07th פבר2016

הוראת פיתוח משחק מחשב

by יעל חקשוריאן

פוסט זה מבוסס על עבודת גמר לתואר שני* – מטרת העבודה להציע מתווה להוראת פיתוח משחקי מחשב בחטיבות ביניים באמצעות סביבות פיתוח שאינן דורשות ידע בתכנות, אך יכשירו את התלמידים להיות מפתחי משחקים.
המתווה יוצג כפוסטר במסגרת כנס צייס 2016.
לצפייה בפוסטר פורמט PDF (עיצוב הפוסטר: משה קדרון)

תקציר

כמפתחי משחקים תלמידים צריכים להכיר את השלבים בפיתוח משחק, את התפקידים השונים של השותפים בפיתוח, להבין את המאפיינים הייחודיים של מערכות משחקי מחשב והקשרים בין השחקנים למשחק ובין שחקנים לשחקנים אחרים. תהליך פיתוח המשחק על-ידי התלמידים יתנהל כלמידה מבוססת פרויקט (PBL) והמשחק עצמו יהיה תוצר של למידה משמעותית וחווייתית.

עבור ילדים ובני נוער משחקי מחשב הם חלק בלתי נפרד מלמידה קונסטרוקטיבית בלתי-פורמלית, באמצעותם הם רוכשים מיומנויות אוריינות דיגיטלית מחוץ למסגרת בית הספר (Gros, 2007; Moline, 2010; Parks, 2008). הבניית ידע נעשית על-ידי הפיכת הידע ממצב מופשט למצב מוחשי, שיכול להתבטא בתוצר שהוא שיר, עמוד באינטרנט או משחק מחשב. תלמידים לומדים בצורה הטובה ביותר על-ידי הפקה של תוצר בשיתוף עם אחרים ובפיתוח משחק מחשב התלמידים הופכים מצרכני תוכן למפיקי התוכן (Baytak, Land & Smith, 2011). תלמידים שפיתחו משחק מחשב עבור תחום תוכן אותו למדו, הראו מחויבות ומוטיבציה ללמידה, עבדו בצוות ובשיתופיות (Baytak, Land & Smith, 2011; Ernst & Clark, 2012).

שילוב משחקי מחשב בחינוך

חוקרים שבדקו את הנושא של משחקי מחשב וחינוך הבחינו בין סוגים שונים של שילוב משחקים בחינוך:

  1. למידה באמצעות משחקים בבית הספר כתמיכה במטרות פדגוגיות. נושא זה מתמקד בשני אספקטים: האחד – למידה של תחום תוכן פדגוגי באמצעות משחקי מחשב, והשני – כיצד משחקי מחשב משפיעים על רכישת מיומנויות ואסטרטגיות למידה כמו פתרון בעיות, חשיבה דדוקטיבית ועבודת צוות (Parks, 2008; Barab, Gresalfi & Ingram-Goble, 2010; Oldaker, Fisher & Fink, 2010; Skiba, 2008; Gros, 2007; Salen, 2007).
  2. פיתוח משחקים על ידי תלמידים בכיתה. נושא זה מתמקד אף הוא בשני אספקטים: האחד – פיתוח משחקים עבור למידה של תחום תוכן פדגוגי, והשני פיתוח משחקים כתחום תוכן בפני עצמו (Ernst & Clark, 2012; Salen, 2007; Jayakanthan, 2002; Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010; Dalal, 2012; Oldaker, Fisher & Fink, 2010; Liu, 2011; Baytak,Land & Smith, 2011;).
  3. למידה באמצעות משחקים לשיפור מוטיבציה ועידוד למידה.בדיונים בנושא זה קיימת הבחנה בין שילוב משחקי מחשב מסחריים, המוגדר כ-"Playing to learn", לעומת אימוץ תכונות ממשחקים בלמידה המוגדר כ- "Learning to play" (Parks, 2008).אימוץ תכונות ממשחקים בלמידה מוכר גם כ"משחוק" (Gamification) או למידה מבוססת משחק (Game-based learning) (Jong, Shang, Lee & Lee, 2008). נושא זה אינו נדון במסגרת עבודה זו.

למידה באמצעות משחקים שימוש במשחקים לשיפור מוטיבציה פיתוח משחקים על-ידי תלמידים

 

יתרונות שילוב משחקים בלמידה

חוקרים שבדקו למידה באמצעות משחקי מחשב הצביעו על מספר יתרונות. פארקס (2008) טוענת כי למידה באמצעות משחקי מחשב מהווה עבור ילדים ובני נוער תהליך קונסטרוקטיבי ומספק היות והם מצליחים ללמוד בכוחות עצמם. שפר, סקוויר, האלורסון וגי (מצוטטים אצל Parks, 2008) הגדירו את משחקי המחשב כסביבה המאפשרת להשתתף בעולמות חדשים, לחשוב, לדבר ולפעול בדרכים חדשות. השחקנים רוכשים תפקידים שאינם נגישים להם בדרך אחרת באמצעות המשחק.

אחת מהתכונות הבולטות במִשחקים היא לאפשר לשחקנים לעיתים קרובות, מעבר להיותם משקיפים, להיות גם גיבורים שמקבלים החלטות המשפיעות על עולם המשחק. בדרך זו, מִשחקים מסייעים לילדים לחוות את התוכן של עולם המשחק, וחשוב יותר, להתנסות ביישומים שונים של תוכן כאשר כישלון הוא הזדמנות לגיטימית ללמוד, ולבצע משימות חקר עם השלכות מינימליות על עולמם האמיתי (Barab, Gresalfi & Ingram-Goble, 2010; Oldaker, Fisher & Fink, 2010). משחקים נחשבים לסביבות למידה יעילות גם משום שהם דורשים מהשחקן לקבל החלטות באופן תכוף, מציבים מטרות ברורות ומתאימים לשונות בין השחקנים (Skiba, 2008).

מיומנויות הנרכשות בלמידה ממשחקים

אובלינגר (מצוטט אצל Skiba, 2008) מציין כמה מיומנויות הקשורות ללמידה במשחקים ביניהן פתרון בעיות ושימוש במיומנויות מחקר כמו השערות ובדיקות. המִשחקים מאפשרים לתלמידים להשתמש במיומנויות אלו כדי להבין כיצד יוכלו להמשיך ולנצח במשחק. למִשחקים רבים, קיימות קהילות המאפשרות לתלמידים לחלוק רעיונות ולהעלות פתרונות לבעיות במשחק. קהילות משחק אלו זהות לקהילה חינוכית של תרגול הקיימת בחינוך (Skiba, 2008) ומהוות ביטוי ללמידה משמעותית עבור הלומד (אבני ורותם, 2013). משחק סובב סביב פתרון בעיה ולמעשה זה ההבדל בין משחק ללמידה מקוונת המבוססת תוכן (Squire, 2005).

התהליך שעוברים שחקנים במִשחקים דורש מהם לבצע מגוון רחב של משימות למידה מורכבות כדי להגיע לרמה הבאה. שחקנים בדרך כלל מתחילים משחק על ידי השלמת משימות בסיסיות. לאחר שהשלימו את המשימה, הם עוברים למשימה הבאה, כל משימה חדשה הופכת למורכבת יותר. על מנת לבצע כל משימה, השחקן חייב לקבל החלטות מרובות שתשפענה על התוצאה הסופית (Johnson מצוטט אצלParks, 2008). משחקים מספקים סביבה מורכבת בה תוכן, כישורים ועמדות מהווים תפקיד חשוב במהלך המשחק (Gros, 2007).

לצד משחקים חינוכיים המעודדים מחויבות ומוטיבציה קיימים גם משחקים בעלי תוכן אלים ומיזוגני, ומשחקים בעלי תוכן המפשט את המציאות ולכן הרבה פעמים נשמעת ביקורת על כך שהתכנים שנלמדים ממשחקים אינם בהכרח התכנים הרצויים (Parks, 2008). עבודה זו אינה עוסקת בצד זה של משחקים והשפעתם.

שילוב פיתוח משחקי מחשב בחינוך

סאלן, מעצבת משחקים ואשת חינוך (2007) טוענת שילדים המשחקים במשחקי מחשב אמנם משפרים כישורי אוריינות, אך פיתוח משחקים על ידי ילדים תומך ביישום שלהם בפועל. פיתוח משחקים דורש מהתלמידים חשיבה מערכתית שהיא אחד מהכישורים הנדרשים על מנת להצליח במאה ה-21, ולכן לטענתנה, המחקר בתחום צריך לעסוק גם בפיתוח משחקים בלמידה ולא רק בשימוש במשחקים קיימים בלמידה.

לפי הגישה המשלבת בהוראת החשיבה, כדי לתרום להבניית הידע אצל התלמידים בדרכים משמעותיות יש ללמד את מקצוע החשיבה בשילוב עם תחומי תוכן שונים ובנוסף להדגיש אסטרטגיות חשיבה כמו: שאילת שאלות, השערות, השוואות, הסקת מסקנות, העלאת טיעונים והצדקת ידע (יועד ואחרים, 2009). פיתוח משחק כהתמחות מקצועית כרוך במערך עשיר של מיומנויות ומתאים להגדרה של ידע ושל פיתוח כישורי החשיבה של תלמידים לפי הגישה המשלבת, כיוון שהוא תהליך מורכב, הדורש חשיבה מערכתית. פיתוח משחק נוצר על-יד התלמיד בשיתוף עם תלמידים אחרים, עליו להסביר את רעיונותיו, לתאר בעיות בעיצוב ובעיות באינטראקציות במשחק, עליו לבדוק השערות, למצוא פתרונות לבעיות ולתקן אותן. כמו כן, תהליך פיתוח משחק דורש עבודה שיתופית ועבודה בקהילה (Salen, 2007).

