שילוב משחקים בשיעור ולמידה משמעותית

אני רוצה לשתף אתכם בחוויות שלי מהשתלמות בנושא שילוב משחקים בחינוך שהעברתי בשנה שעברה (תשע"ד) בפסג"ה הרצליה.

ההשתלמות, בשמה המקצועי נקראה: בין למידה משחקית ללמידה פרויקטנטית – למידה בדרך החקר בתחומי הדעת והיתה מיועדת למורי יסודי.

מטרות ההשתלמות

1. להכיר משחקים ומשחקים דיגיטליים ומאפייניהם במדיות השונות
2. להכיר כלים קיימים לפיתוח משחקים ושלבים בפיתוח משחק מחשב
3. להכיר וליישם אלמנטים של התמשחקות (Gamification) בחינוך.
4. להכיר וליישם הערה חלופית בחינוך.

במילים אחרות, המטרה שלי בהשתלמות היתה להכיר למורים דרכים לשלב משחקים בחינוך (לאו דווקא משחקים דיגיטליים).

אחד מהקווים שהנחו אותי הוא שהשיעורים יתנהלו כמו שאני מצפה מהמורים שינהלו שיעור בכיתה: לשלב כלים ממדיות שונות ומשחקים, לשתף חוויות, להתנסות בעצמם בפיתוח משחק, להעלות תוצרים לסביבה משותפת ולקבל משוב לא רק מהמרצה אלא גם מיתר חברי הכיתה.

נכון, קשה ב-10 מפגשים לשלב הכל, אבל אני חושבת שהצלחתי להעביר את החוויה ובעיקר את הלמידה תוך עשייה.

תוצרים

כל המשתתפים בהשתלמות פיתחו משחק (בזוגות), שיחקו אותו עם התלמידים בכיתה והעלו חוויות, תמונות וסרטונים של הפעילות עם התלמידים בכיתה במפגש האחרון שלנו.

לכל משחק היתה מטרה פדגוגית – שהשתלבה עם התכנים שאותם מלמדים המשתלמים ומטרה משחקית – זאת שצריך להשיג כדי לנצח במשחק.

חלק מהתוצרים הוצגו במושב הפוסטרים במהלך כנס תקשוב של מחוז תל-אביב שהתקיים בחודש אפריל בתל-אביב.

הנה 3 דוגמאות של תוצרים שפותחו במהלך ההשתלמות:

 

המשחק מפתח הל"ב – פיתוח משחק ע"י כלי קיים (תוכנת Scratch)

שם המשחק: "פותחים את הל"ב" – ערכי מפתח הל"ב לכיתות א'-ג' משחק מסלול מוחשב
שם המפתחים: דלית תרשיש ומיכל אמסלם. בית ספר אלון הרצליה.
קהל היעד: תלמידי כיתות א'-ג' החשופים לתכנית של מפתח הל"ב
מטרה משחקית: לצבור מספר גבוה של אייקונים של מפתח הל"ב
מטרה פדגוגית: לקדם שיח על ערכי מפתח הל"ב" ולהתנסות ביישום
כלי הפיתוח : תכנת scratch – תכנה חינמית ליצירת סיפורים משחקים ואנימציות .

המשחק דומה למשחקי לוח, אך משחקים בו באמצעות המחשב

מפתח הלב

 

כיתת האלופים – שילוב גיימיפיקציה בכיתה

שם המשחק: כיתת האלופים
שם המפתחים: ליאת אלטר שמש
מטרה משחקית: צבירת "נקודות טובות". צבירה אישית וצבירה כיתתית
מטרה פדגוגית: עיצוב התנהגות ועידוד שיתופי פעולה בין ילדי הכיתה להצלחה כיתתית.
קהל יעד: תלמידי הכיתות הגבוהות ביסודי ( ד' -ו' )
כלי פיתוח : classdojo.com

כיתת האלופים

 

משחק לגו לקידום הבנה מתמטית – שימוש בכלי קיים 

שם המשחק: לגו של כרום
שם המפתחים: עדית לימונד ונירה מעברי
מטרה משחקית: לבנות בלגו קובייה או תיבה לחשב את שטח הפנים, את שטח הפאות ואת שטח הקובייה הבנה מתמטית של שטח קובייה.
מטרה פדגוגית : הבנה מתמטית של שטח קובייה
כלי פיתוח: שימוש בכלי קיים לגו של כרום

lego

פירוט של התוצרים ומידע נוסף .

ללמוד תכנות תוך כדי משחק

CodeMonkey הוא סטארט-אפ ישראלי שמלמד תכנות באמצעות משחק.

הרעיון הוא להפוך את חווית הלמידה למשחקית ומהנה, תוך כדי שמירה על העיקרון של כתיבת כתיבת קוד.

אם ב- Game Maker, או Scratch תוכלו ליצור משחק מבלי לכתוב שורת קוד, או להבין בתכנות (אלו תוכנות שעובדות בשיטת drag and drop), ב-CodeMonkey  תתחילו לתכנת כבר מהשלב הראשון.

הלמידה מתבססת על משחק בו המטרה היא להוביל דמות של קוף אל בננה.

codemonkey2

 

את המשחק מלווה דמות של פרופסור שמנחה ומשמשת כעזרה בכל שלב.
codemonkey3

 

שני יתרונות גדולים מבחינתי למערכת – האחד, אין צורך להוריד ולהתקין תוכנה. פשוט להירשם באתר ולהתחיל לשחק.

היתרון השני הוא ההיצמדות לעקרונות התכנות ומשוב מיידי. כלומר, מי שמשחק במשחק, לומד את עקרונות התכנות, כתיבה נכונה של קוד ורואה את התוצאה של הקוד שכתב באופן מיידי (לאחר לחיצה על Play) עם אפשרות לתקן את הקוד במקרה של תכנות לא נכון.

התוכנה עדיין בפיתוח, אבל בתכנון להוסיף עקרונות מתקדמים יותר בתכנות ולאפשר ללומדים להוסיף בעצמם אתגרים חדשים.

