפנו התלמידים קיבלו משימה לבנות דגם של החומה הסינית.

how to minecraft
הנחיות לפעילות בתוכנת Minecraft

הנחיות לגבי התנהלות במרחב בתוכנת Minecraft:

במקביל ללוח המחיק עליו מופיעות הנחיות המורה, מוקרן סרטון על המסך שמציג פעילות של התלמידים או סרטון הנחייה של המורה. תלמידים שסיימו לבנות את הדגם יכלו לשחק במשחקים ב-minecraft לפי בחירתם.

סרטון קצר שצילמתי במהלך הביקור בכיתת Minecraft (קיבלתי אישור לצלם את התלמידים והשיעורים, כמובן).

פעילות משחקית נוספת התנהלה בין שתי כיתות, כאשר כל כיתה בחרה מדינה כלשהי והכיתה השניה היתה צריכה לנחש מה המדינה של הכיתה המקבילה לפי רמזים שקיבלה ממנה ובהתאם לשאלות מנחות. כדי לנהל שיעור כזה צריך לתאם מראש שיעור זהה בין שתי הכיתות ורצוי אמצעי לניהול שיח סנכרוני, כדוגמת סקייפ או תוכנת וידאו/שיחה אחרת.

צפו בסרטון בו הכיתה שבה ביקרנו מנחשת את המדינה של הכיתה המקבילה. ראו את ההבעות והרגשות של התלמידים במהלך הפעילות.

לסיכום, הכיתות בבית הספר Danesfield הן כיתות רגילות שהמוטיב המוביל הוא חיבור שולחנות באופן המאפשר למידה בקבוצות, למידה מבוססת חקר ויצירה משותפת וגם למידה והוראה בשילוב טכנולוגיה. השיעורים שהתקיימו בבית הספר הם דוגמה ליצירת חוויות למידה משחקיות ומעשירות גם בכיתות הרגילות.

* Danesfield הוא בי"ס מציג של מיקרוסופט.

שימוש במאפיינים משחקיים בכיתה (גיימיפיקציה)

* את ההרצאה העברתי במסגרת Escape day – יום למידה למפתחי קורסים מקוונים הפותח את תהליך הלמידה השנתי במט"ח.

מה אפשר ללמוד ממשחקים כדי להפוך שיעור למהנה יותר?

בפוסט הוראת פיתוח משחקי מחשב הצגתי מחקרים הבוחנים את הקשרים בין משחקי מחשב לחינוך, ואת הטענה כי במקום לשאול האם משחקי מחשב יכולים לתמוך בלמידה, יש לשאול כיצד משחקי מחשב יכולים לתמוך בלמידה.

משחקים יוצרים עולמות מרתקים ומהנים הדורשים מהשחקנים חשיבה ופתרון בעיות מורכבות, בהרצאה זו אציג עקרונות הוראה שאנשי חינוך צריכים לאמץ ממפתחי משחקים על-מנת להפוך את חווית הלמידה למהנה יותר.

במשחקים אין דבר כזה שאין דבר כזה!

גולם, דרקון מעופף, מכשפה, קשתית, שלדים ומלך הם רק חלק מהדמויות במשחק Clash Royale. חלקן מבוססות על דמויות שקיימות במציאות וחלקן לא. וזה אחד מהדברים המהנים במשחק – ניתן לשחק דמויות שלא קיימות במציאות ואין להן השלכה על החיים האמיתיים.

 

יתרונות משחוק – גיימיפיקציה

מטרה: עידוד פעילות שגרתית ע"י הפיכתה מפעילות משעממת לפעילות מהנה

השפעה על התנהגות

עידוד השתתפות קהל

השפעה על קבוצות גדולות

השפעה על משתמשים ייחודיים

זמני פעילות ארוכים

פופולאריות

 

מה מגדיר משחק?

חוקים ומטרות

הגבלת זמן ומקום

ניקוד

תחרות

פסילות / חיים

ביצועים / יכולות

מידע – השחקן מקבל מידע לגבי מצבו בכל רגע.

 

למה זה כיף?

משוב על פעילות השחקן  – הערכה על התקדמות בכל שלב

מידע על פעילות במשחק – אני לא לבד, אני יודע מה אני צריך לעשות ואיך לעשות את זה

בחירה של דמות – אני יכול להיות מי שארצה

פעילות מתוגמלת (בונוסים, נקודות) – מגיע לי, אני יכול

תחרות – אתגר

תמיד יש הזדמנות נוספת – אני יכול להשתפר

אין סיכון / השלכות על המציאות!

אין ממוצע – יש הכי גבוה!

אפשר לעצור באמצע

מקבלים רמזים אם קשה או לא מצליחים

אפשר לנסות כמה פעמים שרוצים!!!

טבלת אלופים – High Score

כולם רוצים להיות בראש הטבלה! אנחנו אוהבים להשוויץ ולהראות לכולם שאנחנו הכי טובים.

וזה מזכיר לי את הפרק בסיינפלד – Frogger Arcade

מאפיינים ומרכיבי איכות של משחקים

איך נדע אם למשחק יש ערך מוסף? איך נבחין בין משחק ללומדה?

לא כל פעילות אינטראקטיבית היא משחק, וחלק מהמשחקים משתמשים באלמנטיים משחקיים ובכל זאת אינם מהנים.

מה הופך משחק למעניין יותר ואיכותי?

למשחק איכותי תהיה דמות/עלילה, סיפור רקע מעניין שקשור לביצוע הפעולות במשחק.

עומס בטקסט, או התניה של קריאת טקסט בביצוע פעולה יכולים להיות משעממים. משחק טוב מאפשר לשחקן להיות מעורב ופעיל במהלך כל המשחק.

משחק איכותי נמדד גם לפי המשחקיות שלו (GamePlay), כלומר כמה זמן או כמה פעמים אפשר לשחק את המשחק ועדיין ליהנות ממנו.

כאשר אין משחקיות – השלבים והדמויות במשחק יתנהלו באותו אופן בכל פעם שנשחק את המשחק, המסלול לינארי וקבוע ולכן פחות מהנה.