תפקיד המורה בהוראת פיתוח משחק מחשב

תחום פיתוח משחקי מחשב נחשב לחדש עבור אנשי החינוך וכדי להצטיין בתחום זה ולהפוך את המשחקים ליישום חינוכי בעל ערכים פדגוגיים הם נדרשים למיומנות ברמה טובה בשלושה תחומים עיקריים: עיצוב ממשק, מומחיות בתחום התוכן, כלומר בפיתוח משחקי מחשב וידע פדגוגי (Jayakanthan, 2002). כאמור, הנחת המוצא של עבודה זו היא שהמורים בעלי ידע מוקדם בתחום התוכן של פיתוח משחקי מחשב. יחד עם זאת, גם מורה הבקיא בתחום משחקי מחשב נדרש להכיר את התוכנה או כלי הפיתוח איתם יפתחו התלמידים את משחק המחשב ובמידת הצורך לעבור הדרכה משלימה על אותם כלים כדי לסייע בשילובם (Ernst & Clark, 2012).

קולר ומישרה (2009) מציינים שלושה סוגי ידע הנדרשים למורים המפתחים תכנית לימודים משולבת טכנולוגיה: ידע תוכן, ידע טכנולוגי וידע פדגוגי.

מורה המעוניין ללמד פיתוח משחקי מחשב צריך לרכוש את ידע התוכן הקשור לעולם פיתוח משחקי מחשב. כלומר, המושגים, התאוריות, העקרונות ודרכי הבניית הידע של פיתוח משחק מחשב. בתחום הידע הטכנולוגי נדרש המורה לידע בסיסי הנדרש להוראה מקוונת של כל תחום תוכן, כלומר כיצד להשתמש בטכנולוגיה לצורך הוראה במאה ה-21. למשל, נדרש ידע בסיסי בהתקנה ושדרוג של תוכנות, שימוש בדואר אלקטרוני ושימוש בפורומים. אך, בהוראת פיתוח משחקי מחשב המורה נדרש להתמחות גם בכלים טכנולוגים הייעודיים לפיתוח משחקי מחשב ותוכנות משלימות, כגון תוכנות לעריכה גרפית ועריכת סאונד.

הנושא השלישי הוא הידע הפדגוגי הנדרש להוראת תחום תוכן, כלומר כיצד ללמד פיתוח משחקי מחשב והוא נדון במסגרת הפרויקט המצורף לעבודה זו. השילוב של שלושת סוגי ידע אלו, מדגיש את תפקיד המורה בהוראת פיתוח משחקי מחשב כמעצב סביבת למידה באמצעות טכנולוגיה ולא רק כצרכן של טכנולוגיה.

קיימות מספר תוכנות לפיתוח משחק מחשב ללא צורך בידע בתכנות, אך הן מתמקדות בהגדרות ותפעול אלמנטים במשחק כפדגוגיה העיקרית למשל, איך להקפיץ אובייקט במשחק. הוראת פיתוח משחק אינה הוראה של שפת תכנות, אלא הוראה של שפה ייחודית – עיצוב משחק (Game design language). שפה ייחודית זו כוללת מונחים שבדרך-כלל אינם בשימוש כאשר מְשַׂחֲקִים במִשחקים אלא בזמן פיתוח משחק כמו: יצירת מכניקות משחק, קביעת מטרות וכללים והגדרת דרכים לתגמול שחקן על פעולות שהוא מבצע במשחק (Salen, 2007). למעשה, הוראת עיצוב משחק מחשב, בניגוד להוראת תכנות משחק לא דורשת בהכרח ידע טכני. שיעורי עיצוב המשחק יכולים לכלול מעט נושאים טכנולוגיים, או אפילו להתייחס רק להיבטים שאינם טכנולוגיים. על המורה לבחון את ההיבטים הטכנולוגיים בפיתוח משחק בהתאם לסוג המוסד החינוכי, מטרת הקורס, והרמה של התלמידים (Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010; Dalal, 2012, Liu, 2011).

אחד מהתפקידים של המורה בהוראת פיתוח משחקי מחשב בכיתה הוא לאפשר לתלמידים לנסות למצוא בעצמם פתרונות לבעיות, על-ידי ניסוי וטעייה ולעודד אותם להיעזר בתלמידים אחרים במסגרת עבודת צוות לפני פנייה לעזרה מצד המורה. המטרה היא שהתלמידים ייצרו כיתה קונסטרוקטיבית, שבה יש להם כקבוצה שליטה על הלמידה. תפקיד המורה להיות מנחה, לבדוק את המשחקים, לשחק בהם, לשאול שאלות מנחות, ולתת הדרכה וסיוע כאשר הוא נדרש. יחד עם זאת רצוי שהמורה לא יצפה מהתלמידים לשנות את המשחק בהתאם למשוב שנתן, אלא יאפשר לתלמידים לקבל החלטה בעניין זה לפי שיקול דעתם (Oldaker, Fisher & Fink, 2010; Liu, 2011; Baytak,Land & Smith, 2011).

אתגרים בהוראת פיתוח משחקים בכיתה

בהוראה של פיתוח משחקי מחשב, גם בקרב מורים בעלי ידע טכנולוגי, יכולות להתעורר בעיות, כמו מגבלות טכניות על התקנת תוכנות בבית הספר, תוכנות מוגבלות ברישיון, קושי בשיתוף קבצים עם התלמידים וחוסר בידע מוקדם של המורים עם התוכנות הרלוונטיות. ארנסט וקלארק (2012) שחקרו סטודנטים שפיתחו משחק מחשב במסגרת לימודי מדעי המחשב מציעים לפתור בעיות אלו על-ידי שימוש בתוכנות חופשיות, או על-ידי התקנת התוכנות והכשרת המורים מבעוד מועד ליישום ושימוש בתוכנות. בעיה נוספת שעלתה במחקרם, אך ללא הצעה מעשית לפתרון, נבעה מכך שבמהלך הקורס עודכנה גרסה לתוכנה בה השתמשו התלמידים בפיתוח המשחק, דבר שגרם לעיכובים בפיתוח המשחק בשל הצורך לעדכן את התוכנה וללמוד את השינויים שנעשו בה.

מנסיון אישי, אני ממליצה להוריד ולשמור עותק של התוכנות הרלוונטיות במחשבים עליהם מפתחים את המשחק, כדי לאפשר המשך עבודה על אותה גרסה גם במקרה של עדכון על-ידי החברה שפיתחה את התוכנה. כמובן, יש לקחת בחשבון כי התוכנות לפיתוח משחקים וחומרה מתאימה עולות כסף. אלו משאבים שבית הספר צריך להיערך אליהם כלכלית מבעוד מועד (Ferdig, 2007).

התלמיד כמפתח משחק מחשב

הבניית ידע נעשית על-ידי הפיכת הידע ממצב מופשט למצב מוחשי, שיכול להתבטא בתוצר שהוא שיר, עמוד באינטרנט או משחק מחשב. תלמידים לומדים בצורה הטובה ביותר על-ידי הפקה של תוצר בשיתוף עם אחרים ובפיתוח משחק מחשב התלמידים הופכים מצרכני תוכן למפיקי התוכן (Baytak, Land & Smith, 2011). המחקרים בתחום מראים שתלמידים שפיתחו משחק מחשב עבור תחום תוכן אותו למדו, הראו מחויבות ומוטיבציה ללמידה, עבדו בצוות ובשיתופיות (Lim, 2008; Prensky, 2008 מצוטטים אצל Baytak, Land & Smith, 2011;Papastergiou מצוטט אצל Ernst & Clark, 2012).


פיתוח משחק כעבודת צוות ושיתופיות

אחד מהביטויים ללמידה משמעותית היא למידה שיתופית-חברתית וקהילות למידה (אבני ורותם 2013). באיטאק, לנד וסמית' (2011), הציגו במחקרם את הקשר שבין פיתוח משחק לבין עבודה שיתופית, וטענו כי תלמידים המפתחים משחק מחשב משתפים רעיונות, משלבים סגנונות למידה שונים ומשתמשים בקהילות דיון כדי להעלות בעיות ופתרונות הקשורים בפיתוח המשחק.

פיתוח משחק דורש שיתוף פעולה בין כמה מומחי ידע בתחומים שונים כמו: עיצוב גרפי, עיצוב מוצר, תכנות, אנימציה, עיצוב אינטראקטיבי (שחקן-מכונה, שחקן-שחקן), כתיבה ועיצוב סאונד. מפתח המשחק צריך לדעת לתקשר עם כל מומחי הידע בשפתם המקצועית, כדי לחבר בין כל השותפים בפיתוח המשחק, על-מנת לפתור בעיות ולהניע את תהליך הפיתוח קדימה (Salen, 2007). פיתוח המשחק על-ידי תלמידים כצוות בכיתה מאפשר להם לחלק את האחריות על משימות ביניהם (Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010) ולעזור זה לזה כדי להתקדם במיומנויות ובתכנות ביחד (Anton & Barany, 2013). 

פיתוח משחק לשיפור מיומנויות מסדר גבוה

עבודת צוות ושיתופיות אינן המיומנויות היחידות הנדרשות מתלמידים המפתחים משחקי מחשב. פיתוח משחק כהתמחות מקצועית כרוך במערך עשיר של מיומנויות וידע. כדי לדעת לפתח משחק מחשב דרושות מיומנויות נוספות כמו חשיבה מערכתית, פתרון בעיות, כישורי אמנות ואסתטיקה, כתיבת סיפורים, עיצוב אינטראקטיבי, הגיון וכישורי תכנות (Salen, 2007).

פתרון בעיות

לפי יועד ואחרים (2009) פתרון בעיה הוא אחד מתהליכי החשיבה הנדרשים עבור למידה משמעותית. תהליך חשיבה מסוג זה מלווה את התלמיד לאורך כל שלבי פיתוח המשחק: עליו להבין את הקשרים בין המשחק לשחקנים ובין שחקנים לשחקנים אחרים, בין אם באופן שיתופי ובין אם באופן תחרותי, עליו להסביר את רעיונותיו, לתאר בעיות בעיצוב ובעיות באינטראקציות עם השחקן, עליו לבדוק השערות ולתקן בעיות. כמפתח משחק על התלמיד לתכנן כיצד לתגמל את השחקן על פעולותיו ולתת משוב על ביצועי השחקן (Salen, 2007).