החיסרון שאני רואה כרגע – זה שאין תמיכה בשפות נוספות.

אפשר לקרוא בהרחבה על הפרויקט בכתבה שהתפרסמה ב"הארץ" ב 23-6-2014.

למידה מבוססת מקום בכנס תקשוב

היום, 6/4/2014 התקיים במרכז נא לדעת ביפו כנס תקשוב מחוז תל-אביב של משרד החינוך בשיתוף מינהל החינוך, התרבות והספורט בעיריית תל אביב. הכנס התקיים בסימן "במרחק נגיעה – חדשנות, תקשוב, מנהיגות".
בכנס הוצגו פעילויות פדגוגיות חדשניות המשלבות תקשוב בחינוך וכללו הרצאות של מומחים בתחום החינוך מהעולם.

הרצאת פתיחה היתה של סטפני המילטון – חשיבה מחדש על מרחבי למידה. בהרצאתה התייחסה לעיצוב מרחבי למידה לשילוב טכנולוגיה בחינוך בצורה שתשנה את חווית הלמידה.

לאחר מכן התקיימו פעילויות מקבילות – הרצאות או סדנאות ולמידה ניידת. אני רוצה להרחיב על החוויה שלי מהפעילות בלמידה ניידת.

חפש את המטמון בנמל יפו

הפעילות הראשונה בה השתתפתי היתה סדנת למידה ניידת בהנחייה של פרופ' מיקי רונן וגיא סקאל מהמחלקה לטכנולוגיות למידה במכון טכנולוגי חולון.

הסדנה היא למעשה משחק "חפש את המטמון" שהועברה באמצעות סביבת Treasure HIT – אפליקציה (יישום) שנועדה להציע למורים אמצעי לתמיכה בלמידה חווייתית מבוססת מיקום.
המשחק בנוי כתחנות שכדי לעבור ביניהן יש להגיע לנקודות ציון לפי רמזים ולענות על שאלות במקום.

כדי לעבור בין התחנות חייבים להגיע פיזית לתחנה ולבצע בדיקת מיקום (מפעיל את ה- GPS במכשיר), לאחר הגעה לתחנה יופיעו שאלות הקשורות לתחנה. התשובות לשאלות יכולות להיות בחירה של תשובה או יותר מתשובות מוצעות. רק לאחר שעונים נכון על השאלות מקבלים רמז לתחנה הבאה. הרמז יכול להיות טקסט, תמונה או אתר.

Treasure HIT - מסך רמז
Treasure HIT – מסך רמז

ההתרשמות שלי – חוויה מהנה ללמידה באמצעות משחק המעודד השתתפות (קבוצות או בודדים) האפליקציה קלה לשימוש וללא צורך ברישום כדי לשחק.

דרישות להשתתפות במשחק: טלפון חכם עם חיבור לאינטרנט סלולארי (3G) ו- GPS, התקנה של האפליקציה.

המערכת מאפשרת ליצור בקלות משחקי "חפש את המטמון" המופעלים באמצעות סמארטפונים (אנדרואיד ואייפון).

 

תל אביב כמרקם עירוני ללמידה והוראה

הפעילות השנייה, גם היא למידה מבוססת מקום, סדנת למידה ניידת בהנחיית שני זיו.

מרחב הלמידה כולל 3 רמות:
התנסות – חווית משחק בלתי מותנת
שימוש מחדש – שימוש בתכנים קיימים (תחנות) שנוצרו על ידי תלמידים ותושבים ליצירת מבנים פדגוגים חדשים
יצירה ותרומה – בניה של תכנים בתהליך חקר טכנולוגי ושילובם במבנים פדגוגים

במשחק – נמל יפו מנקודת מבט מקומית, התחנות נוצרו על ידי תלמידי ומורי תיכון חדש, תל אביב-יפו בליווי מנהלת ביה"ס לימור מרקנזון ורכז התקשוב אלי נצר.

photo2 (1)

כדי להשתתף במשחק יש להיכנס לאתר תכנית התקשוב, או לסרוק את הQR קוד ולעקוב אחר המשימות בתחנות השונות כדי לצבור כוכבים.
במשחק זה אין מסלול קבוע מראש, תוכלו לבחור את התחנות לפי ההעדפה שלכם.

photo1 (2)
photo3

הפעילות כוללת צפייה בסרטונים, ניהול דו שיח עם עובדי הנמל כדי לקבל רמזים לשאלות ואיתור מידע מהתחנות במקום.

ההתרשמות שלי – חוויה מהנה ללמידה באמצעות משחק המעודדת אינטראקציה עם עובדי הנמל שמשתפים פעולה בשמחה.
האפליקציה קלה לשימוש, אולם החיבור התנתק מספר פעמים במהלך המשחק ונדרש רישום כדי לשחק.

דרישות להשתתפות במשחק: טלפון חכם עם חיבור לאינטרנט סלולארי (3G) ו- GPS, רישום.

לסיכום, היום היה גדוש בהרצאות מעניינות, פעילויות מהנות ולמידה חווייתית. תוכלו לקרוא בהרחבה על למידה מבוססת מקום באתר תכנית התקשוב של תל-אביב-יפו.

משחק וחזרה על החומר

בעבר כתבתי על המשחק "מי רוצה להיות מיליונר" שעשיתי במקום מבחן וכחזרה על החומר הנלמד. הפעם אני רוצה לתאר משחק דומה, שעשיתי ביום שישי האחרון לתלמידים שלי, ומבוסס על הפלטפורמה של – Kahoot.

 

מה מיוחד ב- Kahoot?

מדובר באתר שמאפשר ליצור חידון, המבוסס על שאלות רב ברירה (מבחן אמריקאי) מתוזמנות. המשחק עצמו מתבצע באמצעות טאבלטים או טלפונים ניידים.

הפלטפורמה תומכת בעברית (יחד עם זה, מופיעות בעיות בהצגת שאלה הכוללת מילים בעברית ובאנגלית יחד).