 

קל לתפעול, למידה עצמאית

משחקים מאפשרים לשחקן ללמוד תוך כדי תנועה, תוך כדי משחק. אין צורך לקרוא הרבה לפני שמתחילים לשחק, מקבלים הדרכה תוך כדי משחק, כלומר, תוך כדי ביצוע פעילות.

משחקים רבים כוללים שלבי "אימון" בהם השחקן לומד את החוקים מבלי להסתכן באיבוד חיים במשחק.

 

דוגמאות למשחקים

Amazing Alex – משחק פאזל פיזיקאלי. במשחק מגלמים את דמותו של אלכס, המתעניין בבניית דברים ובתגובות שרשרת.

 

Smarty Pins – משחק טריוויה מבוסס המפות של גוגל

בתחילת כל משחק, תוכלו לבחור קטגוריות מסוימות לשאלות כמו אמנות ותרבות, מדע וגיאוגרפיה, ספורט ומשחקים, היסטוריה ואקטואליה. הרעיון פשוט: אתם נשאלים שאלה שהתשובה עליה היא מיקום כלשהו על גבי המפה ואתם צריכים לנעוץ את הסיכה במקום הנכון. אם טעיתם, המערכת מודדת את המרחק למיקום הנכון וגורעת את המרחק מבנק הנקודות שלכם, שמכיל 1609 ק”מ.

https://smartypins.withgoogle.com/

החלוצים – משחקים את ההסטוריה בכיתה!

החלוצים משחק מחשב ואפליקציה ללימוד היסטוריה בעברית. מטרת המשחק להקים ישוב בארץ ישראל בתקופת העלייה הראשונה והשנייה.

גרסת אנדרואיד למשחק

שילוב משחקים בשיעור ולמידה משמעותית

אני רוצה לשתף אתכם בחוויות שלי מהשתלמות בנושא שילוב משחקים בחינוך שהעברתי בשנה שעברה (תשע"ד) בפסג"ה הרצליה.

ההשתלמות, בשמה המקצועי נקראה: בין למידה משחקית ללמידה פרויקטנטית – למידה בדרך החקר בתחומי הדעת והיתה מיועדת למורי יסודי.

מטרות ההשתלמות

1. להכיר משחקים ומשחקים דיגיטליים ומאפייניהם במדיות השונות
2. להכיר כלים קיימים לפיתוח משחקים ושלבים בפיתוח משחק מחשב
3. להכיר וליישם אלמנטים של התמשחקות (Gamification) בחינוך.
4. להכיר וליישם הערה חלופית בחינוך.

במילים אחרות, המטרה שלי בהשתלמות היתה להכיר למורים דרכים לשלב משחקים בחינוך (לאו דווקא משחקים דיגיטליים).

אחד מהקווים שהנחו אותי הוא שהשיעורים יתנהלו כמו שאני מצפה מהמורים שינהלו שיעור בכיתה: לשלב כלים ממדיות שונות ומשחקים, לשתף חוויות, להתנסות בעצמם בפיתוח משחק, להעלות תוצרים לסביבה משותפת ולקבל משוב לא רק מהמרצה אלא גם מיתר חברי הכיתה.

נכון, קשה ב-10 מפגשים לשלב הכל, אבל אני חושבת שהצלחתי להעביר את החוויה ובעיקר את הלמידה תוך עשייה.

תוצרים

כל המשתתפים בהשתלמות פיתחו משחק (בזוגות), שיחקו אותו עם התלמידים בכיתה והעלו חוויות, תמונות וסרטונים של הפעילות עם התלמידים בכיתה במפגש האחרון שלנו.

לכל משחק היתה מטרה פדגוגית – שהשתלבה עם התכנים שאותם מלמדים המשתלמים ומטרה משחקית – זאת שצריך להשיג כדי לנצח במשחק.

חלק מהתוצרים הוצגו במושב הפוסטרים במהלך כנס תקשוב של מחוז תל-אביב שהתקיים בחודש אפריל בתל-אביב.

הנה 3 דוגמאות של תוצרים שפותחו במהלך ההשתלמות:

 

המשחק מפתח הל"ב – פיתוח משחק ע"י כלי קיים (תוכנת Scratch)

שם המשחק: "פותחים את הל"ב" – ערכי מפתח הל"ב לכיתות א'-ג' משחק מסלול מוחשב
שם המפתחים: דלית תרשיש ומיכל אמסלם. בית ספר אלון הרצליה.
קהל היעד: תלמידי כיתות א'-ג' החשופים לתכנית של מפתח הל"ב
מטרה משחקית: לצבור מספר גבוה של אייקונים של מפתח הל"ב
מטרה פדגוגית: לקדם שיח על ערכי מפתח הל"ב" ולהתנסות ביישום
כלי הפיתוח : תכנת scratch – תכנה חינמית ליצירת סיפורים משחקים ואנימציות .

המשחק דומה למשחקי לוח, אך משחקים בו באמצעות המחשב

מפתח הלב

 

כיתת האלופים – שילוב גיימיפיקציה בכיתה

שם המשחק: כיתת האלופים
שם המפתחים: ליאת אלטר שמש
מטרה משחקית: צבירת "נקודות טובות". צבירה אישית וצבירה כיתתית
מטרה פדגוגית: עיצוב התנהגות ועידוד שיתופי פעולה בין ילדי הכיתה להצלחה כיתתית.
קהל יעד: תלמידי הכיתות הגבוהות ביסודי ( ד' -ו' )
כלי פיתוח : classdojo.com

כיתת האלופים

 

משחק לגו לקידום הבנה מתמטית – שימוש בכלי קיים 

שם המשחק: לגו של כרום
שם המפתחים: עדית לימונד ונירה מעברי
מטרה משחקית: לבנות בלגו קובייה או תיבה לחשב את שטח הפנים, את שטח הפאות ואת שטח הקובייה הבנה מתמטית של שטח קובייה.
מטרה פדגוגית : הבנה מתמטית של שטח קובייה
כלי פיתוח: שימוש בכלי קיים לגו של כרום

lego

פירוט של התוצרים ומידע נוסף .