שיפור מיומנות כתיבה

רוברטסון וגודס (2005) חקרו ילדים שפיתחו משחקי מחשב באמצעות סביבת פיתוח למשחקי מחשב. הן מצביעות על שיפור מיומנות הכתיבה בקרב אותם ילדים, אשר נדרשו לכתוב דיאלוגים עבור הדמויות במשחק ובנוסף הם נדרשו, לפני פיתוח המשחקים, לבצע עבודת הכנה מקדימה, שכללה כתיבת הסברים על היבטי הנרטיב של המשחקים.


חשיבה אנלטית ומתמטית

חוקרים נוספים שבדקו כיצד פיתוח משחקים השפיע על מיומנויות תלמידים, הצביעו על כך שעיצוב משחק מחשב משפר אצל התלמידים חשיבה ביקורתית ואנליטית, מפתח מיומנויות חשיבה בתחום מדעי המחשב כמו היגיון, ניפוי שגיאות ועיצוב אלגוריתם והבנה של מושגי תכנות בסיסיים (Anton & Barany, 2013; Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010).

פיתוח משחק מחשב כבסיס ללימודי מדעי המחשב ותכנות

עיצוב משחק מחשב יוצר הזדמנות עבור תלמידים, להכיר טכנולוגיות מתקדמות וטכניקות בתכנות מחשבים, גרפיקה ואנימציה, וניסיון מעשי בתחומים רבים במדעי מחשב, ביניהם הנדסת תוכנה ובינה מלאכותית. פיתוח משחקי מחשב באמצעות תוכנות ייעודיות לפיתוח משחקים הכוללות שפות תכנות ידידותיות, כגון: Toontalk, Scratch, Game Maker ו-Kodu, משמש כסביבת למידה משמעותית לתלמידים בתחום מדעי המחשב ותכנות (Anton & Barany, 2013; Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010; Dalal, 2012; Ernst & Clark, 2012).סביבת למידה זו מפתחת את החשיבה ומעודדת את התלמידים לחשוב על מורכבות של מערכות והקשרים ביניהן (Patton, 2013). כאשר ילדים לומדים לעצב משחקים הם לומדים לא רק כיצד לחקור מערכת של כללים, אלא גם להבין ולהעריך את המשמעות של משחק כתוצר של יחסים בין אלמנטים במערכת דינמית. ילדים שפיתחו משחק מחשב חשבו ודיברו כמו מעצבי מערכות הגדירו סט של חוקים שנתנו משמעות למשחק שלהם ובנוסף על כך הבינו איך לתכנן את המערכת ולהפעיל אותה (Salen, 2007). מעבר לעניין שתלמידים בבתי ספר יסודיים, כמו גם בתיכונים ובמוסדות אקדמיים מגלים בפיתוח משחקים הם גם מחשיבים את לימודי פיתוח משחקי מחשב כצעד ראשון בדרך לקריירה בתחום זה (Swacha, Krzyszewski & Sysło, 2010).

סיכום

סקירת הספרות מצביעה על היתרונות הרבים בשילוב משחקי מחשב בחינוך בכלל ובשילוב פיתוח משחקי מחשב על ידי התלמידים בפרט. בעקבות הגידול בטכנולוגיות לפיתוח משחקים ובסביבות פיתוח שאינן דורשות ידע בתכנות קיימת עלייה בהוראה בפועל של פיתוח משחקים בחינוך וביישום של סביבות אלו במסגרת תכנית הלימודים. יחד עם זאת, אין מתווה ברור המראה כיצד ליישם טכנולוגיות אלה באופן מעשי, או האם קיימת סביבת פיתוח אחת שהיא עדיפה על סביבת פיתוח אחרת. למעשה, אין תשובה ברורה לשאלה כיצד ללמד פיתוח משחקים במסגרת תכנית הלימודים ואופן ההוראה צריך להיות תלוי בתלמידים וברמת הידע הטכנולוגי שלהם וכן בהקשר האם הוא נלמד כתחום תוכן בפני עצמו או כיישום של למידה משמעותית עבור תחום תוכן אחר.

לפי המחקרים בתחום, הכישורים והיתרונות שהתלמידים רכשו במסגרת פיתוח משחק מחשב, בין אם כתחום תוכן בפני עצמו או כיישום של תחום תוכן אחר הם רבים ומגוונים ובעיקרם הם מיומנויות חשיבה מסדר גבוה הנדרשות מתלמידים במאה ה-21, כמו פתרון בעיות, חשיבה אנליטית ומתמטית וחשיבה מערכתית. לצד מיומנויות אלו ציינו חוקרים מיומנויות נוספות כמו אמנות ואסתטיקה, כתיבת סיפורים עיצוב אינטראקטיבי ויצירתיות.

פיתוח משחק הופך את הכיתה לסביבה בה מתרחשת למידה משמעותית, למידה בה התלמידים הם לא רק צרכני תוכן אלא יוצרים תוכן באופן שיתופי, עובדים בצוות בו לכל תלמיד יש חלק בהפקת תוצר הלמידה, עוזרים זה לזה ואחראים על תהליך הלמידה.

מטרת העבודה להציע מתווה להוראת פיתוח משחקי מחשב בחטיבות ביניים באמצעות סביבות פיתוח שאינן דורשות ידע בתכנות, אך יכשירו את התלמידים להיות מעצבי משחקים. כמעצבי משחקי מחשב עליהם להכיר את השלבים בפיתוח משחק, את התפקידים השונים של השותפים בפיתוח משחק, להבין את המאפיינים הייחודיים של מערכות משחקי מחשב והקשרים בין השחקנים למשחק ובין שחקנים לשחקנים אחרים.

בפוסט מתווה להוראת פיתוח משחקי מחשב בכיתה מתואר תהליך פיתוח המשחק על-ידי התלמידים כתהליך הפקת תוצר של למידה משמעותית וחווייתית. מוצגים בו שלבים בפיתוח משחק מחשב בהשוואה למיומנויות חשיבה מסדר גבוה הנדרשות לביצוען והמוגדרות כעקרוניות ללמידה משמעותית עבור תלמידי המאה ה-21.

* העבודה הוגשה כפרויקט גמר במסגרת לימודים לתואר שני במגמה לתקשוב ולמידה במכללה ללימודים אקדמיים אור יהודה.

המאמר המלא ורשימה מקורות מפורטת (פורמט PDF).

07th פבר2016

מתווה להוראה פיתוח משחקי מחשב בכיתה

by יעל חקשוריאן

פוסט זה נכתב בהמשך לפוסט הוראת פיתוח משחקי מחשב.
המתווה יוצג כפוסטר במסגרת כנס צייס 2016.
לצפייה בפוסטר פורמט PDF (עיצוב הפוסטר: משה קדרון)

מטרת העבודה היא להציע מתווה להוראת פיתוח משחקי מחשב בחטיבות ביניים באמצעות סביבות פיתוח שאינן דורשות ידע בתכנות, אך יכשירו את התלמידים להיות מפתחי משחקים. כמפתחי משחקי מחשב עליהם להכיר את השלבים בפיתוח משחק, את התפקידים השונים של השותפים בפיתוח משחק, להבין את המאפיינים הייחודיים של מערכות משחקי מחשב והקשרים בין השחקנים למשחק ובין שחקנים לשחקנים אחרים.

בעבודה מוצג תהליך פיתוח המשחק על-ידי התלמידים כלמידה מבוססת פרויקט (PBL) והמשחק עצמו כתוצר של למידה משמעותית וחווייתית. במתווה מוצגים שלבים בפיתוח משחק מחשב בהשוואה למיומנויות חשיבה מסדר גבוה הנדרשות לביצוען. מיומנויות אלו מוגדרות כעקרוניות ללמידה משמעותית עבור תלמידי המאה ה-21 וכוללות בין היתר, מיומנויות קוגניטיביות וחשיבה ביקורתית, ביצוע משימות חקר ופתרון בעיות, למידה שיתופית, קבלת החלטות, לקיחת אחריות, תקשורת יעילה ויכולות נוספות כמו יצירתיות, יזמות ומנהיגות (יועד ואחרים, 2009; רותם ואבני, 2013).

המתווה מבוסס על תכנית לימודים ייחודית שפותחה על-ידי, ושיושמה בפועל במשך 8 שנים בכיתה ח' בחטיבת ביניים בראשון לציון. המתווה מתייחס לשנת לימודים אחת במהלכה נלמדים שני שיעורים רצופים בשבוע למשך כ-30 מפגשים ובסך-הכל 60 שעות שבועיות.

חשוב להדגיש, כי עבודה זו מתייחסת להוראת פיתוח משחק מחשב כתחום ידע בפני עצמו ולא לשימוש במשחק מחשב ללימוד של תחום תוכן אחר. כיום, למיטב ידיעתי, לא קיימת תכנית של משרד החינוך להוראה של פיתוח משחקי מחשב כתחום תוכן עצמאי במסגרת הלימודים בבתי הספר בארץ. פיתוח משחקי מחשב נלמד במספר מוסדות להשכלה גבוהה בארץ, אולם במכללות להכשרת מורים לא נלמד כתחום תוכן ואין מסלול ייעודי להוראת תחום זה.

1.       הצגת המתווה

עבודה זו מבוססת על שני מסמכים העוסקים בהוראה ואסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה. האחד – אסטרטגיות חשיבה מסדר גבוה – מסמך מנחה למתכנני תכניות לימודים ולמפתחי חומרי למידה של משרד החינוך, שמטרתו לסייע בפיתוח רמות חשיבה גבוהות בתהליכי ההוראה והלמידה (יועד ואחרים, 2009). המסמך השני – סקירת מידע של תקשוב מערכות חינוך בעולם המסכמת את המיומנויות הנדרשות בחינוך במאה ה-21 לפי חוקרים ואנשי חינוך מהעולם (מלמד וסלנט, 2010).

המתווה המוצע כולל אבני יסוד המבוססות על מיומנויות הנדרשות מתלמידי המאה ה-21, יחידות הנדרשות בהוראת פיתוח משחקי מחשב בכיתה, טבלה המציגה את היחידות האלו בהשוואה לאבני היסוד ותוצרי למידה מצופים.