למשחק יש את כל המאפיינים של גיימיפיקציה בכיתה: השתתפות של כל התלמידים, תחרות, ניקוד, הנעה לפעולה, למידה חווייתית.

בסיום ניתן לייצא את התשובות כקובץ אקסל ולשלוח במייל.

 

איך מתנהל המשחק?

משחק מתחיל ומתנהל ע"י המורה

כל משתתף שנרשם למשחק (לפי קוד המשחק) מקליד כינוי שמופיע בלוח הראשי.

על הלוח הראשי מופיעה כמות המשתתפים במשחק וכינויים.

mainScreen Kahoot2

כאשר מתחיל המשחק ומופיעה השאלה הראשונה התלמידים מקבלים במסכים שלהם 4 תמונות בצבעים שונים המייצגים את התשובות השונות לשאלה ועליהם ללחוץ על התמונה המייצגת את התשובה הנכונה לדעתם.

כך נראה המסך הראשי:

mainScreen Kahoot3

כך יראה המסך של התלמידים בטלפון הנייד:

phoneScreen Kahoot3phoneScreen Kahoot4

בסיום הזמן שהוקצה לשאלה, או לאחר שכל המשתתפים ענו מופיע על המסך הראשי התשובה הנכונה וסטטיסטיקות של העונים.

זה זמן מצוין להסביר את התשובה לשאלה.

בשלב הבא מוצגת על המסך הראשי טבלת הניקוד – 5 המקומות הראשונים.  כאשר כל תלמיד מקבל במכשיר שלו את המיקום האישי שלו והניקוד האישי שלו.

מה נדרש כדי להשתתף במשחק?

חיבור לאינטרנט, מחשב מורה מחובר למקרן

אין צורך להוריד אפליקציה, רק להיכנס לאתר של Kahoot.it

להקליד את קוד המשחק ולעדכן שם משתמש.

לפחות משתתף אחד רשום למשחק.

 

הכנת המשחק

יש להירשם תחילה באתר (בחינם, תהליך קצר)

לבחור יצירת quiz

לעדכן שאלות (ניתן להוסיף תמונה או סרטון)

לקבוע סדר הופעת השאלות וזהו!

תוכלו לשחק במשחק לצורך בדיקתו ע"י לחיצה על Paly!

 

מאפייני שאלות

ניתן להגדיר זמן תשובה בין 5 שניות ל- 120 שניות)

עם או ללא ניקוד

עד 4 תשובות שאחת מהן נכונה

ניתן להגדיר האם משחק יהיה ציבורי או אישי.

 

חוויות מהמשחק

התלמידים נהנו מאוד מהמשחק ומהאפשרות לענות באמצעות הטלפונים הנייד, התחרות יצרה דינמיקה ומתח בין שאלה לשאלה.

בזמן שהשעון רץ לאחור, מתנגנת ברקע מוזיקה שקצת מלחיצה וקצת מדרבנת ובכל מקרה מוסיפה לאווירה.

כאן תוכלו להתרשם מהמשחק שהכנתי לכיתה שלי בנושא Game Maker.

מומלץ ומתאים לא רק בכיתה!

גיימיפיקציה בחט"ב דורות - משחקים ב- Kahoot
גיימיפיקציה בחט"ב דורות – משחקים ב- Kahoot

(אני התוודעתי לראשונה למשחק במסגרת שיעור מדעי החינוך במאה ה-21 של ד"ר גילה עצמון-לוי בלימודי לתואר שני – תקשוב בלמידה במרכז ללימודים אקדמיים)

הגדרות פיזיקה (Game Maker Studio)

הגדרות פיזיקה

אחד השדרוגים המשמעותיים ביותר לדעתי, בגרסת Game Maker Studio הוא האפשרות להוסיף פיזיקה למשחק. מדובר בהגדרות שניתן לבצע ללא כתיבה של קוד.

את הגדרות הפיזיקה יש לבצע על האובייקטים הרלוונטיים וכן על החדר עצמו, אחרת זה לא יעבוד.

שימו לב שלכל אובייקט נוספה אפשרות של Uses Physcs :

uses physics

סימון האפשרות יפתח את ההגדרות של Physics עבור אותו אובייקט:

uses physics properties

מאפייני פיזיקה

Density – צפיפות
הצפיפות מגדירה את המסה של החומר, כלומר כמות החומר שנדחס לשטח אותו הוא תופס בחלל. הצפיפות משפיעה על התגובות של אותו אובייקט עם אובייקטים אחרים. כאשר תרצו להגדיר חומר שלא מושפע מאובייקט אחר (כלומר אובייקט אחר לא יוכל להזיז אותו, או לשבור אותו) עליכם להגדיר את הצפיפות שלו 0.

Restitution – השבה
השבה ב- Game Maker מגדירה את מידת ה"קפיציות" של אובייקט. למשל, כדור יקפוץ כמה פעמים על משטח/מול משטח.

Collision Group – קבוצות התנגשות
ניתן להגדיר קבוצות התנגשות שיתפקדו בצורה שונה. כברירת מחדל (Collision Group=0) עבור כל אובייקט יש להגדיר אירוע התנגשות.

Linear Damping – דעיכה לינארית
מגדיר את דעיכת המהירות של אובייקט.

Angular Damping – דעיכה זוויתית
מגדירה את דעיכת מהירות התנועה (סיבובית) של אובייקט

Friction – חיכוך
חיכוך מגדיר את ההתנגדות לתנועה של אובייקט אחד כנגד אובייקט אחר. למשל תנועה בתוך מים.

 

הגדרת החדר

כדי שחוקי הפיזיקה שהגדרנו על האובייקט יעבדו, עלינו להגדיר גם את החדר שבו נמקם אותם כפיזיקלי. שימו לב שלמאפייני החדר נוספה לשונית חדשה – physics:

Room is physics world

יש לוודא כי האפשרות Room is physics world מסומנת.