למידה מבוססת מקום בכנס תקשוב

היום, 6/4/2014 התקיים במרכז נא לדעת ביפו כנס תקשוב מחוז תל-אביב של משרד החינוך בשיתוף מינהל החינוך, התרבות והספורט בעיריית תל אביב. הכנס התקיים בסימן "במרחק נגיעה – חדשנות, תקשוב, מנהיגות".
בכנס הוצגו פעילויות פדגוגיות חדשניות המשלבות תקשוב בחינוך וכללו הרצאות של מומחים בתחום החינוך מהעולם.

הרצאת פתיחה היתה של סטפני המילטון – חשיבה מחדש על מרחבי למידה. בהרצאתה התייחסה לעיצוב מרחבי למידה לשילוב טכנולוגיה בחינוך בצורה שתשנה את חווית הלמידה.

לאחר מכן התקיימו פעילויות מקבילות – הרצאות או סדנאות ולמידה ניידת. אני רוצה להרחיב על החוויה שלי מהפעילות בלמידה ניידת.

חפש את המטמון בנמל יפו

הפעילות הראשונה בה השתתפתי היתה סדנת למידה ניידת בהנחייה של פרופ' מיקי רונן וגיא סקאל מהמחלקה לטכנולוגיות למידה במכון טכנולוגי חולון.

הסדנה היא למעשה משחק "חפש את המטמון" שהועברה באמצעות סביבת Treasure HIT – אפליקציה (יישום) שנועדה להציע למורים אמצעי לתמיכה בלמידה חווייתית מבוססת מיקום.
המשחק בנוי כתחנות שכדי לעבור ביניהן יש להגיע לנקודות ציון לפי רמזים ולענות על שאלות במקום.

כדי לעבור בין התחנות חייבים להגיע פיזית לתחנה ולבצע בדיקת מיקום (מפעיל את ה- GPS במכשיר), לאחר הגעה לתחנה יופיעו שאלות הקשורות לתחנה. התשובות לשאלות יכולות להיות בחירה של תשובה או יותר מתשובות מוצעות. רק לאחר שעונים נכון על השאלות מקבלים רמז לתחנה הבאה. הרמז יכול להיות טקסט, תמונה או אתר.

Treasure HIT - מסך רמז
Treasure HIT – מסך רמז

ההתרשמות שלי – חוויה מהנה ללמידה באמצעות משחק המעודד השתתפות (קבוצות או בודדים) האפליקציה קלה לשימוש וללא צורך ברישום כדי לשחק.

דרישות להשתתפות במשחק: טלפון חכם עם חיבור לאינטרנט סלולארי (3G) ו- GPS, התקנה של האפליקציה.

המערכת מאפשרת ליצור בקלות משחקי "חפש את המטמון" המופעלים באמצעות סמארטפונים (אנדרואיד ואייפון).

 

תל אביב כמרקם עירוני ללמידה והוראה

הפעילות השנייה, גם היא למידה מבוססת מקום, סדנת למידה ניידת בהנחיית שני זיו.

מרחב הלמידה כולל 3 רמות:
התנסות – חווית משחק בלתי מותנת
שימוש מחדש – שימוש בתכנים קיימים (תחנות) שנוצרו על ידי תלמידים ותושבים ליצירת מבנים פדגוגים חדשים
יצירה ותרומה – בניה של תכנים בתהליך חקר טכנולוגי ושילובם במבנים פדגוגים

במשחק – נמל יפו מנקודת מבט מקומית, התחנות נוצרו על ידי תלמידי ומורי תיכון חדש, תל אביב-יפו בליווי מנהלת ביה"ס לימור מרקנזון ורכז התקשוב אלי נצר.

photo2 (1)

כדי להשתתף במשחק יש להיכנס לאתר תכנית התקשוב, או לסרוק את הQR קוד ולעקוב אחר המשימות בתחנות השונות כדי לצבור כוכבים.
במשחק זה אין מסלול קבוע מראש, תוכלו לבחור את התחנות לפי ההעדפה שלכם.

photo1 (2)
photo3

הפעילות כוללת צפייה בסרטונים, ניהול דו שיח עם עובדי הנמל כדי לקבל רמזים לשאלות ואיתור מידע מהתחנות במקום.

ההתרשמות שלי – חוויה מהנה ללמידה באמצעות משחק המעודדת אינטראקציה עם עובדי הנמל שמשתפים פעולה בשמחה.
האפליקציה קלה לשימוש, אולם החיבור התנתק מספר פעמים במהלך המשחק ונדרש רישום כדי לשחק.

דרישות להשתתפות במשחק: טלפון חכם עם חיבור לאינטרנט סלולארי (3G) ו- GPS, רישום.

לסיכום, היום היה גדוש בהרצאות מעניינות, פעילויות מהנות ולמידה חווייתית. תוכלו לקרוא בהרחבה על למידה מבוססת מקום באתר תכנית התקשוב של תל-אביב-יפו.

משחק וחזרה על החומר

בעבר כתבתי על המשחק "מי רוצה להיות מיליונר" שעשיתי במקום מבחן וכחזרה על החומר הנלמד. הפעם אני רוצה לתאר משחק דומה, שעשיתי ביום שישי האחרון לתלמידים שלי, ומבוסס על הפלטפורמה של – Kahoot.

 

מה מיוחד ב- Kahoot?

מדובר באתר שמאפשר ליצור חידון, המבוסס על שאלות רב ברירה (מבחן אמריקאי) מתוזמנות. המשחק עצמו מתבצע באמצעות טאבלטים או טלפונים ניידים.

הפלטפורמה תומכת בעברית (יחד עם זה, מופיעות בעיות בהצגת שאלה הכוללת מילים בעברית ובאנגלית יחד).

למשחק יש את כל המאפיינים של גיימיפיקציה בכיתה: השתתפות של כל התלמידים, תחרות, ניקוד, הנעה לפעולה, למידה חווייתית.

בסיום ניתן לייצא את התשובות כקובץ אקסל ולשלוח במייל.

 

איך מתנהל המשחק?

משחק מתחיל ומתנהל ע"י המורה

כל משתתף שנרשם למשחק (לפי קוד המשחק) מקליד כינוי שמופיע בלוח הראשי.