1.1.    אבני היסוד

אבני היסוד במתווה זה מבוססות על המיומנויות המופיעות בסקירת המידע של תקשוב מערכות חינוך בעולם של מלמד וסלנט (2010) והן:

  1. מיומנויות מידע
  2. מיומנויות למידה
  3. כישורי שפה
  4. חשיבה גבוהה
  5. התפתחות אישית
  6. מיומנות לחיים ולקריירה
  7. תקשורת ושיתוף
  8. שימוש בכלי תקשוב
  9. אתיקה ומוגנות ברשת

בכתיבת המתווה התייחסתי למיומנויות באופן הבא (איור1):

אבני היסוד 4-1 משוייכות לכישורי למידה, אבני יסוד 6-5 משוייכות לכישורי חיים וקריירה, ואבני היסוד 9-7 משוייכות לכישורי טכנולוגיה. לא תמיד ההבחנה היא חד-משמעית וניתן לשייך חלק מאבני היסוד לכישורים אחרים. למשל, מיומנויות תקשורת ושיתוף, יכולות להיכלל גם בכישורי חיים וקריירה. בכל זאת, הבחנה זו נקבעה כדי לסייע בכתיבת המתווה ומבוססת על הנחות המוצא הבאות: כישורי למידה הם מיומנויות הנדרשות בלמידה של כל תחום תוכן, כישורי חיים וקריירה הם מיומנויות הנדרשות להשתלבות בקהילה ובחיים המקצועיים וכישורי טכנולוגיה הם מיומנויות אוריינות דיגיטלית.

איור 1: אבני יסוד של מיומנויות הנדרשות מהלומד במאה ה-21 (מבוסס על מלמד וסלנט, 2010).

כישורים - אבני יסוד בפרויקט

1.2.    יחידות בהוראת פיתוח משחקי מחשב

היחידות מבוססות על שלבים בפיתוח משחק מחשב בפרט בשילוב תהליכי למידה הנדרשים בפיתוח פרויקט בכלל ורכישת מיומנויות מתאימות. המתווה המוצע כולל עשר יחידות לימוד עקריות:

  1. גיבוש רעיון וכתיבת סיפור
  2. הגדרת תפקידים וחלוקה לצוותים
  3. עבודת צוות
  4. תכנון ותיעוד
  5. כתיבת הנחיות ותיאור סכמטי
  6. מתן משוב, ניהול דיון
  7. התנהלות במרחב ממוחשב
  8. פיתוח והפקה של המשחק
  9. התפתחות אישית ומקצועית
  10. הצגה לפני קהל

היחידות המקבילות לשלבים בפיתוח משחק מחשב מבוצעות בנקודות זמן מוגדרות ומותנות בביצוע יחידות אחרות בתכנית. למשל, פיתוח והפקה של המשחק היא יחידה שיכולה להתבצע רק לאחר תכנון ותיעוד וחלוקה לצוותים. לעומת זאת, התנהלות במרחב הממוחשב, היא יחידה הנלמדת לאורך כל התכנית. למרות השוני בין היחידות המקבילות לשלבים בפיתוח משחק ובין יחידות במהלכן נרכשות מיומנויות הקשורות לתהליכי למידה, החליטה כותבת העבודה לחבר בינהן היות ולא ניתן לדעתה, להתקדם בפיתוח והפקה של משחק מחשב בהצלחה ללא מיומנויות אלו.

התרשים הבא מציג את היחידות ומספר המפגשים הנדרש עבור הוראתן מתוך סך המפגשים:

יחידות בהוראת פיתוח משחק מחשב ומשך הזמן הנדרש להוראתן

איור 2: יחידות בהוראת פיתוח משחק מחשב ומשך הזמן הנדרש להוראתן

1.3.    השוואה בין יחידות ההוראה לאבני היסוד ומיומנויות קשורות

היחידות בהוראת פיתוח משחק מחשב מפתחות מיומנויות שונות וחלקן מפתחות מיומנויות ביותר מאחד מהכישורים הנדרשים מהלומד במאה ה-21 עליהם מתבססים עקרונות המתווה. לדוגמה, יחידה ראשונה, במהלכה התלמידים מגבשים רעיון למשחק וכותבים את סיפור המשחק, מעודדת יצירתיות אך גם משפרת מיומנויות כתיבה ותקשורת מילולית עם עמיתיהם.

הטבלה הבאה מציגה את היחידות השונות במקביל למשך הזמן המומלץ להוראת הנושא והמיומנויות הנרכשות במהלכן. בכל אחת מהיחידות מופיעות דוגמאות של מטרת על ומטרות נלוות. המטרות הנלוות נכתבו כמטרות אופרטיביות הממחישות את הקשר בין המיומנות לפיתוח משחק מחשב בדגש על למידה קונסטרוקטיבית.

מס יחידה משך בשבועות אבני יסוד מיומנויות נרכשות
1 גיבוש רעיון וכתיבת סיפור 2 3+27 כישורי שפה: כתיבה אפקטיבית, כישורי כתיבה, כתיבת רעיון/סיפור.חשיבה גבוהה: יצירתיות.מיומנויות למידה: הפיכת מידע לאישי – בחירת נושא אישי למשחק.תקשורת ושיתוף: יכולת תקשורת אפקטיבית בכתב ובעל-פה, יכולת לשקול רעיונות של אחרים.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמיד יציע רעיון למשחק אותו יפתח המבוסס על שינוי למשחק קיים או רעיון מקורי למשחק. התלמיד יכתוב את סיפור הרקע למשחק המבוסס על הרעיון שהציע ויציג אותו לעמיתיו בכיתה.
2 הגדרת תפקידים 2 6 מיומנות לחיים ולקריירה: הבנה של נקודות מבט רבות ושונות, יוזמה והכוונה אישית, זיהוי יועצים, מנהיגות ואחריות, הערכת אסטרטגיות לביצוע משימה, הערכה עצמית, זיהוי חוזקות וחולשות.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יתחלקו לקבוצות עבודה. התלמידים יגדירו תפקידים בקבוצה ותחומי אחריות. התלמידים יבחרו תפקיד בהתבסס על הערכה של חוזקות אישיות.
3 עבודת צוות 2 6+7 מיומנות לחיים ולקריירה: להבין נקודות מבט רבות ושונות, יוזמה והכוונה אישית, זיהוי יועצים, מנהיגות ואחריות, להעריך אסטרטגיות לביצוע משימה, הערכה עצמית, זיהוי חוזקות וחולשות.תקשורת ושיתוף: תקשורת עם אחרים, מנהיגות, קבלת אחריות על תוצאות, מיומנות בינאישית, לנהל קונפליקט, לנהל רגשות ודחפים, לשמור על קשרים חיוביים עם האחר.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יעבדו בקבוצות של 2-3 תלמידים בקבוצה. התלמידים יבחרו תפקיד ומשימות ויובילו את המשימה בתחום שבחרו.
4 תכנון ותיעוד 2 2+3 מיומנויות למידה: הגדרת לוח זמנים לפיתוח המשחק, הכרת אסטרטגיות טובות לביצוע משימות.כישורי שפה: מיומנויות תיעוד, כתיבה אפקטיבית, כישורי כתיבה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יתכננו את שלבי פיתוח המשחק ויגדירו לוח-זמנים לביצוע כל שלב. התלמידים יכתבו מסמך אפיון המתעד את כל שלבי המשחק ואופן פיתוחו.
5 כתיבת הנחיות ותיאור סכמטי 2 1+3 מיומנות מידע / אוריינות טכנולוגיית מחשוב: שימוש בטכנולוגיה ככלי לארגון הערכה והעברת מידע.כישורי שפה: כתיבה אפקטיבית, כישורי כתיבה, כתיבת הוראות משחק.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יכתבו את הוראות המשחק. התלמידים ישתמשו בתוכנה גרפית על מנת ליצור סכימה של מסכי שלבי המשחק.
6 משוב, ניהול דיון לאורך כל התכנית 3+7 כישורי שפה: להתבטא מילולית.תקשורת ושיתוף: לתרום לדיון, לפעול בקבוצה, לשקול רעיונות של אחרים, לכלול אחרים, לתת ולקבל משוב.יכולת תקשורת אפקטיבית בכתב ובעל-פה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יציגו את חברי הצוות ורעיון המשחק לפני הכיתה. התלמידים הצופים יבצעו הערכה על עמיתיהם המציגים.
7 התנהלות במרחב ממוחשב לאורך כל התכנית 1+8+9 מיומנות מידע – אוריינות מידע: איתור מידע ברשת, הבנה של היבטים אתיים וחוקיים לנגישות מידע ושימוש בו.אוריינות אמצעי תקשורת: יצירת מדיה, שימוש בכלים ליצירת מדיה.אוריינות טכנולוגיית מחשב: להשתמש בטכנולוגיה ככלי מחקר, להשתמש בטכנולוגיות דיגיטליות, בכלי תקשורת וברשתות חברתיות.שימוש בכלי תקשוב: להשתמש בטכנולוגיה לצורך תקשורת, להשתמש באינטרנט, בתוכנות, להשתתף בקבוצות דיון, פיתוח מומחיות לשימוש בכלי טכנולוגיה.אתיקה ומוגנות ברשת: הכרה של זכויות יוצרים, שמירה על פרטיות, שמירה על ערכים ומוסר, מודעות לסכנות ברשת.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יאתרו קבצי גרפיקה לשימוש חופשי באינטרנט. התלמידים ישמרו קבצים במחשב האישי או באחסון בענן על מנת לבצע שימוש חוזר בקבצים אלו. התלמידים ישלחו קבצים במייל.
8 פיתוח הפקת משחק 16 1+2+4+6+7+8 מיומנות מידע: שימוש במידע כדי לפתור בעיה, ניתוח מדיה, יצירת מדיה, שימוש בכלים ליצירת מדיה, שימוש בטכנולוגיה ככלי מחקר.מיומנות למידה: יכולת לנהל משימה על פני זמן מוגדר, לעמוד בזמנים, להיעזר באחרים לצורך למידה.חשיבה גבוהה: חשיבה יצירתית, עבודה יצירתית עם אחרים, מיזוג מידע, חשיבה ביעילות, חשיבה מערכתית, קבלת החלטות, פתון בעיות.מיומנות לחיים ולקריירה: יצרנות ואחריויות, להעריך אסטרטגיה לביצוע משימה, להתמודד עם שינוי בגישה ולבצע התאמות נדרשות, לזהות טעויות, שימוש בטכנולוגיה ככוח מניע.תקשורת ושיתוף: שימוש בטכנולוגיה לצורך תקשורת, שימוש באינטרנט ובתוכנות, עיצוב ושיתוף מידע עם קהילות גלובליות.שימוש בכלי תקשוב: להשתמש באינטרנט, להשתמש בתוכנות, פיתוח מומחיות לשימוש בכלי טכנולוגיה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יורידו מהאינטרנט ויתקינו תוכנה גרפית לשימוש חופשי ויצרו באמצעותה קבצי גרפיקה לשימוש במשחק. התלמידים ישתמשו בתוכנה על-מנת לאתר תקלות (באגים) במשחק. התלמידים ישתמשו בפורומים מקצועיים באינטרנט על מנת לפתור בעיות.
9 התמחות מקצועית והתפתחות אישית לאורך כל התכנית 2+5+6 מיומנויות למידה: ליישם ידע ללמידה אישית, פיתוח מיומנות ללמידה עצמית, להפוך את המידע לרלוונטי מבחינה אישית, להיעזר באחרים לצורך למידה.ניהול עצמי, הערכה עצמית: לנהל מספר מטלות במקביל, לקבוע לוח זמנים לביצוע מטלות אישיות ולעמוד בו.הסתגלות לשינויים: התמודדות עם חידושים ושינויים טכנולוגיים, התמודדות עם שינויים בתכולת המשחק ובצוות.מיומנות לחיים ולקריירה: יוזמה והכוונה עצמית, יצרנות ואחריות, מנהיגות ואחריות, שימוש בטכנולוגיה ככוח מניע, הערכה עצמית זיהוי חולשות וחוזקות.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יבצעו משימות בפיתוח המשחק בהתבסס על תפקידם בצוות. התלמידים ישתמשו בכלים טכנולוגיים ובסרטוני הדרכה דיגיטליים כדי להתמקצע בתחום אחריותם.
10 הצגה מול קהל, כולל הצגת המשחק 4 3+7 כישורי שפה: הכנת פרזנטציה והצגתה, להתבטא מילולית.תקשורת ושיתוף: יכולת תקשורת אפקטיבית בעל-פה.
דוגמאות למטרות נלוות: התלמידים יכינו סרטון או מצגת לתיאור תהליך פיתוח המשחק. התלמידים יתרגלו הצגת הצוות והמשחק מול קהל. התלמידים יציגו את המשחק מול קהל באירוע ייעודי ויהיו שותפים להפקתו.