הבדלים ב- Game Maker Studio Free

Game Maker Studio הושקה במאי 2012. היתרונות הבולטים של גרסה זו הם:

אפשרות לייצא משחק ל- iOS ואנדרואיד, ו- Windows 8.

אפשרות לייצא משחק כ- Html5.

סביבת עבודה משותפת לעבודת צוות.

תמיכה בהגדרות פיזיקאליות במשחק, עורך תמונות משופר ועוד.

אפשר לקרוא בהרחבה על מאפייני Game Maker Studio כאן.

 

Game Maker Studio – FREE

הגרסה החינמית ניתנת להורדה כאן ויש לה מספר הגבלות שכדאי שתכירו (הגרסה מיועדת בעקרון למי שמעוניין להתנסות בתוכנה לפני רכישה):

מספר חדרים מוגבל ל- 5
מספר קבצי Sprites מוגבל ל-20
מספר קבצי סאונד מוגבל ל-10
מספר אובייקטים מוגבל ל-15
מספר רקעים מוגבל ל-5
מספר צירי זמן מוגבל ל-5
מספר סקריפטים מוגבל ל-10
מספר גופנים מוגבל ל-5
מספר נתיבים מוגבל ל-10

ישנן הגבלות נוספות, ניתן לקרוא עליהן בהרחבה כאן.

הוספת ניקוד וחיים למשחק

כדי להציג את הניקוד והחיים במשחק (גרסת Game Maker Studio) יש לבצע את הפעולות הבאות:

1. ראשית וודאו שיש לכם במשחק את האובייקטים הבאים:

דמות ראשית שנעה לכל הכיוונים באמצעות מקשי החצים

דמות אויב שנעה באופן אקראי בחדר

מטבע או אובייקט אחר שאפשר לאסף כדי לצבור נקודות.

2. הוסיפו אובייקט חדש עבור הניקוד, score_obj

הוסיפו לאובייקט זה אירוע Game Start ושייכו לו את הפעולה Set Score והגדירו את הניקוד על 0.

שימו לב, אין צורך לשייך ספרייט לאובייקט זה. כך יראה המסך:

score1

3. הוסיפו לאותו אובייקט, score_obj  אירוע Draw. אירוע Draw משמש עבור ציור/כתיבה על המסך.

4. שייכו לאירוע פעולת Draw Score והגדירו את המיקום בו תרצו להציג את הניקוד במסך (x,y) כך:

score2

5. הוסיפו אובייקט חדש עבור החיים lives_obj

6. הוסיפו לאובייקט זה אירוע Game Start ושייכו לו את הפעולה Set Lives והגדירו את החיים על 3.

שימו לב, אין צורך לשייך ספרייט לאובייקט בשלב זה, כיוון שנוסיף מופע שלו ע"י פעולת Draw.

7. הוסיפו אירוע No More Lives שנמצא ב- others ושייכו לו פעולה מתאימה (מעבר לחדר סיום או הצגת הודעה מתאימה)

8. הוסיפו לאובייקט, lives_obj אירוע Draw. ושייכו לו את פעולת Draw Life Image והגדירו את המיקום בו תרצו להציג את הניקוד במסך (x,y) כך:

lives

9. הוסיפו לדמות הראשית אירוע התנגשות עם האויב ושייכו לו את הפעולות הבאות:

הקפצה של הדמות לנקודת ההתחלה.

הורדה של החיים ב-1 וודאו שסימנתם את שדה Relative (כיוון שההורדה של החיים היא תמיד מכמה שנשארו).

10. הוסיפו לדמות הראשית אירוע התנגשות עם אוביקט המטבע ושייכו לו את הפעולות הבאות

מחיקה של מופע אובייקט המטבע

הוספת ניקוד +10. גם כאן יש לוודא ששדה Relative מסומן. (כיוון שהניקוד מצטבר).

מקמו את כל האובייקטים בחדר. כולל האובייקטים עבור הניקוד והחיים, אחרת הם לא יוצגו במשחק.

הריצו את המשחק.

 

Global Game Jam 2014

אירוע פיתוח המשחקים הגדול של השנה – Global Game Jam מגיע!

ggjLogo2

כמו בכל שנה, גם השנה בפעם ה-6 יתקיים האירוע בסופ"ש האחרון של חודש ינואר (24-25/1/2014). האירוע בארץ מתקיים בארגון עמותת GameIS.
במהלך האירוע יתכנסו מפתחי משחקים מכל העולם באתרים שונים כדי לפתח משחק מחשב לפי נושא מוגדר מראש.

ניתן לפתח משחק לכל פלטפורמה ובתנאי שמפתחים לפי הנושא השנתי עליו מכריזים באירוע עצמו.

מי יכול להגיע לאירוע?

כל מי שמתעניין בתחום וקשור לפיתוח משחקים: מתכנתים, מעצבי משחקים, גרפיקאים, אנשי תוכן ועורכי סאונד.

איפה יתקיים האירוע?

השנה האירוע יתקיים במספר אתרים בארץ: תל אביב, ירושלים, חיפה, נצרת והכפר הירוק.
עוד מידע על האירוע בפייסבוק.

ההשתתפות היא ללא תשלום אך יש להירשם באתר הרשמי של Global Game Jam לפי האזור אליו מעוניינים להגיע.

אני אהיה שם, ואתם?

מבחן או פרויקט גמר?

לאחרונה דנתי בנושא הרבה, גם בעקבות פרסום התגובה של תלמידה בתיכון על מבחן בספרות, וגם בעקבות שינויים שאני עשיתי בשיטת הערכה של התלמידים שלי. אני רוצה לשתף אתכם בשינויים שעשיתי ובהבנות שלי מהתהליך.

אני מלמדת פיתוח משחקי מחשב בחט"ב (כיתות ח', מחוננים) זו השנה ה-6. בשנה הראשונה עוד עשיתי מבחן במהלך השנה, כי זה מה שחשבתי שמצפים ממני. חשבתי שאם אני רוצה לדעת מה התלמידים שלי יודעים אני צריכה לעשות מבחן. בסופו של דבר הבנתי שזה לא נכון.