על הלוח הראשי מופיעה כמות המשתתפים במשחק וכינויים.

mainScreen Kahoot2

כאשר מתחיל המשחק ומופיעה השאלה הראשונה התלמידים מקבלים במסכים שלהם 4 תמונות בצבעים שונים המייצגים את התשובות השונות לשאלה ועליהם ללחוץ על התמונה המייצגת את התשובה הנכונה לדעתם.

כך נראה המסך הראשי:

mainScreen Kahoot3

כך יראה המסך של התלמידים בטלפון הנייד:

phoneScreen Kahoot3phoneScreen Kahoot4

בסיום הזמן שהוקצה לשאלה, או לאחר שכל המשתתפים ענו מופיע על המסך הראשי התשובה הנכונה וסטטיסטיקות של העונים.

זה זמן מצוין להסביר את התשובה לשאלה.

בשלב הבא מוצגת על המסך הראשי טבלת הניקוד – 5 המקומות הראשונים.  כאשר כל תלמיד מקבל במכשיר שלו את המיקום האישי שלו והניקוד האישי שלו.

מה נדרש כדי להשתתף במשחק?

חיבור לאינטרנט, מחשב מורה מחובר למקרן

אין צורך להוריד אפליקציה, רק להיכנס לאתר של Kahoot.it

להקליד את קוד המשחק ולעדכן שם משתמש.

לפחות משתתף אחד רשום למשחק.

 

הכנת המשחק

יש להירשם תחילה באתר (בחינם, תהליך קצר)

לבחור יצירת quiz

לעדכן שאלות (ניתן להוסיף תמונה או סרטון)

לקבוע סדר הופעת השאלות וזהו!

תוכלו לשחק במשחק לצורך בדיקתו ע"י לחיצה על Paly!

 

מאפייני שאלות

ניתן להגדיר זמן תשובה בין 5 שניות ל- 120 שניות)

עם או ללא ניקוד

עד 4 תשובות שאחת מהן נכונה

ניתן להגדיר האם משחק יהיה ציבורי או אישי.

 

חוויות מהמשחק

התלמידים נהנו מאוד מהמשחק ומהאפשרות לענות באמצעות הטלפונים הנייד, התחרות יצרה דינמיקה ומתח בין שאלה לשאלה.

בזמן שהשעון רץ לאחור, מתנגנת ברקע מוזיקה שקצת מלחיצה וקצת מדרבנת ובכל מקרה מוסיפה לאווירה.

כאן תוכלו להתרשם מהמשחק שהכנתי לכיתה שלי בנושא Game Maker.

מומלץ ומתאים לא רק בכיתה!

גיימיפיקציה בחט"ב דורות - משחקים ב- Kahoot
גיימיפיקציה בחט"ב דורות – משחקים ב- Kahoot

(אני התוודעתי לראשונה למשחק במסגרת שיעור מדעי החינוך במאה ה-21 של ד"ר גילה עצמון-לוי בלימודי לתואר שני – תקשוב בלמידה במרכז ללימודים אקדמיים)

הרצאה מוקלטת – משחקים בלפתח משחק

מצורפת הקלטה של ההרצאה משחקים בלפתח משחק: 15 דברים שלומדים תוך כדי פיתוח משחק, שהעברתי במסגרת כנס משחקים וחינוך 2013 שהתקיים בחוה"מ סוכות במסגרת פסטיבל אוטופיה למדע דמיון ועתיד בארגון העמותה למשחקי תפקידים בישראל, GameIS – עמותת תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל וחמד"ע – המרכז לחינוך מדעי בתל-אביב.

משך ההרצאה כ-20 דקות.

הרצאות נוספות מהכנס ניתן לראות בערוץ של חמד"ע ביוטיוב

כנס משחקים למען שינוי

בתאריך 3.12.2013, (חופשת חנוכה) יתקיים כנס "משחקים למען שינוי" של עמותת Games For Change העולמית וארגון אינטרסקול ישראל  ב-Yes Planet בראשון לציון.

תכנית הכנס תכלול הרצאות מפי מומחים מקצועיים בנושאי התפתחות החינוך בראי המשחקים הדיגיטאליים, יוזמות חברתיות, חינוכיות טכנולוגיות וכמובן חשיפת תכנית הפעילות של Games For Change בישראל.
הכינוס המקצועי חינוכי מיועד לאנשי חינוך, טכנולוגיה ויזמות ולכל המתעניין בתחומי העצמה, חינוך וטכנולוגיה.

גם אני אהיה בכנס ואדבר על "גיימיפיקציה (משחוק) בחינוך", למידה והערכה חלופית באמצעות גיימיפיקציה.
אציג את יתרונות הגיימיפיקציה ואיך לשלב אלמנטים משחקיים בחינוך, אשווה בין תלמידים לשחקנים ואנסה לענות על השאלה איך להפוך את חווית הלימוד למהנה כמו במשחק מחשב?

ישיקו את המרכז הישראלי של Games For Change בכנס מקצועי לקידום חינוך באמצעות משחקים דיגיטאליים.

תכנית הכנס ופרטים נוספים בעמוד האירוע בפייסבוק

להורדת תכנית הכנס – קובץ PDF

בסיום הכנס ניתן יהיה לבקר בפסטיבל המשחקים הדיגיטליים המתקיים באולם הכנסים ה-VIP של Yes Planet.

 

גיימיפיקציה בחינוך

אני רוצה לשתף אתכם בהרצאה שהעברתי לאחרונה בנושא של שילוב גיימיפקציה (משחוק) בחינוך. ההרצאה היתה למובילי תקשוב בבתי ספר בתל-אביב, אך יכולה לעניין כל מורה שרוצה לשלב גיימיפקציה בחינוך ועיקריה מפורטים בפוסט זה.

ראשית חשוב להבהיר, משחוק הוא שילוב של אלמנטים משחקיים ולא שילוב של משחק. בעבר כתבתי על שילוב משחוק בחינוך, תוכלו לקרוא על כך בהרחבה כאן.

בפוסט זה, אמנה את האלמנטים המשחקיים ואציג להם מקבילות שניתן ליישם בחינוך.