1.4.    תוצרי למידה

בהוראה של פיתוח משחקי מחשב בכיתה רצוי להנחות את התלמידים להפקת שני תוצרים עיקריים: מסמך אפיון מפורט של המשחק וקובץ המשחק. עם זאת, המורים והתלמידים יכולים להגדיר תוצרי למידה נוספים, למשל קדימון (טריילר) – סרטון וידאו קצר של המשחק, כל עוד מדובר בתוצר שהפיקו התלמידים באופן שיתופי ובשימוש בטכנולוגיה. למידה מבוססת פרויקט (PBL), כדוגמת פיתוח משחק מחשב צריכה, לדעת כותבת העבודה, להימדד בתהליך הפקת המשחק וברכישת הכישורים לפיתוח המשחק ולא בהכרח ברמת הגימור של המשחק שפותח. כלומר, חשוב שכל התלמידים יהיו שותפים בקבוצה שפיתחה משחק מחשב, לכל אחד מהתלמידים יהיה תפקיד משמעותי בפיתוח המשחק ובהצגתו יותר מאשר יופק משחק על-ידי חלק מהתלמידים ברמת גימור גבוהה. שיטות להערכת תוצרי הלמידה הקשורים בפיתוח משחק מחשב אינם נדונים במסגרת עבודה זו ואנשי חינוך המבקשים ליישם מתווה זה צריכים להכיר שיטות להערכה חלופית וליישמן במסגרת הוראה של פיתוח משחק מחשב.

2.       אתגרים ביישום התכנית

ביישום של פדגוגיה חדשנית, כדוגמת הוראת פיתוח משחקי מחשב, המתבססת על למידה קונסטרוקטבית, קיימים מספר דגמי הוראה מקוונת. אחד מדגמי ההוראה המקוונת הוא דגם הוראה עם מחשב ומקרן למורה ועמדות מחשב מתניידות לכל תלמידי הכיתה. דגם זה, הכולל גם חיבור לאינטרנט וערכת שליטה, מעודד למידה אקטיבית ואינטראקטיבית, פעילות מקוונת, הבניית ידע והתנסות באופן אישי וקבוצות (דיין ואחרים, 2015) ולכן הוא מומלץ ביישום המתווה. יחד עם זאת, הוראת כל יחידות המתווה ביישום של דגם זה, טומנת בחובה גם אתגרים למורה ולתלמידים. אתגרים אלו נובעים, מניסיונה של כותבת העבודה, מההתמודדות הן של המורים והן של התלמידים עם שינויים טכנולוגיים ושונות בין התלמידים.

הנושאים הדורשים התייחסות מיוחדת כדי להתמודד עם אתגרים בהוראה ולמידה של פיתוח משחקי מחשב לפי דגם הוראה עם מחשב ומקרן למורה ועמדות מחשב מתניידות לכל תלמידי הכיתה:

איכות וזמינות הציוד הנדרש – בשימוש בעמדות מחשב מתניידות או נייחות לכל התלמידים, נדרשת הכנה ובדיקה של תקינות המחשבים (מקלדת, מסך, חיבור לאינטרנט וכדומה), ובנוסף נדרשת התקנה של התוכנות הייעודיות במחשבים מבעוד מועד ובדיקה שהתוכנות המותקנות עדכניות.

שוני במיומנויות וברמות הידע בתחום יישומי מחשב – רצוי להכשיר את כל התלמידים כיצד להשתמש ביישומי המחשב הנדרשים לשם פיתוח משחק מחשב וללמידה בסביבה מקוונת. למשל, הורדה והתקנה של תוכנות ייעודיות, שליחה של קבצים ושמירת גרסאות.

משוב – הוראת פיתוח משחקי מחשב מחייבת בדיקה ומתן משוב על התקדמות פיתוח המשחקים בכל השלבים. הבדיקה דורשת התקנה של תוכנות במחשב האישי של המורה, ולא מעט התמודדויות עם תקלות טכניות (באגים) האופייניות לפיתוח פרויקט טכנולוגי כגון משחק, המאריכות את זמן הבדיקה.

לכן, כדי למקסם את האפקטיביות של הוראת פיתוח משחקי מחשב לפי המתווה המוצע רצוי בנוסף ליישם את ההמלצות הבאות:

  • הגדרת כל מפגש למשך שני שעורים רצופים שיכללו דיון וסדנה. במהלך הסדנה התלמידים יישמו בפועל את הנלמד ויעבדו בצוותים.
  • בדיקה מראש של רמת הידע הקיים ביישומי מחשב לכלל התלמידים והשלמת הידע הנדרש לשם פיתוח פרויקט טכנולוגי.
  • התקנה של התוכנות הייעודיות במחשבים האישיים של המורה והתלמידים, לשם תרגול ובדיקה של המשחקים מעבר לשעות הסדנה בכיתה.

כאמור, קיימים אתגרים נוספים בהוראה של פיתוח משחקי מחשב ואליהם לא ניתן מענה במסגרת עבודה זו והם המחסור בידע מקצועי בתחום של פיתוח משחקי מחשב בקרב אנשי חינוך והמחסור בכלים להערכה של תוצרים מבוססי משחקי מחשב.

המאמר המלא ורשימה מקורות מפורטת (פורמט PDF).

11th מרץ2015

סביבות פיתוח משחקים

by יעל חקשוריאן

רוצים לפתח משחק בעצמכם אבל לא יודעים לתכנת? היום קיימות תוכנות וסביבות פיתוח המאפשרות לפתח משחק גם עבור מי שאינו יודע לתכנת.
בפוסט זה אסקור סביבות פיתוח למשחקים, בדגש על סביבות שאינן דורשות ידע מוקדם בתכנות ובהמשך לסקירה בפוסט כלים לפיתוח משחקי מחשב בכיתה.

 

Game Salad

סביבה ליצירת משחקי דו-מימד, ללא צורך בידע קודם בתכנות.

לאתר התוכנה

שפת הממשק: אנגלית

יתרונות הסביבה:

קיימת גרסה חינמית (גרסת פרו בתשלום)
ניתן להעלות את המשחקים לאתר
קיימת קהילה + פורום
קיימים מדריכים (באנגלית)
פלטפורמות לפרסום המשחק: Android, HTML5, (בגרסת מק ניתן לפרסם גם ל- iOS)


Adventure game studio

תוכנה ליצירת משחקי הרפתקה ל- windows, לא נדרש ידע בתכנות.

לאתר התוכנה

שפת ממשק: אנגלית

יתרונות הסביבה:

קיימת גרסה חינמית
קיימים מדריכים (אנגלית) וסרטוני הדרכה.
פלטפורמה עקרית לפרסום משחקים: ווינדוס XP ומעלה
ניתן להעלות את המשחקים לאתר (ברישום לפורום)


Construct 2

Construct2Logoסביבה לפיתוח משחקים ללא צורך בידע בתכנות.

לאתר התוכנה

שפת ממשק: אנגלית

יתרונות הסביבה:

קיימת גרסה חינמית
אפשרות להעלות את המשחקים לאתר
קיימים מדריכים
פלטפורמות לפרסום המשחק: מחשב, מובייל/טאבלט, html5, קונסולות.