תכנית משחקולוגיה – פיתוח משחקי מחשב

לפני שארחיב בנושא ההערכה אציין כי, התכנית שאני מלמדת כוללת פיתוח משחק שהוא פרויקט הסיום של התלמידים. במחצית הראשונה של השנה לומדים התלמידים לפתח משחק יריות, (הבהרה: זה לא חייב להיות יריות מכלי נשק, יכול להיות גם פיצוץ בועות סבון…) ובמחצית השנייה – פיתוח משחק פלטפורמה. לקראת סוף השנה עובדים בקבוצות על פרויקט משותף שהוא משחק מחשב מלא.

את הפרויקטים התלמידים מציגים במסגרת אירוע מיוחד שאנחנו מפיקים ומתקיים בסוף השנה.

החומר שנלמד במהלך השנה כולל בין היתר מבוא לתכנות ותכנות בסיסי, עבודה עם תוכנת Game Maker עבודה עם תוכנות גרפיות, כתיבה של מסמך עבודה וניהול פרויקט. (נלמדים נושאים נוספים, אפשר לקרוא את התכנית המלאה כאן)

אין לי ספק, ואני נוכחת לדעת בכל שנה מחדש, שמה שהתלמידים לומדים תוך כדי עשייה זה משהו שהם לא ישכחו ויתחברו אליו יותר מאשר שינון בע"פ למבחן.

התוצרים של התלמידים מעידים על מה שהם יודעים ומה שהם למדו במהלך השנה. למידה כזו בעיניי, נחשבת הרבה יותר מלמידה למבחן ושינון בע"פ משום שהיא מוכיחה מה התלמיד יודע ומסוגל ליצור ולא מה הוא זוכר.

גם התרגילים שהם מקבלים לבצע בבית אלו משימות לתרגול נושא שלמדנו ותרגלנו בכיתה. בשלב מסוים, התלמידים לומדים ללמוד לבד. אני רק מכוונת אותם. אני לא משלה את עצמי, כל החומר שאני מלמדת כבר קיים ברשת האינטרנט, בין אם אני העליתי אותו ובין אם אחרים. צריך רק לדעת לחפש וליישם. אלו הם 15 הדברים העיקריים שלומדים באמצעות פיתוח משחק מחשב.

שליפה מהזיכרון לא רלוונטית לדעתי, בסביבה עתירת ידע נגיש. שליפת המידע מתבצעת מהאינטרנט ופחות מהזיכרון. כעת הלמידה צריכה לעבור לשלב של איתור וסינון המידע, חקירת המידע ויצירת תוכן חדש.

הערכה באמצעות פרויקט סיום

הרעיון שעומד מאחורי פרויקט הסיום, הוא קודם כל חשיבה על פרויקט עצמאי, חדש, פרי יצירה של התלמיד. התלמידים לומדים לחשוב בעצמם, ליצור, להפיק, ליזום. דבר נוסף שהם לומדים זה לעבוד בצוות. כל הפרויקטים נעשים בקבוצות של שניים/שלושה שותפים. עבודת צוות מלמדת אותם, מעבר לדברים המובנים מאליהם, כמו התחשבות באחר, ויתור ועבודה משותפת, גם את העיקרון הבסיסי בפרויקט (שוב, לדעתי) שעבודת צוות יוצרת פרויקט טוב יותר מעבודה עצמאית על פרויקט. חברי הצוות משלימים זה את זה, והתלמידים מצוותים מראש באופן שיתרמו כל אחד לפרויקט באופן שונה וייחודי.

בסוף השנה כל התלמידים מציגים פרויקט שהוא משחק עובד, פרי יצירתם. הם, ההורים שלהם ואני שצופים בהם מציגים את הפרויקט שלהם, לא צריכים מבחן או ציון בתעודה כדי לדעת מה הם יודעים. אנחנו רואים אותם מציגים את מה שהם יודעים ואף מוכיחים שהם יודעים ליישם זאת בכוחות עצמם.

למידה חווייתית ויישום בפועל

למה החלטתי לכתוב את כל זה עכשיו? לאחרונה ראיתי איך כל מה שאני כותבת פה על למידה חווייתית והבנה מעמיקה בעקבות למידה פרויקטנטית מתבטא בפועל.
לקראת אירוע שהייתי שותפה בהפקתו, הוחלט לפתח משחק מחשב שיוצג במהלכו. אני, שראיתי את התלמידים שלי יוצרים ומפתחים משחקים, הצעתי כי את המשחק לאירוע יפתחו בוגרים של התכנית. ואכן פניתי ל-5 בוגרים של התכנית (היום בכיתה י"ב) והצעתי להם לפתח את המשחק. הם ענו בחיוב, וקיבלו את כל ההנחיות שלי לפרויקט, כולל הדרישה להכין מסמך אפיון מפורט למשחק לפני התחלת העבודה על פיתוח בפועל.

3 שנים לאחר שסיימו ללמוד בתכנית, הם התחילו לעבוד על פרויקט חדש וסיימו אותו בהצלחה ובזמן. היו להם כחודשיים בלבד לעבוד על הפרויקט, וזאת בנוסף להיותם תלמידי כיתה י"ב. והכי חשוב – לא הייתי צריכה ללמד אותם שוב הכל מההתחלה. הם ידעו בדיוק מה ואיך לעשות כדי לפתח משחק, כולל כל השלבים של תכנון, פיתוח ובדיקות.

לא עשיתי להם מבחן לבדוק מה הם יודעים. לא לפני שלוש שנים ולא לפני שהצעתי להם את הפרויקט. אני יודעת מה הם יודעים. הם נענו בשמחה ואני בטוחה שהייתה להם חוויה מהנה. הם הצליחו במבחן המעשי!

להורדת המשחק וקריאה של סיקור הפרויקט.