מטרות גיימיפיקציה

עידוד פעילות שגרתית
הפיכת פעילות משעממת לפעילות מהנה
השפעה על התנהגות
עידוד השתתפות קהל / תלמידים

 

יתרונות גיימיפיקציה

השפעה על קבוצות גדולות, ביצוע פעילות קבוצתית
השפעה על משתמשים ייחודיים – מתאים לסוגים שונים של משתמשים
זמני פעילות ארוכים
פופולאריות גבוהה
נאמנות – מי שנהנה יחזור לבצע פעילות

 

משחק = כיף. למה זה כיף?

הנה כמה דוגמאות למאפיינים שקיימים במשחק, אבל לא קיימים בחיי היומיום.

במשחק ניתנים משובים על פעילות השחקן באופן רציף (ולא פעם במחצית, או פעם בשנה) השחקן מרגיש: אני טוב!
במשחק ניתן מידע על פעילות כללית במשחק  (גם זו שלא מתבצעת ע"י השחקן) השחקן מרגיש: אני לא לבד!
במשחק אפשר לבחור דמות או ייצוג גרפי לדמות (Avatar) – שינוי ייצוג חזותי (פורים לא רק פעם בשנה)
במשחק כמעט כל פעילות מתוגמלת – בונוסים, נקודות, מטבעות, שלבים, רמות
במשחק קיימים חיים/פסילות – השחקן מרגיש שיש לו הזדמנות נוספת לבצע את אותה פעולה, להשתפר.

 סוגי שחקנים לפי מבחן ברטל

ריצ'אר ברטל הוא חוקר משחקים שחקר שחקני MMO (משחקי רשת מרובי משתתפים) ולפי תוצאות המחקר שלו קבע שישנם 4 סוגי שחקנים:

חוקרים (Explorers) – נהנים לגלות סביבות חדשות ומאפיינים חדשים.
הישגיים (Achievers) – נהנים מהניקוד ומהמשוב המתקבל במהלך החוויה.
חברתיים (Socializers) – נהנים מהמשחק המשותף ומחבריהם למשחק.
רוצחים (Killers) – נהנים מעצם הניצחון ותחושת האדרנלין.
לכל אחד מדמויות אב אלו יש העדפות אחרות והם מפיקים הנאה מסוגי תמריצים שונים. חלקם יפיקו את מירב ההנאה מאלמנט של תחרות ועימות לעומת אחרים שייהנו מאלמנטים של שיתוף פעולה והתקדמות חברתית מאפיינים אלו אינם מתארים 4 סוגים שונים של שחקנים, אלא 4 מאפייני אישיות. על פי המקובל על מתכנני ומפתחי משחקים, ההנחה היא שבכל אדם יש קצת מכל הארבעה אך במינונים שונים.

אני הקבלתי בין סוגי השחקנים לסוגי תלמידים ומצאתי הרבה מן המשותף.

השוואה בין סוגי שחקנים לסוגי תלמידים

חוקר – המטרה: חקירת אזורים, מפות, מקומות סודיים
מאפיינים:
מעדיף משחקים ללא הגבלת זמן או מרחב
מחפש למצוא מקומות חדשים גם אם נמצא לבד
אוהב למצוא באגים ו/או באגים "שתולים"

עכשיו חשבו על התלמידים שלכם בכיתה, בוודאי יש בינהם כאלו שאוהבים פעילויות חדשות שמתבצעות מחוץ לכיתה, בוודאי יש בינהם תלמיד ש"מחפש את המורה" ושמח לתקן אותו כשהוא עושה טעות. אלו התלמידים מסוג חוקרים.

הישגי – המטרה: להשיג דברים
מאפיינים:
מעדיף להשיג נקודות, ציוד, רמות מאשר לשחק במשחק
רוצה להיות בראש טבלת ההישגים
יחזור שוב על אותו שלב כדי לשפר תוצאה

אלו תלמידים הנהנים מהניקוד ומהמשוב המתקבל במהלך החוויה. אותם תלמידים שיגשו שוב למבחן כדי לתקן את הציון מ-99 ל- 100, כדי להיות בראש הטבלה.

קילר/הורג – מטרה: להיות הילד הרע
מעדיף תחרות ומלחמה עם שחקנים אחרים
בונה כדי להרוס
מעדיף שיפחדו ממנו מאשר יאהבו אותו

אלו תלמידים הנהנים מעצם הניצחון ותחושת האדרנלין

חברתי – המטרה: ליצור קשרים עם אחרים
המשחק הוא כלי ליצירת אינטראקציה
מעדיף משחקים מרובי משתתפים
משתף מידע ומתקשר עם שחקנים אחרים

אלו תלמידים הנהנים מהמשחק המשותף ומחבריהם למשחק. למעשה רוב השחקנים הם מהסוג החברתי, בערך 80%.
יתר השחקנים נחלקים כך:
10%~ מסוג הישגי,
10%~ מסוג חוקר
פחות מ- 1%~ מסוג קילר/הורג

 

אלו אלמנטים משחקיים אפשר ליישם בחינוך?

  • משוב שוטף על פעילות – לכל שחקן על כל פעילות (לא לחכות למחצית או למבחן כדי לתת הערכה או משוב). הקפידו לתת הערכה (מילולית ולאו דווקא מספרית) על תרגילים, עבודות.
  • הזנת פעילות – מראים לשחקן מה קורה במערכת – התלמיד צריך לדעת כל הזמן מה מתוכנן ומה צפוי. רצוי לפרסם סילבוס ותכנית לימודים מפורטת.
  • טבלת הישגים – מעקב ביצועים לעומת אחרים. אני מפרסמת באתר טבלת הישגים/טבלת אלופים, אך היא פתוחה לצפייה רק לתלמידים.
  • בחירת דמות, פרופיל משתמש. הדרך הפשוטה ביותר, היא לתת מדי פעם לתלמידים להעביר הרצאה בנושא מסוים, כך הוא הופך מתלמיד למורה. כמובן אפשר גם לקיים שיעורים בצורת דיונים ולא כהרצאה חד צדדית, גם כך משנים את תפקיד התלמיד מ"מקבל ידע" ל-"משתף/יוצר ידע".