 

לכל אחת מהתוכנות יש כמובן יתרונות נוספים וקיימות תוכנות אחרות. רוצים להמליץ על תוכנות אחרות – כתבו בתגובות.

 

10th מרץ2015

משחקים דיגיטליים בלמידה

by יעל חקשוריאן

מפגש של המכון הישראלי לחדשנות, בנושא משחקים דיגיטליים שמשנים את עולם הלמידה.
המפגש יתקיים בגוגל קמפוס ב-30/3/2015 בשעה 18:30

בהשתתפות:
זיו בר, מנהל תחום חינוך במכון הישראלי לחדשנות
פרופ' שיזף רפאלי, מייסד המחקר לחקר האינטרנט
יהונתן שור, מייסד Codemonkey
אורי משעול מייסד Game for Peace
קרן אלימלך יזמת The Island
ליאור אלטרמן יזם Chess World
יעל חקשוריאן, יזמת התכנית לפיתוח משחקים למחוננים

משחקים בלמידה המכון הישראלי לחדשנות

 

רישום בטופס

 

06th ינו2015

משחק כחזרה על החומר

by יעל חקשוריאן

במסגרת קורס "משחקי רשת ורשתות חברתיות"* נתבקשנו לפתח תהליך למידה משולב משחק, ליישם אותו בבית ספר ולבצע מחקר מלווה לתהליך.

בפיתוח המשחק שיתואר בהמשך, חשבנו על דרך בה נגרום לתלמידים להפוך את תהליך החזרה על חומר שנלמד לפעילות מהנה, בה יוכלו לא רק לשנן את החומר, אלא ליהנות מהתהליך, להיות שותפים לפעילות ולעבוד בצוות עם חבריהם לכיתה. כמו כן, רצינו פתרון שיתן מענה לשונות בין התלמידים בכיתה ויחזק ויעודד  את התלמידים.

הנושא הפדגוגי הנלמד הוא גיאוגרפיה לכיתה ה' – ארצות הים התיכון.

בחרנו במשחק "מי רוצה להיות מליונר", כיוון שהוא הכי דומה במבנה, מבחינתנו, למבחן רב-ברירתי. הוא כולל שאלה אחת, עם ארבע תשובות שרק אחת מהן נכונה. ההכנות לפני המשחק יהיו למעשה התהליך בו תתבצע חזרה על כל החומר הנלמד.

מעבר לכך שרצינו לקיים פעילות שבה ישתתפו כל התלמידים, רצינו גם ליצור תבנית משחק שניתן יהיה לשכפל אותה לנושאים אחרים, ולמעשה לאפשר למורים אחרים למחזר את השימוש בה. לכן בחרנו בפיתוח שמבוסס על פלטפורמה של מצגת Power Point.

millioner

התאמות ושינויים

כיוון שמדובר בפעילות המתוכננת להתבצע במהלך השיעורים בכיתה, מצאנו לנכון לבצע כמה התאמות ושינויים במשחק המקורי.

ראשית, לבטל את האלמנט של צבירת הכסף. שנית, כדי לשתף כמה שיותר תלמידים וליצור משחק תחרותי, החלטנו להפוך את המשחק להתמודדות של קבוצות, אחת מול השנייה.

כל קבוצה מקבלת 10 שאלות (סה"כ במשחק 20 שאלות), כאשר לכל שאלה יש 4 תשובות – אחת נכונה.

עזרות: 50:50, קהל. שימוש בקהל – הצבעה כיתתית באמצעות QR code שמוביל לשאלה ב- Socrative. למעשה בכך שילבנו משחק בתוך משחק.

millioner2

סוגיות בפיתוח הרעיון

אחת השאלות שעלתה בתהליך הפיתוח היתה מי יפתח את המשחק – מורים או תלמידים? למרות הרצון לשתף את התלמידים בכל התהליך, החלטנו לפתח את המשחק בעמנו. מה שהכריע את הכף, היה הרצון ליצור תבנית למשחק שניתן יהיה לשתף עם מורים אחרים ולעשות בה שימוש חוזר.

 

שיתוף התלמידים בעשייה

כדי לשתף את כל התלמידים, החלטנו שהפעילות תתבצע לאורך שני שיעורים, כאשר בשיעור הראשון, השיעור המקדים, התלמידים יכתבו בעצמם את השאלות למשחק. כלומר, החלוקה לקבוצות תתבצע כבר בשיעור הראשון וכל קבוצה תכתוב 10 שאלות עבור הקבוצה השנייה.

בין שני השיעורים, המורה יבדוק את השאלות ברמה הפדגוגית ויטמיע אותן במצגת.

התוצר – המשחק מי רוצה להיות מליונר.

לטובת חברינו לכיתה, ולטובת מורים אחרים אנחנו משתפים את התבנית של המשחק – כל שנותר לכם לעשות, זה להחליף את השאלות.
נשמח לשמוע את חוות דעתכם על התהליך וההתנסות במשחק. שתפו ותעשו לנו לייק 🙂

קובץ המשחק להורדה (650kb)

* הקורס נלמד במסגרת לימודי תואר שני בחינוך – תקשוב בהוראה, מרכז ללימודים אקדמיים אור-יהודה, בהנחיית צביה אלגלי.

צוות הפיתוח: אסנת טבצ'ניק, נטע לב, יעל חקשוריאן

29th יונ2014

משחקים דורות תשעד

by יעל חקשוריאן

בתאריך 17/6/2014 התקיים אירוע הסיום של תכנית משחקולוגיה בחט"ב דורות בראשון לציון.

התלמידים הציגו את הפרויקטים שעליהם עבדו במהלך השנה – משחקי מחשב. בין כל הפרויקטים נערכה תחרות, בה שפטו אנשי מפתח מתחום תעשיית המשחקים בארץ.

הנה כמה מהמשחקים להורדה (בפורמט exe). כל המשחקים פותחו באמצעות Game Maker

מתקפת החיידקים

משחק זה זכה במקום הראשון (!)

מפתחות המשחק: הילה קריספין ושירי סמוך

סיפור המשחק: השחקן הוא רופא שיוצא להשמיד את החיידקים בפיו של כריש.

קובץ המשחק להורדה (6.6MB)

מתקפת החיידקים

 

שולימאוס

משחק זה זכה במקום השני

מפתחות המשחק: אורי בן דוד וענבל חסר

סיפור המשחק: עזרו לשולי העכבר להימלט מפטי החתול ולאסוף בדרך גבינות

קובץ המשחק להורדה (16MB)

shoolymousepicturestart

 

Square the Revenge

מפתחי המשחק: שחר משה, ליאור יעקובי ויונתן טרייבוס

סיפור המשחק: ריבוע אשר גורש מארץ הגיאומטריה חוזר אליה כדי להילחם בצורות האחרות. הריבוע מצליח להשיב את כבודו בעזרת חבריו הכדורים.

קובץ המשחק להורדה (8.6MB)

swag logo

לצפייה בתמונות מהאירוע

29th יונ2014

שילוב משחקים בשיעור ולמידה משמעותית

by יעל חקשוריאן

אני רוצה לשתף אתכם בחוויות שלי מהשתלמות בנושא שילוב משחקים בחינוך שהעברתי בשנה שעברה (תשע"ד) בפסג"ה הרצליה.

ההשתלמות, בשמה המקצועי נקראה: בין למידה משחקית ללמידה פרויקטנטית – למידה בדרך החקר בתחומי הדעת והיתה מיועדת למורי יסודי.

מטרות ההשתלמות

1. להכיר משחקים ומשחקים דיגיטליים ומאפייניהם במדיות השונות
2. להכיר כלים קיימים לפיתוח משחקים ושלבים בפיתוח משחק מחשב
3. להכיר וליישם אלמנטים של התמשחקות (Gamification) בחינוך.
4. להכיר וליישם הערה חלופית בחינוך.

במילים אחרות, המטרה שלי בהשתלמות היתה להכיר למורים דרכים לשלב משחקים בחינוך (לאו דווקא משחקים דיגיטליים).

אחד מהקווים שהנחו אותי הוא שהשיעורים יתנהלו כמו שאני מצפה מהמורים שינהלו שיעור בכיתה: לשלב כלים ממדיות שונות ומשחקים, לשתף חוויות, להתנסות בעצמם בפיתוח משחק, להעלות תוצרים לסביבה משותפת ולקבל משוב לא רק מהמרצה אלא גם מיתר חברי הכיתה.

נכון, קשה ב-10 מפגשים לשלב הכל, אבל אני חושבת שהצלחתי להעביר את החוויה ובעיקר את הלמידה תוך עשייה.

תוצרים

כל המשתתפים בהשתלמות פיתחו משחק (בזוגות), שיחקו אותו עם התלמידים בכיתה והעלו חוויות, תמונות וסרטונים של הפעילות עם התלמידים בכיתה במפגש האחרון שלנו.

לכל משחק היתה מטרה פדגוגית – שהשתלבה עם התכנים שאותם מלמדים המשתלמים ומטרה משחקית – זאת שצריך להשיג כדי לנצח במשחק.

חלק מהתוצרים הוצגו במושב הפוסטרים במהלך כנס תקשוב של מחוז תל-אביב שהתקיים בחודש אפריל בתל-אביב.

הנה 3 דוגמאות של תוצרים שפותחו במהלך ההשתלמות:

 

המשחק מפתח הל"ב – פיתוח משחק ע"י כלי קיים (תוכנת Scratch)

שם המשחק: "פותחים את הל"ב" – ערכי מפתח הל"ב לכיתות א'-ג' משחק מסלול מוחשב
שם המפתחים: דלית תרשיש ומיכל אמסלם. בית ספר אלון הרצליה.
קהל היעד: תלמידי כיתות א'-ג' החשופים לתכנית של מפתח הל"ב
מטרה משחקית: לצבור מספר גבוה של אייקונים של מפתח הל"ב
מטרה פדגוגית: לקדם שיח על ערכי מפתח הל"ב" ולהתנסות ביישום
כלי הפיתוח : תכנת scratch – תכנה חינמית ליצירת סיפורים משחקים ואנימציות .