טקס משחק השנה 2013 של GameIS – האירוע בו הוצג המשחק כאשר תזמורת נגנה את מוזיקת הרקע בזמן אמת לפי ההתרחשויות במשחק עצמו:

צילום: GameX.co.il

Dragon Rage – בטקס משחק השנה GameIS 2013

Dragon Rage הוא משחק שפותח במיוחד עבור טקס משחק השנה 2013, של עמותת GameIS.

כמדי שנה, גם ב-2013 התקיים טקס משחק השנה, במסגרת הכנס השנתי של עמותת תעשיית המשחקים – GameIS. כחלק מהמסורת, במהלך הטקס מתקיים מופע אמנותי מוזיקלי והשנה, המופע כלל תזמורת שניגנה את הסאונד עבור משחק מחשב ייחודי שהוצג לקהל ב-Live.

יוצרי המשחק

את המשחק פיתחו במיוחד עבור הטקס, באמצעות תוכנת Game Maker תלמידי כיתה י"ב בוגרי תכנית משחקולוגיה.
אני חייבת לציין כאן, ובגאווה רבה, כי המפתחים הם תלמידים שלי,  5 בוגרים של תכנית משחקולוגיה שלמדו בחט"ב דורות בראשון-לציון: אור כהן, דניאל גולדשטיין, מיכאל גראייפר, תום קישניבסקי ובועז אייזנברג.

אז מה כל-כך מיוחד במשחק?
המשחק כולל רק sound effects. את מוזיקת הרקע ניגנה התזמורת באירוע עצמו, תוך כדי המשחק, לפי המתרחש במשחק עצמו בהתאם לסוג האויבים וכמותם. חוויה מדהימה ומיוחדת.

המשחק

נמאס לך לשחק את הגיבור שמנסה להציל את הנסיכה מהדרקון הרשע? במשחק הזה אתה הדרקון הרשע!
מטרתך היא למנוע מהגיבורים להציל את הנסיכה שחטפת ע"י חיסול אבירים, פרשים, קשתים וקוסמים.

את המשחק תוכלו להוריד מכאן (10.4MB) . שימו לב, המשחק בגרסה זו כולל רק sound effects.

Dragon Rage screen

השתתפו בהפקה של המשחק: ניר מירצקי ואלון קפלן שגם היה אחראי על העיבוד והניצוח המוזיקאלי.

הרצאה מוקלטת – משחקים בלפתח משחק

מצורפת הקלטה של ההרצאה משחקים בלפתח משחק: 15 דברים שלומדים תוך כדי פיתוח משחק, שהעברתי במסגרת כנס משחקים וחינוך 2013 שהתקיים בחוה"מ סוכות במסגרת פסטיבל אוטופיה למדע דמיון ועתיד בארגון העמותה למשחקי תפקידים בישראל, GameIS – עמותת תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל וחמד"ע – המרכז לחינוך מדעי בתל-אביב.

משך ההרצאה כ-20 דקות.

הרצאות נוספות מהכנס ניתן לראות בערוץ של חמד"ע ביוטיוב

סיכום כנס Game for Change

בתאריך 3/12/2013 התקיים הכנס הראשון של Game for Change בארץ. עמותת G4C היא ארגון ללא מטרות רווח שנוסדה ע"י אסי בורק ועומדת מאחורי קידום ופיתוח משחקים דיגיטליים למטרות חינוכיות של שינוי חברתי ואזרחי. ארגון אינטרסקול ישראל הוא הנציג הרשמי של G4C בארץ.

מטרת הכנס "משחקים למען שינוי" היתה להציג את המגמות החדשות הקיימות במשחקים שמטרתן לגרום לשינויים חברתיים, אזרחיים וחינוכיים ואפילו ניסיונות לפתור סכסוכים פוליטיים באמצעות משחקים דיגיטליים.

בכנסו נכחו אנשים מתחום תעשיית המשחקים, החינוך, אנשי טכנולוגיה ויזמות.

הנה סקירה קצרה והתרשמות שלי מחלק מההרצאות בכנס, שחולק לשלושה מושבים:

מושב ראשון – משחקים דיגיטליים – עושים את השינוי

ד"ר שולי גילוץ מאוניברסיטת תל-אביב, דיברה על היתרונות של משחקים דיגיטליים לילדים. בין היתר הציגה נתונים לפיהם משחקים דיגיטליים לא רק שאינם מובילים לאלימות, אלא אף עוזרים לילדים להתמודד עם מצבי אלימות, ומכשירים אותם ליצור שיתופי פעולה עם ילדים אחרים.

גיא סקל ורותם ישראל מהמחלקה לטכנולוגיות למידה במכון הטכנולוגי בחולון הציגו משחק שפיתחו "חפש את המטמון" לסלולר – פיתוח המהווה פלטפורמה לפעילות למידה מבוססת מקום. המערכת מותאמת למערכות הפעלה אנדרואיד ו- iOS ומאפשרת יצירה של משחק חדש, ע"י הגדרת תחנות והגדרת משימות לכל תחנה.
כדי ליצור משחק חדש יש להיכנס למערכת, ולאחר רישום קצר להתחיל בבניית המשחק. אישור הרישום ידני ולוקח מספר ימים, לכן בשלב זה אני עדיין לא יכולה לספר על חוויה אמתית משימוש במערכת, אך התרשמתי מאוד מהאפשרויות שהמערכת נותנת למורה ביצירת משחק חדש.

הרצאה נוספת מעניינת במושב זה, היתה של בני פייביש, שדיבר על משחקים משמעותיים ככלי לשינוי אישי וחברתי. בני דיבר על האפשרות להשתמש במשחקים כפלטפורמה ליצירת שינוי אישי וחברתי – תוך מתן דגש על משחק כחוויית למידה משמעותית , דרך שימוש ברגשות וכן פנייה לצרכים עמוקים אנושיים כמנוע לשינוי.