 עוד אלמנטים משחקיים שיוצרים חווית משחק מהנה

יצירת חוויה ייחודית – לקבוצה מסוימת/מוגבלת – ניתן ליצור ע"י חלוקת משימות שונה לקבוצות שונות של תלמידים
שיתוף פעולה חברתי – ניתן ליצור ע"י עבודות צוות – יצירת עבודות בקבוצות או בזוגות
יצירת חוויה מוגבלת בזמן – להגדיר פעילות (רצוי קבוצתית) לזמן קצוב כחלק מהשיעור (10 דקות סיעור מוחות או כתיבת דוח משותף)
ספירה לאחור – יוצר קצת מתח ולחץ, אבל מעודד להשיג מטרה שאחרת לא היתה מושגב בזמן. אני אוהבת להשתמש בשעון ספירה לאחור שמוצג בגדול – וכולם רואים אותו. ניתן להשתמש בתוכנה פשוטה שתוכלו להתקין במחשב ולהציג על הקיר – Zoomit.
יש אלמנטים נוספים, כמו הגרלות, ארוחה חינם (על כל 9 – ה10 חינם), תוכלו לשלב אותם לפי הבנתכם, בין אם בפעילות יחידנית או בפעילות קבוצתית.

 

סוגי בונוסים וניקוד

קיימים סוגים רבים של בונוסים וניקוד, וככל שתשתמשו ביותר, כך תעלו את רמת ההנאה. הניקוד והבונוסים יכולים להיות על עבודות, פעילות, התנהגות וכו'.
אני הגדרתי למשל, שכל מי שמגיע בזמן לשעור – מקבל בונוס מסוים. אם רוצים להשתמש באלמנט של קומבו (כלומר רצף פעולות) אפשר להגדיר שמי שמגיע 3 פעמים ברציפות לשיעור בזמן יקבל בונוס שהוא יותר גדול מ- 3.

בונוס בעקרון, הוא סוג של פרסים מעבר לניקוד הרגיל. אפשר לתת בונוס על:
השלמה של סדרה
ביצוע משימות נוספות
קומבו (רצף פעולות ללא הפסקה)
פעולה ספציפית
מזל

איך ליצור גיימיפיקציה בשיעור

חשבו כמו מפתח משחקים!

  • צרו סיפור מעניין – אפשר ליצור סיפור שיימשך על כמה שעורים / לאורך סמסטר, או סיפור ייחודי לכל שיעור.

איך יוצרים סיפור מעניין?
גם סיפור פשוט יכול להיות מעניין אם לא תגלו את הכל מיד בהתחלה. צרו מתח, מסתורין, הוסיפו הומור. גם אם מספרים סיפור שמוכר לכולם, אבל לא מגלים את שמות הדמויות, נוצר מצב בו אנשים מתחילים לנחש במי מדובר ויוצרים עניין.

 

  • רמות קושי ושלבים – חלקו את המשימות לשלבים, תנו לתלמידים אפשרות לעבור משלב אחד לאחר, להשתפר.

 

  • משוב על כל פעילות – כמו שהזכרתי כבר, המשוב חיוני בכל שלב, לא לחכות לתעודה או למבחן כדי לתת משוב ויותר מכך – לתת משוב חיובי ולא רק משוב שלילי.
  • בונוסים – צ'פרו את התלמידים שלכם בבונוסים!

 

עוד אלמנטים שאני משלבת בשיעורים שלי, מדי פעם אני כותבת על כך באתר, או בדף הפייסבוק.

  • מי רוצה להיות מיליונר – במקום מבחן/מבדק
  • משחק – הרצאה על משחקים ברשתות חברתיות
  • משחק מי הדמות – התלמידים צריכים לנחש מי הדמות, במקום שאני אציג אותה, רק ע"י מתן רמזים.
  • לתת לתלמידים להעביר חלק מהשיעור
  • הכנת מצגות, הכנת פרויקט סיום
  • עבודה בקבוצות,
  • עזרה מבוגרים – תלמידים של שנים קודמות
  • צילום התלמידים, למידה מצפייה בעצמם.

את המצגת המלאה של ההרצאה ניתן להוריד מכאן

משחקולוגיה דורות תשעג

 

משחקולוגיה – הוראות משחק:

 

בכל שלב ניתן לצבור עד 15 מטבעות כסף כבונוסים, לא ניתן לדלג על שלבים

בונוסים (למחצית):  5 מטבעות כסף = 1 מטבע זהב

  • הגשה בזמן (עד יום רביעי ב- 20:00) – 5 מטבעות כסף
  • השתתפות בדיונים – 5 מטבעות כסף
  • הגעה בזמן לשיעורים – 5 מטבעות כסף

 לצפייה בתכנית המלאה ובטבלת המשימות

 

תוכנות להורדה:

Game Maker

Paint.Net

אהבתם את הפוסט? אל תשכחו לעשות לייק [fblike]

שימוש במשחקי מחשב בתכנית הלימודים

סקר חינוך דיגיטלי* שבדק בין היתר את עמדת התלמידים לגבי משחקי מחשב ושילובם בתכנית הלימודים מצא שרוב התלמידים היו רוצים לשלב משחקי מחשב כחלק מהפעילות הלימודית.

למעלה ממחצית התלמידים הגדירו את בית הספר במתכונתו הנוכחית כלא רלוונטי.

ההגדרה של התלמידים כי ביה"ס אינו רלוונטי, נובעת כמובן מעוד פערים טכנולוגים הקיימים בין הסביבה בה אנו חיים לסביבה בה מתקיימת פעילות חינוכית כמו: קריאה/חיפוש מידע, צפייה ויצירה של סרטונים, ניהול קשרים חברתיים ועוד, אולם אני אתמקד במשחקי מחשב.

אם אתם  חושבים לעצמכם עכשיו, ברור שתלמידים ירצו לשלב משחקי מחשב בתכנית הלימודים. שאלו את עצמכם למה? ואיך שילוב משחקי מחשב יכול לתרום לפעילות הלימודית?