המשחק דומה למשחקי לוח, אך משחקים בו באמצעות המחשב

מפתח הלב

 

כיתת האלופים – שילוב גיימיפיקציה בכיתה

שם המשחק: כיתת האלופים
שם המפתחים: ליאת אלטר שמש
מטרה משחקית: צבירת "נקודות טובות". צבירה אישית וצבירה כיתתית
מטרה פדגוגית: עיצוב התנהגות ועידוד שיתופי פעולה בין ילדי הכיתה להצלחה כיתתית.
קהל יעד: תלמידי הכיתות הגבוהות ביסודי ( ד' -ו' )
כלי פיתוח : classdojo.com

כיתת האלופים

 

משחק לגו לקידום הבנה מתמטית – שימוש בכלי קיים 

שם המשחק: לגו של כרום
שם המפתחים: עדית לימונד ונירה מעברי
מטרה משחקית: לבנות בלגו קובייה או תיבה לחשב את שטח הפנים, את שטח הפאות ואת שטח הקובייה הבנה מתמטית של שטח קובייה.
מטרה פדגוגית : הבנה מתמטית של שטח קובייה
כלי פיתוח: שימוש בכלי קיים לגו של כרום

lego

פירוט של התוצרים ומידע נוסף .

24th יונ2014

ללמוד תכנות תוך כדי משחק

by יעל חקשוריאן

CodeMonkey הוא סטארט-אפ ישראלי שמלמד תכנות באמצעות משחק.

הרעיון הוא להפוך את חווית הלמידה למשחקית ומהנה, תוך כדי שמירה על העיקרון של כתיבת כתיבת קוד.

אם ב- Game Maker, או Scratch תוכלו ליצור משחק מבלי לכתוב שורת קוד, או להבין בתכנות (אלו תוכנות שעובדות בשיטת drag and drop), ב-CodeMonkey  תתחילו לתכנת כבר מהשלב הראשון.

הלמידה מתבססת על משחק בו המטרה היא להוביל דמות של קוף אל בננה.

codemonkey2

 

את המשחק מלווה דמות של פרופסור שמנחה ומשמשת כעזרה בכל שלב.
codemonkey3

 

שני יתרונות גדולים מבחינתי למערכת – האחד, אין צורך להוריד ולהתקין תוכנה. פשוט להירשם באתר ולהתחיל לשחק.

היתרון השני הוא ההיצמדות לעקרונות התכנות ומשוב מיידי. כלומר, מי שמשחק במשחק, לומד את עקרונות התכנות, כתיבה נכונה של קוד ורואה את התוצאה של הקוד שכתב באופן מיידי (לאחר לחיצה על Play) עם אפשרות לתקן את הקוד במקרה של תכנות לא נכון.

התוכנה עדיין בפיתוח, אבל בתכנון להוסיף עקרונות מתקדמים יותר בתכנות ולאפשר ללומדים להוסיף בעצמם אתגרים חדשים.

החיסרון שאני רואה כרגע – זה שאין תמיכה בשפות נוספות.

אפשר לקרוא בהרחבה על הפרויקט בכתבה שהתפרסמה ב"הארץ" ב 23-6-2014.

06th אפר2014

למידה מבוססת מקום בכנס תקשוב

by יעל חקשוריאן

היום, 6/4/2014 התקיים במרכז נא לדעת ביפו כנס תקשוב מחוז תל-אביב של משרד החינוך בשיתוף מינהל החינוך, התרבות והספורט בעיריית תל אביב. הכנס התקיים בסימן "במרחק נגיעה – חדשנות, תקשוב, מנהיגות".
בכנס הוצגו פעילויות פדגוגיות חדשניות המשלבות תקשוב בחינוך וכללו הרצאות של מומחים בתחום החינוך מהעולם.

הרצאת פתיחה היתה של סטפני המילטון – חשיבה מחדש על מרחבי למידה. בהרצאתה התייחסה לעיצוב מרחבי למידה לשילוב טכנולוגיה בחינוך בצורה שתשנה את חווית הלמידה.

לאחר מכן התקיימו פעילויות מקבילות – הרצאות או סדנאות ולמידה ניידת. אני רוצה להרחיב על החוויה שלי מהפעילות בלמידה ניידת.

חפש את המטמון בנמל יפו

הפעילות הראשונה בה השתתפתי היתה סדנת למידה ניידת בהנחייה של פרופ' מיקי רונן וגיא סקאל מהמחלקה לטכנולוגיות למידה במכון טכנולוגי חולון.

הסדנה היא למעשה משחק "חפש את המטמון" שהועברה באמצעות סביבת Treasure HIT – אפליקציה (יישום) שנועדה להציע למורים אמצעי לתמיכה בלמידה חווייתית מבוססת מיקום.
המשחק בנוי כתחנות שכדי לעבור ביניהן יש להגיע לנקודות ציון לפי רמזים ולענות על שאלות במקום.

כדי לעבור בין התחנות חייבים להגיע פיזית לתחנה ולבצע בדיקת מיקום (מפעיל את ה- GPS במכשיר), לאחר הגעה לתחנה יופיעו שאלות הקשורות לתחנה. התשובות לשאלות יכולות להיות בחירה של תשובה או יותר מתשובות מוצעות. רק לאחר שעונים נכון על השאלות מקבלים רמז לתחנה הבאה. הרמז יכול להיות טקסט, תמונה או אתר.

Treasure HIT - מסך רמז

Treasure HIT – מסך רמז

ההתרשמות שלי – חוויה מהנה ללמידה באמצעות משחק המעודד השתתפות (קבוצות או בודדים) האפליקציה קלה לשימוש וללא צורך ברישום כדי לשחק.

דרישות להשתתפות במשחק: טלפון חכם עם חיבור לאינטרנט סלולארי (3G) ו- GPS, התקנה של האפליקציה.

המערכת מאפשרת ליצור בקלות משחקי "חפש את המטמון" המופעלים באמצעות סמארטפונים (אנדרואיד ואייפון).

 

תל אביב כמרקם עירוני ללמידה והוראה

הפעילות השנייה, גם היא למידה מבוססת מקום, סדנת למידה ניידת בהנחיית שני זיו.

מרחב הלמידה כולל 3 רמות:
התנסות – חווית משחק בלתי מותנת
שימוש מחדש – שימוש בתכנים קיימים (תחנות) שנוצרו על ידי תלמידים ותושבים ליצירת מבנים פדגוגים חדשים
יצירה ותרומה – בניה של תכנים בתהליך חקר טכנולוגי ושילובם במבנים פדגוגים

במשחק – נמל יפו מנקודת מבט מקומית, התחנות נוצרו על ידי תלמידי ומורי תיכון חדש, תל אביב-יפו בליווי מנהלת ביה"ס לימור מרקנזון ורכז התקשוב אלי נצר.

photo2 (1)

כדי להשתתף במשחק יש להיכנס לאתר תכנית התקשוב, או לסרוק את הQR קוד ולעקוב אחר המשימות בתחנות השונות כדי לצבור כוכבים.
במשחק זה אין מסלול קבוע מראש, תוכלו לבחור את התחנות לפי ההעדפה שלכם.

photo1 (2)
photo3

הפעילות כוללת צפייה בסרטונים, ניהול דו שיח עם עובדי הנמל כדי לקבל רמזים לשאלות ואיתור מידע מהתחנות במקום.

ההתרשמות שלי – חוויה מהנה ללמידה באמצעות משחק המעודדת אינטראקציה עם עובדי הנמל שמשתפים פעולה בשמחה.
האפליקציה קלה לשימוש, אולם החיבור התנתק מספר פעמים במהלך המשחק ונדרש רישום כדי לשחק.

דרישות להשתתפות במשחק: טלפון חכם עם חיבור לאינטרנט סלולארי (3G) ו- GPS, רישום.

לסיכום, היום היה גדוש בהרצאות מעניינות, פעילויות מהנות ולמידה חווייתית. תוכלו לקרוא בהרחבה על למידה מבוססת מקום באתר תכנית התקשוב של תל-אביב-יפו.

05th אפר2014

משחק וחזרה על החומר

by יעל חקשוריאן

בעבר כתבתי על המשחק "מי רוצה להיות מיליונר" שעשיתי במקום מבחן וכחזרה על החומר הנלמד. הפעם אני רוצה לתאר משחק דומה, שעשיתי ביום שישי האחרון לתלמידים שלי, ומבוסס על הפלטפורמה של – Kahoot.

 

מה מיוחד ב- Kahoot?

מדובר באתר שמאפשר ליצור חידון, המבוסס על שאלות רב ברירה (מבחן אמריקאי) מתוזמנות. המשחק עצמו מתבצע באמצעות טאבלטים או טלפונים ניידים.

הפלטפורמה תומכת בעברית (יחד עם זה, מופיעות בעיות בהצגת שאלה הכוללת מילים בעברית ובאנגלית יחד).

למשחק יש את כל המאפיינים של גיימיפיקציה בכיתה: השתתפות של כל התלמידים, תחרות, ניקוד, הנעה לפעולה, למידה חווייתית.

בסיום ניתן לייצא את התשובות כקובץ אקסל ולשלוח במייל.

 

איך מתנהל המשחק?

משחק מתחיל ומתנהל ע"י המורה

כל משתתף שנרשם למשחק (לפי קוד המשחק) מקליד כינוי שמופיע בלוח הראשי.

על הלוח הראשי מופיעה כמות המשתתפים במשחק וכינויים.

mainScreen Kahoot2

כאשר מתחיל המשחק ומופיעה השאלה הראשונה התלמידים מקבלים במסכים שלהם 4 תמונות בצבעים שונים המייצגים את התשובות השונות לשאלה ועליהם ללחוץ על התמונה המייצגת את התשובה הנכונה לדעתם.

כך נראה המסך הראשי:

mainScreen Kahoot3

כך יראה המסך של התלמידים בטלפון הנייד:

phoneScreen Kahoot3phoneScreen Kahoot4

בסיום הזמן שהוקצה לשאלה, או לאחר שכל המשתתפים ענו מופיע על המסך הראשי התשובה הנכונה וסטטיסטיקות של העונים.