 

מושב שני – משחקים כפלטפורמה לטיפול וחינוך של נושאים וסוגיות מורכבות

פתחה את המושב ד"ר רונית קמפף מאוניברסיטת תל-אביב שחקרה איך משחקים רציניים משפיעים על ילידים דיגיטליים (נולדו לאחר 1980 וחיים בסביבה דיגיטלית). קבוצת המחקר שלה שיחקה במשחק סימולציה ממוחשב של הסכסוך הישראלי-פלסטיני וכללה משתתפים יהודים וערבים ישראלים מכל קצוות הקשת הפוליטית. המחקר מצביע כל כך שבאמצעות המשחק ניתן לצמצם פערי ידע ולשנות עמדות לגבי נושאים פוליטיים.

רותם תמיר, מהאיגוד המקצועי לנוער בתנועת המחנכים "דרור ישראל" הציג משחק שפיתחו בתנועה על מנת לתת לבני נוער מידע על זכויותיהם בעבודה. רותם הציג את המשחק "שמעון לא פראייר" המספר את סיפורו המשעשע של כלב מדבר בשם שמעון, שמחפש עבודה ותוך כדי כך לומד על זכויותיו כעובד.

shimon
צילום מתוך המשחק "שמעון לא פראייר" – הרצאה של רותם טמיר, תנועת דרור ישראל

ההרצאה המשמעותית ביותר בעיני, במושב זה היתה של זיו קיטרו, מהאקדמיה לאמנות ועיצוב בצלאל. ההרצאה היתה בנושא: "השואה – מגרש המשחקים האסור?" זיו דיבר על החשיבות של פיתוח משחקים שעוסקים בנושא השואה.
עוצמת החוויה של משחק חזקה מכל מדיה אחרת.  לכן, אם עושים סרטים על השואה, כותבים ספרים על השואה או חוברות קומיקס על השואה, וזאת על מנת להעביר סיפורים אישיים וחוויות מהשואה, אין סיבה לא לעשות משחקים על השואה במטרה להעביר סיפורים וחוויות, גם אם החוויות אינן חוויות מהנות בהכרח, אלא חוויות משמעותיות, אנושיות ואמתיות.  זיו הציג כדוגמה את סיפורה של אנה פרנק וציין כי באמצעות משחק חקר המבוסס על חייה ניתן ללמוד על השואה בצורה הרבה יותר משמעותית מקריאת ספר על חייה.

 מושב שלישי – "בואו נדבר תכלס" – מרעיון למעשה

במושב זה אתמקד בהרצאתו של דודי פלס ממכללת סמינר הקיבוצים שהציג חוויות ומסקנות בעקבות שילוב משחקים מסחריים בכיתה של סטודנטים בסמינר. לסטודנטים היתה אפשרות לבחור בין שילוב משחק מסחרי, משחק לימודי/לומדה, מחולל משחקים, שילוב מנגנוני משחק (גיימיפיקציה) או שילוב משחק שאינו ממוחשב. רוב הסטודנטים בחרו לשלב משחק מסחרי.
ומה היו המסקנות? מעבר לקשיים בשל מחסור ברקע מתאים של המורים, מחסור בזמן ומימון והתאמה לתכנית הלימודים היו גם יתרונות. היתרונות שציינו הסטודנטים הם שבאמצעות שילוב משחקים ניתן ללמוד לפתור בעיות מורכבות, ללמוד מטעויות ולפתח מיומנויות קוגניטיביות.

גם אני הרצתי במושב זה – על שילוב גיימיפיקציה בחינוך, וערכתי השוואה בין  סוגי השחקנים לפי המחקר של ריצא'רד בארטל לבין סוגי תלמידים בכיתה. תיאור מפורט של ההרצאה אפשר לקרוא כאן או לצפות במצגת המקורית כאן.

g4c
גיימיפיקציה – שילוב מאפיינים משחקיים בחינוך. צילום: בני פייביש

הכרזה על קהילת Games for Change Israel

במושב הסיכום התקיימה שיחת skype עם אסי בורק, נשיא G4C העולמית, שציין כי בישראל אנו נמצאים בנקודת פתיחה טובה עם כנס ראשון אליו נרשמו 198 משתתפים! מר בנימין פיינשטיין, נשיא G4c Isarael הזמין את כל המשתתפים להצטרף לעמוד הפייסבוק של G4C, ולהיות חלק פעיל ותורם בקהילה. אז אם עדיין לא הצטרפתם, זאת ההזדמנות.

לצפייה בתמונות מהכנס

כנס משחקים למען שינוי

בתאריך 3.12.2013, (חופשת חנוכה) יתקיים כנס "משחקים למען שינוי" של עמותת Games For Change העולמית וארגון אינטרסקול ישראל  ב-Yes Planet בראשון לציון.

תכנית הכנס תכלול הרצאות מפי מומחים מקצועיים בנושאי התפתחות החינוך בראי המשחקים הדיגיטאליים, יוזמות חברתיות, חינוכיות טכנולוגיות וכמובן חשיפת תכנית הפעילות של Games For Change בישראל.
הכינוס המקצועי חינוכי מיועד לאנשי חינוך, טכנולוגיה ויזמות ולכל המתעניין בתחומי העצמה, חינוך וטכנולוגיה.

גם אני אהיה בכנס ואדבר על "גיימיפיקציה (משחוק) בחינוך", למידה והערכה חלופית באמצעות גיימיפיקציה.
אציג את יתרונות הגיימיפיקציה ואיך לשלב אלמנטים משחקיים בחינוך, אשווה בין תלמידים לשחקנים ואנסה לענות על השאלה איך להפוך את חווית הלימוד למהנה כמו במשחק מחשב?

ישיקו את המרכז הישראלי של Games For Change בכנס מקצועי לקידום חינוך באמצעות משחקים דיגיטאליים.

תכנית הכנס ופרטים נוספים בעמוד האירוע בפייסבוק

להורדת תכנית הכנס – קובץ PDF

בסיום הכנס ניתן יהיה לבקר בפסטיבל המשחקים הדיגיטליים המתקיים באולם הכנסים ה-VIP של Yes Planet.