לפני שאפרט את דעתי  על השאלות האלו, אצטט תחילה עוד כמה ממצאים מהסקר. (הסקר בוצע בינואר 2010 באמצעות מכון טלסקר בקרב מדגם ארצי ומיצג של 300 תלמידים הלומדים בכיתות יא-יב)

שימוש במשחקי מחשב כחלק מהפעילות הלימודית

רוב התלמידים ציינו יתרונות רבים בשימוש במשחקי וידאו או במשחקי רשת כחלק קבוע מהפעילות הלימודית הרגילה בכיתה ובבית:

81% סבורים כי בדרך זו הם ייהנו יותר מהלמידה.
80% סבורים שבדרך זו יהיה מעניין יותר לתרגל בעיות.
73% חושבים שבדרך זו יהיה להם קל יותר להבין רעיונות מורכבים.
70% מאמינים כי בדרך זו הם יוכלו לקבל משוב מיידי על התקדמותם בלימודים ועל תוצאות המאמץ שהם משקיעים בפתרון בעיות.
70% חושבים שבדרך זו הם יוכלו להיות מעורבים יותר בנושא הנלמד.
67% מאמינים שבדרך זו הם ילמדו יותר על הנושא הנלמד.
66% חושבים שבדרך זו יהיה להם קל יותר לקשר בין הנושא הנלמד לעולם המציאות.
59% מהתלמידים הציעו סימולציות ומשחקים לימודיים ברשת כדי לתרום לסביבת הלמידה.

האם אנחנו לא רוצים שהתלמידים ייהנו יותר בזמן שהם לומדים? האם אנחנו לא רוצים שהם יהיו מעורבים יותר בנושא שנלמד? שיהיה להם קל יותר?

אך כך, למה לא משלבים משחקי מחשב בתכנית הלימודים?

ככל שהאמצעים לצריכת מדיה הולכים ומתרבים, והופכים לנגישים יותר, זמינים וניידים יותר, כך עולה משך הזמן שאנחנו כחברה וילדים בפרט משקיעים בתכני המדיה השונים ובמשחקי מחשב במיוחד.
אנחנו יוצרים יותר תכנים שהם משחקים לאמצעי המדיה השונים (סמרטפונים, טאבלטים, מחשבים אישיים/ניידים וקונסולות משחקים), צורכים יותר משחקים ומשקיעים יותר במשחקים. (האמריקאים מוציאים $ 25.3B מדי שנה על משחקי וידאו!)

כמה זמן ילדים משקיעים במשחקי מחשב?

לפי סקר של קרן קייזר בארה"ב שהתפרסם ב-20 בינואר 2010 ושנערך בקרב ילדים בגילאים 8-18 נמצא שילדים משקיעים כשעה ו-13 דקות ביום על משחקי מחשב. (שזה 24 דקות יותר ממה שנמצא בסקר קודם שנערך ב-2004)

Total media exposure

מדי פעם מתפרסמים מחקרים המעידים על כך שמשחקי מחשב משפרים מיומנויות. אחד מהם – משחקי פעולה משפרים קבלת החלטות עליו כתבתי בעבר.

אם כך, למה ברוב בתי הספר לא נעשה שימוש במשחקי מחשב כחלק מתכנית הלימודים?  למה אנחנו לא מדברים אל הילדים בשפתם? למה אנחנו לא משתמשים באותה טכנולוגיה שהם ואנחנו משתמשים בה בחיי היומיום גם בתכנית הלימודים?

נכון, כדי לשלב משחקי מחשב בסביבה הלימודית צריך אמצעים טכנולוגים, צריך הבנה והכרה של הטכנולוגיה ושל תחום משחקי מחשב, צריך לשנות את צורת הלמידה הישנה וזה מצריך גם שינוי של תכנית הלימודים עצמה.

לא פשוט אבל, אם כל זה לא יקרה בהקדם, הפער בין הסביבה הביתית לסביבה הלימודית רק ילך ויגדל ויתרום למצב בו בית הספר לא רלוונטי.

 

איך לשלב משחקי מחשב בחינוך?

איך בכל זאת אפשר לשלב משחקי מחשב בחינוך? אחת הדרכים עליה כתבתי היא מישחוק. כלומר, שילוב אלמנטים וחוקים של משחקים בתכנית הלימודים.

דרך נוספת היא ללמד את הנושא של פיתוח משחקים בתכנית הלימודים, תוך התנסות בפיתוח משחק והכרת השלבים ביצירה ופרסום של משחק מחשב.

בחטיבת ביניים ע"ש מ. דורות בראשון לציון, לומדים פיתוח משחקי מחשב כחלק מתכנית הלימודים. התכנית מקיפה את כל מה שקשור בפיתוח משחק מחשב, החל מהעלאת הרעיון למשחק, איך להעביר את הרעיון למסמך אפיון, איך לבנות את המשחק מבחינה רעיונית ותכנית, למשל כמה שלבים יהיו, באיזה סדר יופיעו האלמנטים השונים, מה גורם לפסילה, או איבוד חיים, איך משפיע אוביקט אחד על אחר וכו'.

במהלך השנה אנחנו מיישמים את כל מה שלמדנו באמצעות תוכנת Game Maker כאשר בסוף השנה כולם מציגים פרויקט גמר שפותח באמצעות התוכנה.

אני מאמינה, שבכך אנחנו משיגים את הנושאים עליהם דיברו התלמידים בסקר: הנאה מהלמידה, עניין בתרגול, הבנת נושאים מורכבים ומעורבות בנושא הנלמד, אך לא פחות מכך – קישור בין הנושא הנלמד לעולם המציאות.

 

שחר עוז, סוקר בבלוג שלו ברוח לומדת – עיצוב הדרכה אינטראקטיבית כלים ומשחקים להעשרת הסביבה הלימודית – מומלץ ביותר לכל מי שרוצה ליצור סביבה המשלבת משחקים בלמידה.

 

*סקר חינוך דיגיטלי  – מחקר משותף למרכז לטכנולוגיה חינוכית (מטח) והמרכז לחקר הפסיכולוגיה של האינטרנט בבית ספר סמי עופר לתקשורת – המרכז הבינתחומי הרצליה, התפרסם בפברואר 2010.

אהבתם את הפוסט? עשו לייק

משחקים בחינוך – מי רוצה להיות מיליונר?

מחפשים דרך מעניינת ויצירתית לחזור עם התלמידים על החומר? ניסיתם משחק? אם לא אז הפוסט הזה בשבילכם.