זה זמן מצוין להסביר את התשובה לשאלה.

בשלב הבא מוצגת על המסך הראשי טבלת הניקוד – 5 המקומות הראשונים.  כאשר כל תלמיד מקבל במכשיר שלו את המיקום האישי שלו והניקוד האישי שלו.

מה נדרש כדי להשתתף במשחק?

חיבור לאינטרנט, מחשב מורה מחובר למקרן

אין צורך להוריד אפליקציה, רק להיכנס לאתר של Kahoot.it

להקליד את קוד המשחק ולעדכן שם משתמש.

לפחות משתתף אחד רשום למשחק.

 

הכנת המשחק

יש להירשם תחילה באתר (בחינם, תהליך קצר)

לבחור יצירת quiz

לעדכן שאלות (ניתן להוסיף תמונה או סרטון)

לקבוע סדר הופעת השאלות וזהו!

תוכלו לשחק במשחק לצורך בדיקתו ע"י לחיצה על Paly!

 

מאפייני שאלות

ניתן להגדיר זמן תשובה בין 5 שניות ל- 120 שניות)

עם או ללא ניקוד

עד 4 תשובות שאחת מהן נכונה

ניתן להגדיר האם משחק יהיה ציבורי או אישי.

 

חוויות מהמשחק

התלמידים נהנו מאוד מהמשחק ומהאפשרות לענות באמצעות הטלפונים הנייד, התחרות יצרה דינמיקה ומתח בין שאלה לשאלה.

בזמן שהשעון רץ לאחור, מתנגנת ברקע מוזיקה שקצת מלחיצה וקצת מדרבנת ובכל מקרה מוסיפה לאווירה.

כאן תוכלו להתרשם מהמשחק שהכנתי לכיתה שלי בנושא Game Maker.

מומלץ ומתאים לא רק בכיתה!

גיימיפיקציה בחט"ב דורות - משחקים ב- Kahoot

גיימיפיקציה בחט"ב דורות – משחקים ב- Kahoot

(אני התוודעתי לראשונה למשחק במסגרת שיעור מדעי החינוך במאה ה-21 של ד"ר גילה עצמון-לוי בלימודי לתואר שני – תקשוב בלמידה במרכז ללימודים אקדמיים)

19th ינו2014

הגדרות פיזיקה (Game Maker Studio)

by יעל חקשוריאן

הגדרות פיזיקה

אחד השדרוגים המשמעותיים ביותר לדעתי, בגרסת Game Maker Studio הוא האפשרות להוסיף פיזיקה למשחק. מדובר בהגדרות שניתן לבצע ללא כתיבה של קוד.

את הגדרות הפיזיקה יש לבצע על האובייקטים הרלוונטיים וכן על החדר עצמו, אחרת זה לא יעבוד.

שימו לב שלכל אובייקט נוספה אפשרות של Uses Physcs :

uses physics

סימון האפשרות יפתח את ההגדרות של Physics עבור אותו אובייקט:

uses physics properties

מאפייני פיזיקה

Density – צפיפות
הצפיפות מגדירה את המסה של החומר, כלומר כמות החומר שנדחס לשטח אותו הוא תופס בחלל. הצפיפות משפיעה על התגובות של אותו אובייקט עם אובייקטים אחרים. כאשר תרצו להגדיר חומר שלא מושפע מאובייקט אחר (כלומר אובייקט אחר לא יוכל להזיז אותו, או לשבור אותו) עליכם להגדיר את הצפיפות שלו 0.

Restitution – השבה
השבה ב- Game Maker מגדירה את מידת ה"קפיציות" של אובייקט. למשל, כדור יקפוץ כמה פעמים על משטח/מול משטח.

Collision Group – קבוצות התנגשות
ניתן להגדיר קבוצות התנגשות שיתפקדו בצורה שונה. כברירת מחדל (Collision Group=0) עבור כל אובייקט יש להגדיר אירוע התנגשות.

Linear Damping – דעיכה לינארית
מגדיר את דעיכת המהירות של אובייקט.

Angular Damping – דעיכה זוויתית
מגדירה את דעיכת מהירות התנועה (סיבובית) של אובייקט

Friction – חיכוך
חיכוך מגדיר את ההתנגדות לתנועה של אובייקט אחד כנגד אובייקט אחר. למשל תנועה בתוך מים.

 

הגדרת החדר

כדי שחוקי הפיזיקה שהגדרנו על האובייקט יעבדו, עלינו להגדיר גם את החדר שבו נמקם אותם כפיזיקלי. שימו לב שלמאפייני החדר נוספה לשונית חדשה – physics:

Room is physics world

יש לוודא כי האפשרות Room is physics world מסומנת.

18th ינו2014

הבדלים ב- Game Maker Studio Free

by יעל חקשוריאן

Game Maker Studio הושקה במאי 2012. היתרונות הבולטים של גרסה זו הם:

אפשרות לייצא משחק ל- iOS ואנדרואיד, ו- Windows 8.

אפשרות לייצא משחק כ- Html5.

סביבת עבודה משותפת לעבודת צוות.

תמיכה בהגדרות פיזיקאליות במשחק, עורך תמונות משופר ועוד.

אפשר לקרוא בהרחבה על מאפייני Game Maker Studio כאן.

 

Game Maker Studio – FREE

הגרסה החינמית ניתנת להורדה כאן ויש לה מספר הגבלות שכדאי שתכירו (הגרסה מיועדת בעקרון למי שמעוניין להתנסות בתוכנה לפני רכישה):

מספר חדרים מוגבל ל- 5
מספר קבצי Sprites מוגבל ל-20
מספר קבצי סאונד מוגבל ל-10
מספר אובייקטים מוגבל ל-15
מספר רקעים מוגבל ל-5
מספר צירי זמן מוגבל ל-5
מספר סקריפטים מוגבל ל-10
מספר גופנים מוגבל ל-5
מספר נתיבים מוגבל ל-10

ישנן הגבלות נוספות, ניתן לקרוא עליהן בהרחבה כאן.

17th ינו2014

הוספת ניקוד וחיים למשחק

by יעל חקשוריאן

כדי להציג את הניקוד והחיים במשחק (גרסת Game Maker Studio) יש לבצע את הפעולות הבאות:

1. ראשית וודאו שיש לכם במשחק את האובייקטים הבאים:

דמות ראשית שנעה לכל הכיוונים באמצעות מקשי החצים

דמות אויב שנעה באופן אקראי בחדר

מטבע או אובייקט אחר שאפשר לאסף כדי לצבור נקודות.

2. הוסיפו אובייקט חדש עבור הניקוד, score_obj

הוסיפו לאובייקט זה אירוע Game Start ושייכו לו את הפעולה Set Score והגדירו את הניקוד על 0.

שימו לב, אין צורך לשייך ספרייט לאובייקט זה. כך יראה המסך:

score1

3. הוסיפו לאותו אובייקט, score_obj  אירוע Draw. אירוע Draw משמש עבור ציור/כתיבה על המסך.

4. שייכו לאירוע פעולת Draw Score והגדירו את המיקום בו תרצו להציג את הניקוד במסך (x,y) כך:

score2

5. הוסיפו אובייקט חדש עבור החיים lives_obj

6. הוסיפו לאובייקט זה אירוע Game Start ושייכו לו את הפעולה Set Lives והגדירו את החיים על 3.

שימו לב, אין צורך לשייך ספרייט לאובייקט בשלב זה, כיוון שנוסיף מופע שלו ע"י פעולת Draw.

7. הוסיפו אירוע No More Lives שנמצא ב- others ושייכו לו פעולה מתאימה (מעבר לחדר סיום או הצגת הודעה מתאימה)

8. הוסיפו לאובייקט, lives_obj אירוע Draw. ושייכו לו את פעולת Draw Life Image והגדירו את המיקום בו תרצו להציג את הניקוד במסך (x,y) כך:

lives

9. הוסיפו לדמות הראשית אירוע התנגשות עם האויב ושייכו לו את הפעולות הבאות:

הקפצה של הדמות לנקודת ההתחלה.

הורדה של החיים ב-1 וודאו שסימנתם את שדה Relative (כיוון שההורדה של החיים היא תמיד מכמה שנשארו).

10. הוסיפו לדמות הראשית אירוע התנגשות עם אוביקט המטבע ושייכו לו את הפעולות הבאות

מחיקה של מופע אובייקט המטבע

הוספת ניקוד +10. גם כאן יש לוודא ששדה Relative מסומן. (כיוון שהניקוד מצטבר).

מקמו את כל האובייקטים בחדר. כולל האובייקטים עבור הניקוד והחיים, אחרת הם לא יוצגו במשחק.

הריצו את המשחק.

 

13th ינו2014

Global Game Jam 2014

by יעל חקשוריאן

אירוע פיתוח המשחקים הגדול של השנה – Global Game Jam מגיע!

ggjLogo2

כמו בכל שנה, גם השנה בפעם ה-6 יתקיים האירוע בסופ"ש האחרון של חודש ינואר (24-25/1/2014). האירוע בארץ מתקיים בארגון עמותת GameIS.
במהלך האירוע יתכנסו מפתחי משחקים מכל העולם באתרים שונים כדי לפתח משחק מחשב לפי נושא מוגדר מראש.

ניתן לפתח משחק לכל פלטפורמה ובתנאי שמפתחים לפי הנושא השנתי עליו מכריזים באירוע עצמו.

מי יכול להגיע לאירוע?

כל מי שמתעניין בתחום וקשור לפיתוח משחקים: מתכנתים, מעצבי משחקים, גרפיקאים, אנשי תוכן ועורכי סאונד.

איפה יתקיים האירוע?

השנה האירוע יתקיים במספר אתרים בארץ: תל אביב, ירושלים, חיפה, נצרת והכפר הירוק.
עוד מידע על האירוע בפייסבוק.

ההשתתפות היא ללא תשלום אך יש להירשם באתר הרשמי של Global Game Jam לפי האזור אליו מעוניינים להגיע.

אני אהיה שם, ואתם?

עמודים:12345678»