 

תרגילים דורות תשעד

תרגיל 9 -משחק מטרה – להגיש עד יום רביעי 19/2/2014 בשעה 20:00

צרו משחק שבו:

1. אובייקט שנע על המסך באופן אקראי, למשל כדור

2. אובייקט מטרה שנע על המסך לפי תזוזת העכבר (הסתירו את סמן העכבר)

הגדירו אירוע שבו לחיצה על האובייקט שנע אקראית (כדור) עם העכבר – ימחק האובייקט (הכדור)

הריצו את המשחק ובדקו שהוא עובד.
שמרו את קובץ המשחק בשם: studentName_targil9 וייצאו את הפרוייקט כ- gmz.
שלחו את קובץ ה- gmz ששמרתם לכתובת: gamesstudies@gmail.com

יש לכתוב בשורת הנושא של ההודעה: תרגיל מספר 9, השם המלא של המגיש

בהצלחה!

________________________________________

 

תרגיל 8 -הוספת אירוע התנגשות עם אויב – להגיש עד יום רביעי 15/1/2014 בשעה 20:00

למשחק שיצרנו בכיתה

1. הוסיפו לאירוע היצירה של אובייקט הדמות הראשית פעולה של הגדרת ניקוד. קבעו את הניקוד על  0.
2. הוסיפו לאירוע היצירה פעולה של הצגת הניקוד בכותרת חלון המשחק.

3. הוסיפו אובייקט חדש של מטבע עם ספרייט מתאים
4. הוסיפו אירוע של התנגשות לדמות הראשית עם אובייקט המטבע ושייכו לה את הפעולות הבאות:
• פעולה שתוסיף לניקוד 10 באופן יחסי
• מחיקת האובייקט של המטבע
5. שמרו את השינויים שביצעתם בחלון  Object Properties. הריצו את המשחק ונסו את הפעולה.
הריצו את המשחק ובדקו שהוא עובד.
שמרו את קובץ המשחק בשם: studentName_targil8

שלחו את קובץ ה- gmz ששמרתם לכתובת: gamesstudies@gmail.com

יש לכתוב בשורת הנושא של ההודעה: תרגיל מספר 8, השם המלא של המגיש

בהצלחה!

________________________________________

 

תרגיל 7 -הוספת אירוע התנגשות עם אויב – להגיש עד יום רביעי 8/1/2014 בשעה 20:00

למשחק שיצרנו בכיתה

1. הוסיפו דמות אויב שזזה בחדר באופן עמצאי עם תחילת המשחק
2. הוסיפו לדמות הראשית אירוע התנגשות עם דמות האויב
3. הוסיפו לאירוע ההתנגשות את הפעולות הבאות:

מחיקת מופע אוביקט האויב
הקפצה של הדמות הראשית לנקודת ההתחלה

הריצו את המשחק ובדקו שהוא עובד.

4. שמרו את קובץ המשחק בשם: studentName_targil7

שלחו את קובץ ה- gmz ששמרתם לכתובת: gamesstudies@gmail.com

יש לכתוב בשורת הנושא של ההודעה: תרגיל מספר 7, השם המלא של המגיש

בהצלחה!

________________________________________

תרגיל 6 – יצירת תנועה לדמות והוספת פעולה לאירוע יציאה מהחדר – להגיש עד יום רביעי 25/12/2013 בשעה 20:00

1. בקובץ המשחק שיצרנו בכיתה הוסיפו לדמות אירוע יציאה מהחדר.
2. הוסיפו לאירוע פעולה של כניסה מהכיוון הנגדי בכל יציאה מהחדר
3. שמרו את קובץ המשחק בשם: studentName_targil6

שלחו את קובץ ה- gmz ששמרתם לכתובת: gamesstudies@gmail.com

יש לכתוב בשורת הנושא של ההודעה: תרגיל מספר 6, השם המלא של המגיש

בהצלחה!

________________________________________

 

תרגיל 5 – יצירת רצף תמונות להגיש עד יום רביעי 20/11/2013 בשעה 20:00

1. צרו קובץ משחק חדש (ריק מתוכן)
2. צרו Sprite של דמות מתוך Strip  חדש שהורדתם מהאינטרנט
3. הדמות צריכה להיות מורכבת מ-3 תמונות לפחות
4. צרו רצף הגיוני של תמונות (מסתובב, הולך ימינה / שמאלה)
5. את הדמות שיצרתם שמרו כ-sprite בשם player
6. שמרו את קובץ המשחק בשם: studentName_targil5

שלחו את קובץ ה- gmz ששמרתם לכתובת: gamesstudies@gmail.com

יש לכתוב בשורת הנושא של ההודעה: תרגיל מספר 5, השם המלא של המגיש

בהצלחה!

________________________________________

תרגיל 4יצירת מראה להגיש עד יום רביעי 13/11/2013 בשעה 20:00

1. צרו עותק של משחק My First Game
2. הוסיפו לחדר הראשון במשחק מראה מוקטן של כל החדר
3. מקמו את המראה בחלקו הימני העליון של המסך
4. הוסיפו מראה מוקטן שעוקב אחרי הדמות בחלק התחתון בחדר

שמרו את הקובץ בשם targil4_your name

שלחו את קובץ ה- gmz

ששמרתם לכתובת: gamesstudies@gmail.com

בהצלחה!

___________________________________________

תרגיל 3 – להגיש עד יום רביעי 6/11/2013 בשעה 20:00

צרו תמונת רקע באמצעות תוכנת Paint.NET

1. צרו קובץ חדש בגודל 800 (רוחב) על 600 (גובה)
2. הוסיפו שכבת רקע בצבע לבחירתכם לתמונה
3. הוסיפו 3 שכבות של אלמנטים נוספים: שמש, עצים, עננים
4. שמרו את הקובץ כתמונה בשם yourName.png
5. שלחו את קובץ התמונה (מסוג png) למייל: gamesstudies@gmail.com

שימו לב בשורת הנושא לכתוב תרגיל 3 + השם שלכם המלא

בהצלחה!