את המשחק מי רוצה להיות מליונר כולם מכירים, נכון? את המבנה של מבחן אמריקאי גם כולם מכירים. אז למה לא לחבר בין השניים? במקום שאלות במבחן – שאלות במשחק מי רוצה להיות מליונר.

איך יוצרים משחק מי רוצה להיות מליונר?

יש תבניות/מצגות מוכנות למשחק, אבל אני יצרתי אותו ב- Game Maker.
כמובן אפשר לעשות את המשחק גם עבור נושאים או קהל אחר, בעבר השתמשתי במשחק זה עבור מצגת למנהלים. כך במקום להציג להם בשקפים את כל המידע מוכן, הצגתי להם אותו כמשחק ובדקתי איתם מה הם יודעים על הנושא שהוצג.

שאלות ותשובות

הכינו שאלות בנושא המוצג, ו- 4 תשובות אפשריות לכל שאלה. אין לכם 4 תשובות? לא נורא, תמיד אפשר להשתמש בתשובות: אף תשובה לא נכונה, כל התשובות נכונות, או תשובות ב ו-ג נכונות…

כל השאלות במשחק הזה מבוססות על החומר שנלמד במסגרת שעורי משחקולוגיה – עיצוב ופיתוח משחקי מחשב בחט"ב דורות בראשל"צ.

שאלה לדוגמה:

מי רוצה להיות מיליונר - שאלה לדוגמא

חוקי המשחק

לא תמיד אפשר לשחק לפי חוקי המשחק כמו בטלוויזיה, במיוחד אם אין לכם אפשרות לבדוק את הקהל, או להתקשר עם חבר טלפוני. אבל כמעט תמיד אפשר להכין מראש 2 תשובות עבור 50:50. שימו לב, שאתם מוודאים שתמיד תישאר בין ה-2 אחת מהתשובות הנכונות…
תוכלו לקבוע כללים אחרים לגמרי, אני שיניתי את כללי המשחק כדי להתאים אותם למגבלות של שיעור בכיתה והרי הם בקצרה:

קבוצות המשחק: אדומים נגד כחולים, כל קבוצה תבחר: נציג + מתווך.
הנציג יושב כאשר גבו מופנה לכיוון הקבוצה

הגרלת קבוצה מתחילה תתבצע ע"י הטלת קובייה וירטואלית. הקבוצה שהגרילה מספר גבוה יותר – תתחיל ראשונה.

כל נציג בתורו מקבל שאלה וצריך לענות עליה תוך דקה אחת. אם תוך דקה אחת הנציג לא ענה על השאלה, השאלה עוברת לנציג הקבוצה השנייה.

המתווך בלבד מעביר מידע בין הקבוצה לנציג. למתווך מותר לומר לנציג רק אחת מ-4 אותיות (א, ב, ג, ד) המייצגות את התשובה הנכונה לדעתם.

הקבוצה יכולה להיעזר בכל חומר. לנציג אסור להשתמש בשום חומר למעט מספר התשובה שהועברה ע"י המתווך

הקבוצה שבסוף המשחק צברה הכי הרבה נקודות היא הקבוצה המנצחת.

מרגע הצגת השאלה הקבוצה מקבלת דקה אחת להשיב על השאלה, הקבוצה תעביר את התשובה למתווך והמתווך לנציג.

אם התשובה נכונה – הקבוצה מקבלת נקודה. אם הנציג ענה תשובה שונה מהחלטת הקבוצה והתשובה שגויה הקבוצה לא תקבל נקודה ולקבוצה יש אפשרות להחליף בין הנציג למתווך (אין אפשרות להחליף בין יתר חברי הקבוצה)

עזרה 50:50 – לכל נציג יש פעם אחת אפשרות להשתמש בעזרה מסוג זה.
אם הנציג הוחלף, הנציג החדש מקבל גם הוא עזרה אחת מסוג 50:50

פסילות

כל פנייה ישירה בין הנציג לקבוצה ללא מתווך = פסילה
כל תשובה שתישמע ע"י אחד מחברי הקבוצות = פסילה לקבוצה שלו
כל העברת מידע, למעט האותיות א, ב, ג, ד בין המתווך לנציג = פסילה

קבוצה שצברה 3 פסילות – מאבדת תור בסבב השאלות (כלומר הקבוצה השנייה תקבל שתי שאלות רצופות.

משתתפים

טוב, זה תלוי כמובן בקהל היעד. במקרה שלי הכנתי את המשחק לתלמידים שלי בכיתה, ולכן חלקתי אותם ל-2 קבוצות ששיחקו אחת מול השנייה. כל פעם הוצגה שאלה לקבוצה אחרת.

 חומר עזר

אני הגדרתי שמותר להשתמש בכל חומר עזר במהלך המשחק,  באתר זה, בתכנת Game Maker ובאינטרנט. המטרה של שימוש בכל חומר עזר היא בעצם החזרה על החומר הנלמד. דבר אחד מעניין שלא חשבתי עליו, זה השימוש בצ'אט של פייסבוק. כל קבוצה ניהלה את ההתייעצות לגבי התשובה הנכונה בצ'אט וכך למעשה שמרו על הכלל של דיון שקט ואני השגתי משחק מהנה מבלי לגרום לרעש ובלאגן בכיתה.

מי ניצח?

קבוצת הכחולים. אבל מה זה משנה? העיקר שכולם נהנו ויודעים את התשובה לשאלה 8 – Left Realese מגדיר מה קורה בשחרור הלחצן השמאלי בעכבר.

המשחק להורדה

רוצים לראות את כל המשחק ב- Game Maker? הורידו אותו מכאן. (גודל הקובץ 4.85 MB)

כדי לעבור למסך השאלות לחצו בכל מקום במסך הראשון.

כדי לעבור בין השאלות לחצו על הספרות במקלדת (מאחד עד 0 לשאלות 1-10) ועל אותיות qwerty (לשאלות  11-16) , רק לפי סדר זה, לא ניתן לדלג.

כדי להשתמש בעזרה 50:50 לחצו על F12.

כדי להתחיל את המשחק מההתחלה לחצו על F11.

אהבתם את הפוסט? אל תשכחו לעשות לייק [fblike]